Review Opus Dawn Of Heroes

Hello la communauté !

L'Opus  Dawn Of Heroes est sorti mondialement le vendredi 28 juillet. 

Voici la review intégrale de l'opus découpée par élements, répartie entre plusieurs joueurs. 
- Je me suis occupé des cartes feu
- Ned des cartes glace,
- Romi des cartes vent
- Nicolas des cartes terre
- Anthony des cartes foudre,
- Thomas des cartes eau,
- Les cartes lumières et ténèbres par moi-même.

Un grand merci à eux pour avoir accepté de m'aider dans cette review! 

Bonne lecture ! 

 

Nom de la carte

Numéro carte

Élément

Note

Avis

Ardyn

20-001R

Feu

1.5

Je ne suis pas fan des cartes « roulette russe », même si la jouer signifie avoir un deck construit autour d’elle et pas que.
Dans un deck avec glace.gif[11-023H] Verstael et glace.gif[5-154S] Yeul ?
Quelques cartes eau vous permettent aussi de mettre 2 cartes au-dessus ou en dessous de votre deck après visionnage.

Auron

20-002H

Feu

2,5

Pour la plupart d’entre nous, quand nous avons vu 4000 de dégâts infligés, on pioche, nous avons pensé au deck Magissa.
Pourquoi pas pour annuler les dégâts d’un feu.gifterre.gif[18-111L] Basch mais la place est chère dans ce deck.
Un super bloqueur, mais on sait qu’il sera géré avant de pouvoir bloquer.

En revanche, je ne peux pas m’empêcher de penser au combo avec tenebres.gif[3-147L] Zodiarche, le Gardien des Préceptes comme il annule tous les dégâts.
Il est de job Gardien, mais le deck gardien n’a jamais vraiment existé pour le moment…
Carte avec un grand potentiel, pas loin de mettre 3, je demande à être agréablement surpris.

Ifrit 

20-003H

Feu

5

La condition dans un mono feu n’en est pas vraiment une.
Mettre pour 1 CP des 10K à une vent.gif[18-050L] Yuffie ou foudre.gif[17-091L] Exdeath juste incroyable.
Et surtout pouvoir cibler 2 avants différents pour un même effet.
Déjà testé et approuvé !

 

Guerrier de la lumière

20-004C

Feu

3

Une carte dont j’étais le premier à dire que c’était nul mais en x1 pour aller chercher un soutien en début de game ou un avant en milieu/fin de game, très intéressant.
On pourrait considérer que c’est un avant gratuit.
Par contre, la carte retirée est à jouer dès son tour d’arrivée malheureusement, sinon il aurait eu 4/5.

Garland

20-005C

Feu

1

L’EX lui permet d’avoir au moins 1 point.

Mais payer 6 CP quand eau.gif[18-086H] Ashe et feu.gif[13-017H] Rain existent…
Cependant, peut-être pas mal avec son EX pour être joué dans un deck pour claquer des S du feu.gif[14-007L] Garland.

Forgeron

20-006C

Feu

1

Beaucoup de conditions pour que cette carte soit rentabilisée.
Avoir suffisamment d’avants, au moins 2 pour rentabiliser cette carte et avoir des cibles en face qui pourront être détruits avec 7K même si les party attack existent…Je ne suis pas fan…

Démiurge

20-007L

Feu

5

Que j’aime cette carte !! Enfin de la remove de BZ dans le feu et de belle manière en plus !!!
Un terre.gif[9-068H] Dragon des brumes coûte 3CP pour vider la BZ et pas 5 (carte depuis votre main) et comme vous piochez ensuite.
Là pour 9CP (7+2) vous videz la BZ + détruisez un avant + posez un gros avant à 9K qui à chaque fois qu’il attaque est une énorme menace.
Dans un élément comme le feu dans lequel feu.gif[4-012C] Gobelin revient bien à la mode depuis feu.gif[17-007C] Gobelin et surtout avec feu.gif[11-002H] Vengeur comme Démiurge est FFVI, effet en entrée de jeu et attaquer juste après n’est pas une utopie (déjà testé et approuvé !).
Pour les raseboards, accompagné de feu.gif[16-010H] Djinn pour ajouter 1K ou être joué gratuitement avec terre.gif[14-059R] Wol en tant qu’avant Mobius. Bref la carte est génialissime !  

Kefka

10-008H

Feu

2.5

Carte avec du potentielle mais beaucoup de conditions, pour la rentabiliser, jouer un maximum de feu.gif[20-007L] Démiurge, vent.gif[20-057L] Déesse et eau.gif[20-114L] Daïmon. Puis si Kefka tient jusqu’à la fin du tour, vous pouvez infligez jusqu’à 9K pour chaque Triade retiré du jeu depuis la BZ.
Beaucoup la critique en de début d’opus, mais elle peut avoir son heure de gloire, en fin de game la jouer et mettre 9K à 3 avants adverses, c’est fort !

Zack

20-009L

Feu

3

Une carte lente comme certains aiment dire.
5CP pour ne rien faire en entrant en jeu mais comme  feu.gif[12-012L] Tenzen son effet s'active dès qu'il est mis hors du terrain, même s'il est remove, son effet s'activera. Par exemple avec  glace.gif[6-041L] Linoa pour activer son effet, le bounce (remonter en main) fera de même. 

En tout cas, en bonne cible on pense à terre.gif[14-065L] Cloud mais de même en arrivant sur le terrain ne fait rien…
Cependant la S est très bonne dans un élément qui peut donner booster, à surveiller...
Mais dommage pour cette carte pour un personnage tant aimé, elle aurait pu être un poil meilleur!

Samurai

20-010C

Feu

4

Réédition du soutien de l’opus 15.
Gagner un cristal en entrant en jeu, peut être joué x3, petit effet pour pouvoir le mettre en BZ et libérer un slot pour des soutiens.
De job Samurai donc tutorisable avec feu.gif[11-003R] Cyan. Du très bon.

Jecht

20-011R

Feu

2

Une carte comme feu.gif[20-009L] Zack détaillée plus haut.
Carte 5CP qui ne fait rien en entrant sur le terrain, quitte ou double à ce moment-là…
Après les cibles sont intéressantes feu.gif[10-008L] Xande, feu.gif[11-015L] Jecht l'Ultime Chimère, feu.gif[13-129S] Philia ou par exemple feu.gif[20-007L] Démiurge. Le péter pendant le tour de votre adversaire pour ramener feu.gif[13-129S] Philia et raser son board…
On attend le bon gros avant feu de coût 10 ou + pour pouvoir la jouer ?

Orfèvre

20-012C

Feu

1

L’effet en entrée de jeu arrivera souvent quand vous n’aurez pas d’avant ou un avant qui ne peut pas attaquer. Pas fan.
Par contre l’effet de mis en BZ est intéressant pour sauver un de vos avants et mettre un peu de pression. Mais les places sont chères pour que ce soutien puisse se démarquer.

Cuisinier

20-013C

Feu

1

Pas fan de la carte, vous le paierez souvent 2CP et puis ça ne fait plus rien…
 

Tifa 

20-014C

Feu

1

Problème de cette carte son nom, tellement d’autres Tifa qu’on préférera jouer.
La S est horriblement chère, coucou feu.gif[17-017H] Sabin

Morrow

20-015C

Feu

2.5

J’aime beaucoup cette carte, un très bel EX, avec le Warp, votre avant coûtera juste 1CP tout compris.

Elle vous permet de vous défausser d’une carte lumière ou ténèbres, toujours bon à prendre et le booster en bonus.
En x1 ça rentre bien. 

Barret

20-016R

Feu

1

Comme feu.gif[20-014C] Tifa, cette carte s’appelle Barret, on lui préfèrera d’autres cartes car FFVII mono feu, pour le moment, ça n’existe pas (en compétitif).

Palom

20-017R

Feu

2.5

2CP + 1 cristal (=2CP) pour mettre 8K, juste OK.
La mettre en BZ + nom de carte Porom pour mettre 10K, c’est OK.
Je mets pile poil la moyenne.

Protophénix

20-018H

Feu

3.5

J’aime beaucoup cette carte, poser un monstre pour 4CP qui met 9K c’est fort. Vous le jouerez très probablement en milieu/fin de game, vous aurez les cartes dans votre BZ pour l’activer, un beau body à 9K. En x1 très fort.

Tétarosor

20-019C

Feu

3

Carte qui rentre tellement bien dans Magissa.
Essayer de rapidement avoir les 3 sur le terrain avec la possibilité de vous défausser de cartes lumières ou ténèbres.
Toujours + de personnages feu sur le terrain pour feu.gif[16-020L] Lusso.

Montblanc

20-020C

Feu

4

Comme pour feu.gif[20-003H] Ifrit la condition est facilement réalisable.
Même si vous ne faites que 5k c’est déjà correct contre beaucoup de cartes notamment celles très aggro.
Mais le poser en faisant 8K, très rentable.

Rouge XIII

20-021R

Feu

2

Je le vois tellement jouer avec glace.gif[2-035H] Shelke.

On ne manque pas d’avants FFVII dans toutes les couleurs, pas de clash name car aucun Rouge XIII est sorti du lot.
On se contentera d’un bon body pour seulement 2CP.

Alnalaheim

20-022C

Glace

1

Les avants de poche, à bas cout avec un effet puissant, deviennent légion dans FFTCG. Rydia, Porom et Palom, Braska. Tous ont un point commun. A l'inverse de Alanalhem, ils peuvent influer sur le board directement après être entré en jeu. Ici, le fait de devoir de duller

Armurier

20-023C

Glace

1

Ce cycle de soutien a des cas intéressants, mais la version glace est rarement utile. La raison est simple : glace monte rarement à tant de soutiens, et on exploite moins bien que les autres éléments d'être à 5 soutiens. Aussi, si vous jouez glace qui veut monter à 5 soutiens, vous avez pas mal d'autre choix plus forts. Un peu comme la terre.

Calcobrina

20-024H

Glace

2

La carte est une tech, ce qui signifie qu'elle ne sert que dans de rare cas. Elle n'est pasbmauvaise en soi, mais va peu servir : il faut que la meta joue des compétence qu'elle peut dévier, et que vous ayez des cibles que vous voulez protéger des dites compétences.

Cabotin

20-025C

Glace

3

Un soutien 2CP avec Attaque Arrière, c'est toujours quelque chose que l'on doit considérer. Le bonus ici, c'est de pouvoir duller un avant adverse. Ce n'est pas extraordinaire, mais la carte est probablement jouable par surprise en dehors du fameux play T0 pendant le tour adverse.

Edward

20-026C

Glace

4

Un bon soutien maudit par un nom terrible, sans même le job Roi pour l'aider à tirer son épingle du jeu. Pouvoir détruire un avant sans trop de conditions est fort pour de la glace, et sur un soutien de cout 2, le seul risque est de se priver d'un autre Edward

Genesis

20-027C

Glace

2

Il y a les bonnes cartes, et il y a Genesis. Bien moins fort que son illustre ancêtre, Genesis souffre d'une absence de value après être arrivé, et d'un warp 3 trop long pour être efficace. Sinon, la carte est moyenne avec son entrée en jeu modulable à la situation.

Cissnei

20-028R

Glace

3

La carte a peu de cout, vous la posez maintenant et vous encaissez la valeur plus tard. Elle peut exploiter les compteurs Shuriken de vos alliés, même si hélas ils sont difficiles à trouver quand on construit un deck normal

Jihl Nabaat

20-029C

Glace

2

La carte est une véritable tragédie à elle seule. On est sur une 5GP 9k qui fera peut-être un dull gel à la fin, en gros. Elle est coincée dans mono glace aussi, mais sans bonus.

Setzer

20-030R

Glace

5

Setzer est un soutien 2CP, ce qui en fait une carte au moins décente. Setzer permet de faire des équipes FFVI avec toutes vos couleurs, ce qui est ok, sauf si on vous invite à le faire. Auquel cas, c'est très bien. Enfin, Setzer Dull+Gel un personnage quand une équipe attaque, ce qui invite à faire des équipes. Aussi, un autre Locke vous dit de faire des équipes. Setzer est donc : Décent -> ok -> cool -> très cool !

Celes

20-031R

Glace

5

2CP qui peut obtenir et donner booster si on joue un Locke, c'est toujours bien, car on aime bien les carte Locke, qui sont toujours forte. Le dull tout ne doit pas être oublié, car c'est super fort aussi. Petite pensée au combo Locke op4+Celes qui peut mettre une pression monumentale à votre adversaire.

3e classe du soldat

20-032C

Glace

1

Un gros packfiller, qui combo avec son prédécesseur en feu.
En scellé peut-être qu'on en aura assez ?
En tout cas, c'est pas fou.

Dynneglauh

20-033C

Glace

1

C'est monstrueux. Vous l'avez ?
Son premier effet est tragique puisqu'il ne combote pas lui-même avec son premier effet : on aurait pu détruire un avant en entrant si c'était duller et pas geler.
Au moins, c'est un break sans condition de cout.

Terra

20-034R

Glace

4

Enfin une Terra qui peut tolérer d'être dans le groupe FFVI! La carte se lit très bien, et a de bonnes cibles. Seulement, FFVI n'a pas d'invocations globalement, donc il faut trouver une liste qui en profite, qui est construite normalement. La carte n'a pas besoin d'avoir trop d'invocations et fonctionne bien avec des cartes comme la Shiva 4CP qui est gratuite si un glace est entré en jeu.

Paladin

20-035C

Glace

5

Reprint essentiel pour jouer du cristal. Rien à signaler.

Numéro 24

20-036H

Glace

3

La carte est un attaquant pur, puisque très vite, elle ne pourra pas bloquer car elle sera dullée en fin de tour si trop de compteurs. La carte gagne ses combats et résiste bien au feu, ce qui en fait une carte FFVI qui reste bien sur le terrain. Vu que FFVI veut attaquer pas mal...

Mateus (FFTA)

20-037H

Glace

2

Mateus est un piège élaboré. Vous payez 2CP + la carte, 2CP, soit 4, pour geler jusqu'à 5 soutiens, soit gagner 5CP. En termes de maths, c'est +1 au mieux. Dans les meilleurs cas, vous pourrez peut-être bloquer un deck multi color qui n'a pas Asura ou équivalent. Peut-être aussi que vous pourrez maintenir de la pression après de la discard. Le reste du temps, c'est du gâchis de CP et d'espace.

Masque malicieux

20-038H

Glace

2

Les conditions de redirections, ainsi que le cout élevé de 3CP, font que la carte est difficile à exploiter on peut certes faire quelques redirections sympas, mais en dehors d'invocations qui vont pour le kill, on est mal barrés Trop peu d'usages pour une carte sinon intéressante.

Rude

20-039R

Glace

3

Rude est le plus mauvais du package complet qu'il forme avec Reno et Rufus. Difficile à jouer depuis la main, il nécessite donc d'être joué par Reno pour se rendre utile. OK une fois sur le terrain, c'est son spécial qui lui rapporte des points.

Rufus

20-040L

Glace

4

Le chef du gang est la vraie carte centrale de ce package Turks. C'est une bonne légendaire adaptable à toutes les situations, que ce soit pour de la défausse ou faire de la place dans les avants adverses avec la récupération de Turks et les spéciaux des copains. La carte n'est cependant pas parfaite car elle fait, au final, peu de choses seule.

Reno

20-041R

Glace

3

Il s'agit d'un booster Glace, ce qui est assez rare. Si Reno a le droit d'attaquer, il jouera Rude, ce qui résout le principal problème du chauve. Cela peut permettre de mettre beaucoup de pression rapidement.

Locke

20-042L

Glace

5

Locke, combiné surtout à Setzer, vous ouvre de nouvelles options. Les équipes n'étaient pas un grand point fort du deck FFVI, mais puisque l'on ne perd plus de dégât à en réaliser une, le deck obtient une nouvelle orientation et peut donc exploiter le second effet du nouveau Setzer. L'effet de 4 avants n'est pas inaccessible. En effet, FFVI a déjà démontré pouvoir jouer plusieurs avants dans le même tour. Après tout, Mog et Sabin ne coutent rien, Edgar Strago et Locke se remboursent en partie et Celes coute 2CP... Vengeur donne booster, aussi. Vous voyez où je veux en venir ?

Frangin

20-043R

Vent

1

Carte clashname (avec un des meilleurs backups FF X) qui ne fait rien à part en title.

Le body reste néanmoins correct pour ses stats donc je lui donne 1 point

Edge

20-044L

Vent

4.5

Carte difficile à jauger correctement.

Elle est extrêmement versatile de par leur fait que le cost est incolore, ce qui la fait rentrer dans mono vent, eau/vent ou terre/vent, et les trois effets lors du cast initial sont adaptés autant à l’early qu’au late. Le fait de pouvoir le jouer à n’importe quel moment depuis la break pour un block ou un déni de ciblage en break zone surprises est très bon sur le papier.

Botaniste

20-045C

Vent

0

A part jouer Unei ou Doga backup cette carte n’a aucun intérêt par la perte de l’auto.

Fantôme (VII)

20-046C

Vent

4

Une carte au design intéressant, permettant des pings avec des cartes comme Ritz du même opus, n’importe quelle carte feu ou une autre copie.
Beaucoup de monstres avec des auto ETB intéressants à faire qui ne pourront être stoppé car en end phase (Typhon, Phoinix, molosse écarlate).
Cette carte a de l’avenir.

Jénova-PULSATION

20-047H

Vent

2.5

Le premier des nombreux clear board vent de cet opus, même si 7000 c’est pas Lusso.
Le principal atout de cette carte est évidemment qu’elle soit inciblable par les summons, rendant l’auto difficilement annulable sauf par Amaterasu ou similaire.
Elle contraint néanmoins d’avoir au moins 2 copies dans le deck, ce qui ne sera pas mince affaire pour la plupart des decks

Stiltzkin

20-048R

Vent

4

2 CP, Moogle et FF CC (on connait la chanson déjà avec l’ancien Stiltzkin) et un effet solide si on joue le deck basé sur Yuri/Chelinka.

Chelinka

20-049R

Vent

3

La première de la paire avec Yuri.
Le fait de jouer un Yuri avec juste une discard est très bien (car on adore jouer des Yuri pour pas cher) néanmoins on va lui préférer les anciennes Chelinka (backup ou opus 7). L’effet de party attack n’est toutefois pas intéressant pour vent.

Chocobo

20-050C

Vent

1

Très bel artwork. Mais les chocobos c’est fini depuis que Sterne est ban.

Gros chocobo

20-051H

Vent

2

Artwork dégueulasse mais bon effet.

Une bonne réponse pour vent à l’aggro, même si de nos jours les decks aggros produisent beaucoup de value (coucou FF XIII) donc payer 8 pour contrer un tour c’est pas dingue. Le point négatif est que les slots (encore et toujours dans vent …) sont rares et de plus même si c’est un poulet géant, il n’a pas le job poulet donc pas de Choco/Mog ou Izana. Bien dommage.

Gnash

20-052C

Vent

4

Très peu d’archétypes utilisent actuellement des 5+ CP (on pense surtout à Tyro ou Thordan) mais cette carte est la réponse parfaite contre ceux-ci afin de les stopper dans leur lancée. Sur un backup 2 CP facilement tutorisable par Norschtalen, c’est appréciable.

Numéro 128

20-053H

Vent

2

On était très enjaillé sur cette carte mais au final elle présente pas mal de contraintes.

Premièrement il est difficile de remplir le critère des 4000 de dégâts sauf en jouant des cartes obscures. Le plus simple reste de tenter un vent/feu avec Edgar et faire le S gratuitement, mais encore une fois ce n’est « que » 7000.

Nono

20-054C

Vent

2

Le seul attrait de cette carte est le fait de réactiver 1 avant en end phase, ce que Yuffie peut faire en attaquant. Difficile de lui justifier un slot (surtout que des cartes comme le Bartz avant ou backup font pareil). 1 point bonus pour l’Exburst.
Bel artwork néanmoins

Prompto

20-055C

Vent

1

A part des futures synergies FF XV, pourquoi jouer celui-ci à la place de l’avant ?

Bel Dat

20-056H

Vent

4

Très bien à insérer dans WoL/Morze grâce à l’accès aux backups multicolore et utiliser cette carte au maximum de son potentiel.
On lui donne pas la note maximale juste à cause du fait qu’il faille précisément les CPs requis (contrairement à Djidane).

Déesse

20-057L

Vent

2.5

Un clear board assuré mais un tour plus tard, laissant le temps potentiel de se faire achever. Le remove de break total contrairement à Edge est sympa mais a-t-on vraiment besoin de ça pour 7 CP ? Globalement plutôt lente.

Melphie

20-058C

Vent

2

Bonne uniquement avec le nouveau Sonon Terre (car bonjour le tricolore avec le bi-élément …). Et dans ce sens, difficile de justifier leurs présences dans un Terre/Vent qui a actuellement de bien meilleure synergies (coucou Léo opus 20).

Menuisier

20-059C

Vent

2.5

Jouer une carte gratos pour vent est forcément attrayant pour augmenter le nombre de cast sur le tour. Mais ne fait que du cp derrière et sans donner accès à de grandes synergies. N’a pas sa place dans mono vent ou storm (toujours ces satanés slots !).

Yuri

20-060C

Vent

3

Le second de la paire. Yuri a contrairement à Chelinka un effet de party attack beaucoup plus récompensant, les deux options étant avantageuses.
Toutefois, lent (comme l’ensemble du paquet FF CC).

Yuffie

20-061C

Vent

1

Une carte de plus pour faire le S de Yuffie et c’est là son seul attrait. La restriction sur « quand Yuffie attaque » est beaucoup trop facilement punissable pour une carte n’ayant pas booster et elle ne peut pas se servir des compteurs Shuriken d’autres ninjas.

Ritz

20-062R

Vent

3

Une carte comme Fantôme qui se paire bien en Feu/Vent (qui semble être très poussé cet opus et depuis Zidane opus 19) ou alors en faisant Chocobo opus 10 dessus, pour un total de 3 cartes piochées si on tue un 6000 ou moins, ce qui n’est pas rien.

A voir selon la faisabilité du type deck Vent/feu

Chevalier dragon

20-063C

Vent

4

Un bon reprint. Rien à dire de plus.

Arkasodara

20-064C

Terre

1

C’est le même effet que masked woman qui est une carte de l’opus 3. A la différence que masked woman détruit un cost 4 ou moins et l’adversaire n’a pas l’opportunité de payer 3 pour sauver son avant. Conclusion c’est mauvais.

Fourmilion (IV)

20-065H

Terre

4

L’effet est intéressant il y a pas mal de nouvelle carte qui peuvent combo avec Fourmilion.

Pouvoir infliger 9K à un avant si la carte reçoit des dégâts (une fois par tour) en fait un très bon bloqueur et aussi un très bon attaquant pour chercher le léthal / clean le board et c’est une 9K pour 2, ce qui en fait un très bon Body.
Je laisse seulement 4/5 parce que ça reste difficile à mettre en place, et c’est à mon avis le genre de carte qui peuvent inciter à commettre des erreurs si on n’a pas de plan de jeu précis.

 

Ignis

20-066R

Terre

4

Comme Fourmilion, même constat. L’effet d’Ignis est vraiment fort, ça vous permet pour 5 de détruire un avant et de récupérer un personnage en BZ si vous casser un de vos BUs.
Ce qui me pose problème c’est le cout de la carte par rapport aux contres existants.
Il y a aujourd’hui pas mal de carte qui annule les effets, comme Amateratsu et Leviathan op19.
Et je pense que payer 5 + casser un BU pour ne rien faire au final c’est une bonne condition de défaite. Très bonne cartes, mais difficile à jouer donc.

 

Ifalna

20-067R

Terre

2

On crache pas sur un BU cost 2 avec un effet. Ce qui rend la carte pas ouf, c’est la restriction de ne pas pouvoir faire l’effet pendant le tour adverse (mais sinon ça serait vraiment trop fort).
Je la vois bien dans un terre feu, pas mal de synergie intéressante. Son principal défaut c’est sa lenteur. J’ai du mal avec l’idée de payer X +1 + casser le BU pour jouer une carte qui peut se prendre une réponse type myst dragon. Jouable, sans plus.

Aerith

20-068R

Terre

1

Elle existe pour aller avec Maman. Il y a trop de carte terre qui font la même chose en mieux pour accepter celle-ci. Et en plus elle a le nom Aerith.

Chaos

20-069H

Terre

3.5

J’ai hésité entre 3 et 4, donc j’ai mis 3,5.
Mon hésitation vient du faites que j’ai du mal à savoir si c’est assez value pour être jouable ou pas.
En tout cas quand l’avant entre en jeu il permet de jouer depuis le deck un avant ténèbres de cout 4 ou moin et je trouve ça ouf quand on sait qu’il y a Zenos à cette opus.
Et comme la terre possède les outils pour faire un deck avec beaucoup de carte ténèbres je me dit que c’est intéressant.
L’effet qui demande de remove 2 ténèbres et chaos pour détruire un avant est vraiment incroyable car il y a peu de contre. A partir du moment où vous avez 2 ténèbres et chaos en BZ et 2 CP vous pouvez détruire un avant adverse et ça c’est top.

Tanneur

20-070C

Terre

1

Chaque opus on a des cartes unités normales avec un effet similaire dans chaque couleur. Cet effet est bien dans les deck mono, peut être mono feu ou mono eau. Mais en mono terre ce n’est vraiment pas bon. Principalement parce que les slots de BU sont chers dans les decks terre.

Ciaran

20-071C

Terre

2.5

J’ai choisis de mettre 2,5 car c’est une carte cristal et c’est sa son défaut.
En soit c’est une excellente carte, elle génère des cristaux en attaquant et peu gagner 2000 de force ce qui en fait une 9K pour 3, c’est vraiment une bonne carte.
En soit elle est auto suffisante, comme je disais, le problème c’est qu’il n’y a pas de deck méta cristaux ce qui en fait une carte moyenne mais avec un gros potentiel.
Pour l’instant, il vaut mieux jouer Arciela à la place de cette carte.
Si elle avait été FFBE je lui aurait mis 5/5 pour la S.

Gigas (FFCC)

20-072C

Terre

1

Pas grand-chose à dire, 8K pour 3 + le cout de la carte c’est mauvais, et l’effet d’entrée en jeu laisse à désirer.
Le deck qui possède un plan de jeu qui justifie cette carte serait terre/glace, sauf qu’il y a de bien meilleur monstre que celui-là.

Kimahri

20-073C

Terre

0

Trop chère et moin bien que Daysi qui a de vrai synergie, plus c’est un clash name au BU pour le deck WOL. Aucun intérêt

Mineur

20-074C

Terre

4.5

C’est un BU qui permet d’obtenir un autre BU et qui permet de piocher en partant en BZ ce qui active les effets de la mécanique très présente sur cette opus en terre, c’est-à-dire activer un effet quand un BU par en BZ.
Excellent je recommande.

Cecil

20-075L

Terre

4.5

La note se justifie car c’est une carte qui est forte dans son opus, et qui est futur proof.
Pouvoir jouer une 9K pour 2 c’est déjà fort, contre le coût d’un point de dégât, en sachant que prendre des dégâts peu avoir ces avantages (par exemple dans un deck EXBURST avec Larsa).
Ce Cecil permet de jouer un autre Cecil, notamment le Cecil eau qui génère des cristaux ou le Cecil vent qui joue un cout 4, ce qui permet de faire des combos surprise, par exemple à la fin du tour adverse, ont cassé Cecil pour jouer un cout 4 et ont à 2 avants qui peuvent attaquer au début du tour adverse.

Beaucoup de chose à dire sur cette carte, mais que du bon :D . Je n’ai pas mis 5/5 car on a pas encore de deck claire qui aurait utilité à jouer cette carte. Mais je ne doute pas qu’on trouvera.

Sonon

20-076C

Terre

2

Le combo Melphie / Sonon est sympa bien qu’un peu lourd. J’aime bien l’idée de pouvoir piocher 2 pour chercher une réponse si les 2 cartes sont en BZ.

Je n’ai mis que 2/5 car 9K brave pour 4 sous condition c’est un peu cher, et 8K pour 4 qui ne fait rien c’est vraiment trop cher.
Je doute qu’on les voit sur le terrain, surtout que le Sonon terre/foudre est à mon avis bien meilleurs.

Tifa

20-077L

Terre

3.5

La difficulté avec cette Tifa, c’est de savoir comment l’utiliser.
Est-ce qu’on veut un deck mid range, qui setup vite 5 BU puis qui attaque en boucle et réactive Tifa ? par exemple en terre/vent avec Nono BU.
Où est-ce qu’on veut l’utiliser comme une carte full agro en terre/feu dans un deck avalanche avec Zangan/Barret ?
Dans tous les cas, la carte est plus que jouable, je ne pense pas cependant qu’elle se justifie à elle seul ou qu’elle va révolutionner la méta.
C’est un bon one of dans certain deck un peu lent, ça reste un excellent body (9K pour 1 dans le meilleurs des cas) et c’est très fort contre les deck glace contrôle.
Bref, beaucoup de chose à dire sur elle, je pense que les plus créatif d’entre nous lui trouverons une place dans des decks OTK, ou des decks à thème, mais je doute qu’elle perce dans le milieu compétitif car trop sensible aux removal comme Ixion.

Noctis

20-078H

Terre

4.5

Au début je voulais mettre 2 à Noctis. Puis quand j’ai fait ma review, je me suis rendu compte du nombre ahurissant de carte de cet opus qui ont des effets quand un backup par en break zone.
Pour le coup, un deck Noctis/Ignis donne des combo super intéressante avec Noctis qui sert de bloqueur, meurt, on casse un BU il réapparait, effet Ignis on récupère un avant et Ignis passe à 11K grâce à l’effet d’entrée en jeu de Noctis. Avec Garland on pioche ect… Et surtout Noctis devient une 9K permanente !
Peut-être que j’abuse en lui donnant une note de 4.5. Cependant je pense qu’il y a quelques choses d’incroyable à faire avec cette carte.

Geomancien

20-079C

Terre

4

Même carte qui existe déjà, BU cout 2 qui donne un cristal, on aime

Fake

20-080R

Terre

2.5

Très bon staple, ça attaque et ça défend.
10K pour 2 c’est insane comme stat.
Il y a peu de moyen d’infliger des dégâts directs sans attaquer donc on a pas peur de la poser, il y a peu de chance que la carte gagne un compteur.
Son défaut c’est d’être sensible au dull et au bounce. Voir aussi aux cartes imblocable mais il y en a peu dans le méta.

Je pense que c’est un bon x1 pour embêter les deck agro

Fenrir

20-081H

Terre

4

Très bonne carte. Ça peut couter 0 pour protéger un avant d’effet indésirable.
Je recommande, meilleur summon terre de cet opus

Mira

20-082C

Terre

1

Ca protège les monstre qui sont déjà dur à tuer de base. Ça peu en révéler un.
Pas utile pour le moment. Peut être si un jour un deck terre/eau monstre vois le jour, et je pense qu’on lui préfèrera l’autre mira.

Sœurs Magus (XIV)

20-083R

Terre

2

C’est un ajout au deck summoner. Cette carte peu à elle seul complètement stopper l’agression d’un deck aggro comme FF13.
Maintenant en dehors de ce cas. La carte reste pas terrible.

Leo

20-084R

Terre

4

Bon dans l’ensemble, ça peut permettre un début d’archétype FFCC.
On peut allez chercher et jouer Larkeicus, qui va lui-même jouer un monstre. On peut accélérer le combo Chelinka/Yuri et faire passer ces cartes à 8K au lieu de 7K ce qui n’est pas négligeable.
ça manque encore de bonne cible mais c’est une carte futur proof qui sauras sortir du lot un jour.

Assassin

20-085C

Foudre

1.5

C'est pas si mal, en soit on paie 4cp + la carte pour tuer un avant juste avec elle, si on a du ping permanent comme Pampa sur le terrain alors on réduit le cout pour tuer un avant de 3cp, et 1cp + 1 carte pour tuer un avant c'est mieux, pourtant on manque pas de gestion de ce genre en Foudre et malheureusement on ne peut pas utiliser son effet durant le tour adverse, ça reste donc une carte correcte mais sans plus, trop de conditions.

Alisaie

20-086H

Foudre

5

Comme d'habitude, la H Foudre qui fait office de L, coucou Man in Black, même si on risque de la voir uniquement dans du 7eme aube, elle a tout le potentiel pour devenir une carté clé du deck, la récursion avec Alphinaud, Yshtola, Urianger…
Les cibles ne manquent pas, poser deux avant et en tuer un pour 4cp c'est full value, et elle a le bon gout de faire encore des choses une fois sur le terrain avec sa capacité à duller un avant adverse en jouant un Eau. Rien à redire, la carte est insane.

Angeal

20-087R

Foudre

2.5

Je note la moyenne car la carte a du potentiel à cause du deck Foudre Glace, Il faut un deuxième Soldat pour que ça fonctionne et le Cloud L’opus 11 a fait son retour dans le deck et est Soldat donc jouer Cloud et tuto Angeal pour le jouer après, sur une base de 3 soutient ça fais un bon play. A voir si les adeptes du deck vont l'essayer mais ça a l'air jouable en x1

Estinien

20-088L

Foudre

4

On continue avec de bonnes cartes en Foudre, teasé depuis un moment, c'est simple et c'est efficace. 2 dégâts ou deux avants en moins au choix, malheureusement la carte n'a aucune protection en elle-même, donc ça reste facile de jouer autour et de l'empêcher d'attaquer en théorie. Mais elle a le mérite d'être dans un job où ce ne sera pas la seule menace.

Kadaj

20-089C

Foudre

1

Faut pas déconner ça reste de la foudre, techniquement c'est Ravus en moins bien et Ravus est même pas joué.

G'raha Tia

20-090H

Foudre

4.5

Dans la même lignée qu'Alisaie, un très bon ajout aux 7eme aube, ça commence à faire beaucoup en un opus. 6cp 10k qui joue Yshto ou bien 7Cp et c'est Alisaie + Yshto de la break zone ou consort... bref les cibles sont légion. Très solide.

Illusionniste

20-091C

Foudre

1

C'est non, on a de bien meilleurs backups disponibles avant lui, et surtout dans l'opus en lui-même.

L'empereur

20-092R

Foudre

2.5

Je lui mets la moyenne, on veut en jouer x3 pour pouvoir le ramener si gérer, ça demande de payé 2 à l'adversaire sur n'importe quel capa d'action, donc c'est une taxe, pour autant ça demande quand même de sacrifier 3 slots de notre deck pour pouvoir le rentrer dedans, ce sera surement méta dépendant en fonction du nombre de capa d'action en vigueur.

Dragon obscur

20-093H

Foudre

3

J'aime beaucoup la carte, elle prend tout son sens avec Golbez mais reste assez jouable sens, les monstres sont assez chiants à gérer tant qu'ils ne sont pas activés, et il a le bon gout de ne pas mourir à la fin de son activation comme beaucoup de monstre a 0. Pas besoin de beaucoup de force pour mettre un point de dégâts, c'est une bonne carte.

Cor

20-094R

Foudre

1

C'est re non, pack filler.

Couturier

20-095C

Foudre

2

Il fait partie de la série de soutient identique à chaque couleur pour cet opus, pour autant je trouve que c'est une des couleurs qui en bénéficie le moins, à voir.

Johnny

20-096C

Foudre

2.5

C'est Sage opus 1 avec un effet de récursion FF7 en plus. C'est bien mais pas révolutionnaire, du bon powercreep tout de même.

Sephiroth

20-097C

Foudre

1.5

C'est mieux que la plupart des mauvaises cartes mais ça reste une mauvaise carte. 3 tours c'est long, et ça laisse le temps de jouer autour, on peut facilement ce tuer un de nos avants si l'adversaire est assez mallant et on ne paiera jamais 7 pour le jouer directement. On passe.

Chadley

20-098R

Foudre

2

C’est ok, mais j'ai du mal à voir dans quel genre de deck trouvait une place pour le jouer.

Ninja

20-099C

Foudre

4

Réimpression de l'opus 15, c'est un staple si on joue des cristaux.

Fusoya

20-100R

Foudre

3

Avec le Ex ça monte la note, deux invoc en break zone c'est pas difficile à avoir dans un deck approprié, c'est un avant gratuit avec la pioche donc on aime, et généralement en attaquant il nous économise 2 cp, bonne carte.

Béhémoth

20-101C

Foudre

1

Mais un bon 4 en AP ou scellé, le reste du temps c'est pas assez bon et il y a bien mieux que lui

Mira

20-102L

Foudre

3.5

J'ai du mal à lui mettre plus pour la simple et bonne raison que ça demande un deck tourné autour d'elle, et qu'elle n'est pas jouable pendant le tour adverse. Du coup la plupart du temps elle vas se faire gérer avec que l'adversaire pose son ou ses avants et après c'est trop tard pour qu'elle fasse sa gestion. Mais surement très fun à jouer.

Ramuh

20-103H

Foudre

2.5

J'aime bien l'invoc mais je préfère la 3cp parce qu'elle gère les monstres. Il y a moins de restrictions sur celle-ci, pas de cout pour l'avant à duller, pas d'avant activés pour les dégâts, mais qui sont moindres, et pas forcément un avant foudre pour Booster, pour autant je trouve que pour 1cp de plus, le fait de se débarrasser d'un monstre est trop value.

Ramza

20-104R

Foudre

4.5

Le fait que la compétence de mise en break zone ne demande pas d'utiliser le cristal rend le truc vraiment fort. C'est au minimum un trade, au mieux un dégâts, et même s’il meurt en dehors du combat il va pouvoir emporter un avant avec lui. Pas vraiment de name clash à l'heure actuelle en foudre vu qu'il n'a pas sa place dans un deck Chevalier.

Reeve

20-105C

Foudre

4

Last but not least, je trouve la carte incroyable à titre personnel, l'Exburst étant la cerise sur le gâteau. On peut lui préférer la version a 3cp qui tuto Cait Sith en foudre glace, mais globalement c'est un des meilleurs soutiens foudre depuis un moment à mon sens. Regarder 3, prendre un, la couleur ne le faisait pas avant et ça lui fait du bien.

Alphinaud

20-106R

Eau

3

Premier sur la liste, notre petit génie préféré et porte-étendard de cet opus 20.

L’effet peut paraître assez contraignant, la condition semblant pénible à réaliser à contrario d’autres cartes, l’une d’entre elles étant dans ce même set. Il faut cependant ce rappeler qu’Alphinaud est très facilement jouable via sa sœur jumelle présente en foudre (gratuitement en plus et avec synergie), ou même G’Raha Tia.
Au final, une carte assez faire qui devient facilement un 3cp 8k et peut mettre le board adverse au régime. Conflit de nom un peu ennuyant cela dit.

Urianger

20-107H

Eau

3.5

Faible body mais condition au final assez facile à remplir au vu de la quantité de bannissement de break zone présentes dans la meta, ou simplement via Warp.
Pas de réel conflit de nom dans l’archétype 7e Aube non plus, donc plutôt bon.

O'aka

20-108C

Eau

2

Merlwyb en moins cher, mais plus conditionnel donc inutile dans les 2 à 3 premiers tours. Suivant.

Cecil

20-109H

Eau

3.5

En voilà une belle carte. Oui je parle de l’artwork, absolument splendide. Les effets, un peu moins.
Comme beaucoup de cartes de ce set, on joue autour des cristaux. Payer un cristal pour protéger un avant IV est toujours utile, doublé par un spécial très peu cher, mais on reste un peu sur notre faim niveau puissance de frappe. Probablement dû à sa synergie avec le Cecil L Terre du même set qui peut le jouer “gratuitement”, mais tout de même.

Hippokampos

20-110H

Eau

1.5

Cagnazzo Opus 3 mais en beaucoup moins bien, la réduction de force devenant même du dégât pur. Dommage, le potentiel était là.

Blugu

20-111C

Eau

2.5

Visuel incroyable. Magnifique.
Niveau effets, c’est pas trop mal. Pouvoir réactiver ou duller des avants est toujours apprécié, et annuler des autos l’est aussi, quoi qu’un peu restreint ici.

Frimelda

20-112C

Eau

1.5

Poids mort pendant un tour entier au minimum, un peu une honte d’imprimer ce genre de cartes en opus 20.

Porom

20-113R

Eau

1
 

L’art est relativement intéressant (oui, j’assume), les effets absolument pas et encore moins avec un nom pareil.

Daïmon

20-114R

Eau

3.5

*What is it like when you pull back the curtain…*

Outre le fait que l’art soit assez imposant, et que j’en adore la version présente dans XIV, j’aime beaucoup cette carte.
Beaucoup de decks reposent sur les invocations pour tourner en début de partie et cette carte peut très facilement gêner la progression de jeu de l’adversaire avec un investissement correct.
La carte ne devient vraiment gênante qu’à partir du 3e dommage, qui bien qu’étant une condition face à remplir de nos jours, reste une restriction en plus. Le 5e dommage est plus anecdotique mais tout du moins appréciable.
Le plus intéressant reste le fait que Daïmon soit un FFVI, ce qui ouvre encore plus de possibilités sur la variante multi éléments du deck qui promet de faire des ravages…
 

Mist

20-115R

Eau

2.5

Une carte, bien qu’un peu lente, reste essentiellement “gratuite” et permet de filtrer dans une moindre mesure sa pioche.
Pas mal du tout, mais à voir en pratique si on peut en justifier l’inclusion dans un deck.

 

Méliadice

20-116R

Eau

1
 

La carte aurait presque pu être potable avec un simple job Chevalier donc…non. Une 3cp 7k, potentiellement 8k, ne vivra pas assez longtemps pour être rentable.

Yuna

20-117L

Eau

3

Quand Yuna plus, Yuna encore…toujours ce problème de nom. N’importe quel autre nom et la carte aurait pu paraître encore plus sexy que son art. Malheureusement.
Je pourrais y voir une utilité dans un deck bicolore qui ne repose pas sur sa (très) grande sœur de l’opus 1 pour faire bon usage des invocations, mais ça risque de demander pas mal de boulot. Le S étant presque gratuit reste appréciable, encore une fois dans un deck construit autour.

Licorne

20-118H

Eau

4
 

Encore plus de support (et de Full Art qui claque) pour un deck FFVI tricolore, décidément.
Si on part du principe qu’on ne jouera la carte que dans cet archétype, on tient quelque chose de très solide, la carte pouvant très facilement être jouée pendant le tour adverse pour ruiner sa phase d’attaque. Du solide.
 

Devin

20-119C

Eau

4

Un reprint, sans commentaires.

Pêcheur

20-120C

Eau

1

Trouver une situation dans la méta actuelle (surtout en eau où Lenna existe) où on pourra piocher plus d’une carte sur son effet est…cocasse. C’est non.

Lunafreya

20-121C

Eau

2

Une carte avec des effets plutôt sympathiques et pas chère, mais bon. 3 tours, c’est LENT, et très télégraphié. Oui, on peut accélérer la cadence avec Vayne, mais ça reste moyen.

Leslie

20-122R

Eau

1

Dans quel monde Feu Foudre a le temps de jouer des Warp 2, surtout aussi nulle. Non merci.

Loporrite

20-123C

Eau

4

LAAAAAAAAPIN.

Nos rongeurs préférés sont enfin là et…bah c’est pas mal du tout. Aide à faire progresser la curve en début de partie tout en se débarrassant gentiment de cartes qu’on aimerait bien voir plus tard. Facile à rentrer dans tout deck souhaitant utiliser de l’eau, et permet de refaire son effet en le brisant plus tard. De quoi vous donner envie de manger une bonne grosse carotte du bonheur.

Alchimiste

20-124C

Eau

3

Excellente carte de mono eau, aurait été terrifiante à l’époque de Syldra. Encore correcte maintenant si on souhaite arriver à 5 rapidement.

Rosa

20-125R

Eau

2

Une des plus belles illustrations du jeu sans aucun doute. Niveau effets, on reste un peu plus sur notre faim. La carte est extrêmement fragile et une simple pichenette l’enverra dans la Break Zone, et son rôle sera principalement de “tricher” et payer le Cecil L Terre de ce set avec…bah pas forcément de la terre en fait. Rosa ouvre la porte à des decks IV exotiques de par les possibilités qu’elle offre, à condition qu’elle survive, ce qui sera pas simple. Petit problème de nom aussi.

Wakka

20-126C

Eau

2.5

Potentiellement un 2cp 9k qui s’amusera à balancer vos soutiens par-dessus bord…pas convaincu. On peut imaginer une synergie correcte avec des choses comme Ranperre (oui.), Thordan VII ou encore le Garland L’Opus 14, mais c’est tout.

Shinryu

20-127L

Lumières

5

Un avant qui peut aller chercher n’importe quelle carte de son deck, c’est très fort pour chercher LA carte qui peut vous débloquer
La carte sera principalement jouée en milieu/fin de game pour faire baisser son coût de 3. Mais quand on voit des decks comme FFXIII qui peut poser 3 avants dès son premier tout, il peut se chercher lui-même, idéal pour claquer sa Spéciale et raser le terrain adverse.
Un bon body avec Bravoure, bref la carte est complète !

Materia

20-128H

Lumières

4

Une bonne carte pour les decks cristaux, pour aller chercher des avants et générer un cristal pour setup une carte qui vous en demande.

Spiritus

20-129H

Ténèbres

4

Je vois vraiment sa force dans la protection de vos avants, avoir un max de cristaux, bourrer et à chaque tour votre adversaire laisse passer ou sacrifie un de ses avants.
Une carte qui va prendre de plus en plus de puissance au fil des opus cristaux.

Zenos

20-130L

Ténèbres

3.5

Un bon effet d’entrée destruction + discard ou booster pour mettre un point de dégât.

J’aime surtout son effet d’être joué depuis la Break Zone, si votre adversaire l’a oublié, il pourra se retrouver avec Zenos qui mettra le 7ième point de dégât avec son booster…

 


 

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