Tutoriel deck building #2 - Débutant/Intermédiaire

Bonjour à tous !

Aujourd'hui je m'essaye à un article sur la façon dont je me suis pris pour construire le deck qui m'a permis de remporter le dernier tournoi de ma région. Il est loin d'être le deck ultime de l'Opus IV, mais je me suis dit que cela pouvait toujours servir à des débutants. Et bien sûr, vous pouvez discuter de mes choix, qui ne seront pas forcément les meilleurs, en commentaire, je suis ouvert à toute critique, c'est très important pour moi pour savoir à l'avenir si d'autres articles de ce genre vous intéressent. Et si oui, comment les améliorer?

card-2-148H-74735448.png

L'objectif est de faire un deck imblocable, et donc qui dit imblocable, dit tenebres.gif[2-148H] Zemus. Cette carte se lit comme suit :

repos.png : Choisissez 1 avant. Il ne peut être bloqué ce tour.

Comme sa compétence l'indique, vous pouvez rendre n'importe quel Avant imblocable. Généralement, une fois que tenebres.gif[2-148H] Zemus est sur le terrain, c'est une course contre la montre qui l'emporte.

Avant l'Opus IV

Jusqu'à l'Opus III, j'ai testé plusieurs combos avec cette carte, mais je n'ai jamais vraiment été satisfait pleinement. C'est efficace oui, mais ça à ses limites. Voici quelques combos qui existaient avec tenebres.gif[2-148H] Zemus avant la sortie de l'Opus IV est les inconvénients qui étaient associé...

tenebres.gif[2-148H] Zemus et eau.gif[1-163L] Tidus

card-1-163L-899797979.jpeg

Je pense que vous voyez où je veux en venir avec la compétence spéciale Champion de Blitz de eau.gif[1-163L] Tidus, avec tenebres.gif[2-148H] Zemus, vous pouvez alors faire jusqu'à 6 attaques imblocables. Avec cela, eau.gif[1-171H] Minnwu n'est plus aussi indispensable vu que eau.gif[1-163L] Tidus ne subira aucun dégât lors de ses attaques. Néanmoins, c'est facilement contrable, voici une liste non exhaustive de carte contrant le combo :

Et j'oublie très probablement d'autres façons de contrer le combo, ce qui fait que c'est un combo très bon, mais facile à contrer tant il y a des possibilités pour presque chaque élément.

tenebres.gif[2-148H] Zemus et les réactivations de Soutien

Cette idée vient d'un ami qui avait un deck Mono-Vent avec plusieurs cartes permettant de réactiver les Soutiens. Pourquoi ? Tout simplement pour utiliser tenebres.gif[2-148H] Zemus plusieurs fois pendant un même tour.

Ainsi il avait construit un deck à base de plusieurs cartes permettant de réactiver tenebres.gif[2-148H] Zemus, parmi celles-ci, on avait par exemple : vent.gif[1-063H] Vaan, vent.gif[2-052C] Vaan, vent.gif[3-058C] Pirate du Ciel imaginaire, vent.gif[2-054R] Edge, vent.gif[3-054C] Chocobo Noir ce qui permettait d'attaquer en chaine, et de faire un " eau.gif[1-163L] Tidus" avec une version avec plusieurs d'Avants.

Ces cartes permettaient de réactiver facilement Zemus. Le problème, c'est pour les mêmes raisons que eau.gif[1-163L] Tidus, avec toutes les cartes précédentes, on ne peut pas réactiver tenebres.gif[2-148H] Zemus. En plus, vous si on vous contre votre tenebres.gif[2-148H] Zemus, pour le ré-utiliser, vous devez faire une attaque blocable. Et bien sûr comme Vent ce n'est pas forcément très fort avec certains Avants à 3000 de force, c'est facilement blocable.

Bref, après plusieurs essais de ce type de deck, je dirais que c'est très instable, il faut aller très vite, et si vous n'avez pas de tenebres.gif[2-148H] Zemus, votre deck tombe à l'eau et ne tient pas la route. Du coup, je n'était encore une fois pas très satisfait d'un deck avec tenebres.gif[2-148H] Zemus.

Après il existe d'autres combos possibles avec tenebres.gif[2-148H] Zemus, notamment pour utiliser la compétence de feu.gif[2-016R] Palom ou  glace.gif[3-033L] Génésis par exemple, mais je ne vais pas m'attarder là dessus. Après tout, je veux faire un article sur un deck imblocable, pas un article sur les combos avec tenebres.gif[2-148H] Zemus.

Du coup, vous vous demandez surement pourquoi j'ai changé d'avis sur l'utilisation de tenebres.gif[2-148H] Zemus ? Et bien c'est suite à l'apparition de la carte vent.gif[4-066R] Nono que je me suis dit qu'il y avait quelque chose à faire...

Après l'Opus IV

card-4-66R-153928996.png

Pourquoi la carte vent.gif[4-066R] Nono change tout alors qu'au final, c'est le même principe que les decks réactivant les soutiens que j'ai critiqués précédemment ? Et bien tout simplement, car il n'y a plus que 2 cartes qui sont nécessaires pour faire le même combo. Avant ont été obligé d'avoir des Avants qui réactive tenebres.gif[2-148H] Zemus, on avait bien des Soutiens et Invocations qui permettait de le faire sans les Avants, mais pour ça il fallait en payer le coût et on finissait par être limité.

Avec vent.gif[4-066R] Nono, on peut donc faire la même chose, mais avec n'importe quels Avants de notre choix. Ce qui augmente considérablement les possibilités. Et pour être honnête, même sans tenebres.gif[2-148H] Zemus cette carte est une très bonne carte ! Rien qu'avec elle, poser des cartes devient très facile. Vous payer avec vos soutiens en Main Phase 1, vous passez en Phase d'attaque, et pour le début de la Main Phase 2, vous avez des soutiens disponibles soit pour reposer des Personnages, soit pour payer le coût des Invocations pendant le tour adverse. Bref à elle seule, il s'agit d'une très bonne carte.

Bon maintenant qu'on a les deux cartes permettant de faire un bon combo tenebres.gif[2-148H] Zemus et vent.gif[4-066R] Nono, je les oublie. En effet, maintenant avec n'importe quel Avant j'ai mon deck imblocable. Néanmoins, il faut choisir avec parcimonie les cartes faisant partie du Deck en réfléchissant au moyen de contrer le combo. Je pense surtout à la carte tenebres.gif[2-147L] L'Empereur, le pire ennemi du deck. Et comme on joue du Vent, c'est difficile de gérer cette carte. Ainsi le deuxième élément que je vais jouer sera Foudre, car plusieurs cartes me permettent de me débarrasser de tenebres.gif[2-147L] L'Empereur, notamment foudre.gif[1-123R] Odin par exemple.

Ensuite, le second argument en faveur de la Foudre, c'est qu'en plus d'avoir un potentiel de destruction élevé, il permet de faire un imblocable de façon différente, les compétences de Dull. En effet, duller les Avants de vos adversaires, et vous ne pourrez pas être bloqué. La construction du deck Vent/Foudre se dessine de plus en plus... Bref c'est parti !

Un deck Vent/Foudre

Tout le monde connaît la puissance du Mono-Foudre et de son potentiel de destruction. Du coup, ici, on ne va pas se priver, on va mettre le combo classique avec les deux cartes suivantes :

card-2-97H-1787833283.png card-1-125R-1426301858.jpeg

foudre.gif[2-097H] Al-Cid est un Avant de 4CP qui permet de poser un second Avant Foudre de coût 3 ou moins tout en infligeant 6000 points de dégâts à un Avant activé (attention à ne pas oublier le fait que l'Avant ciblé doit être activé). Bien sûr 6000 points de dégâts, ce n'est pas suffisant pour traiter tous les Avants, c'est pour cela qu'on va choisir une carte avec une compétence d'entrée sur le terrain : foudre.gif[1-125R] Chevalier Oignon

Ainsi, comme vous avez infligé 6000 points de dégâts avec foudre.gif[2-097H] Al-Cid, la compétence d'entrée sur le terrain de foudre.gif[1-125R] Chevalier Oignon s'active et inflige 5000 points de dégâts supplémentaires. Ainsi, pour 4CP vous posez 2 Avants (et donc potentiellement 2 points de dégâts à chaque tour avec le combo vent.gif[4-066R] Nono et tenebres.gif[2-148H] Zemus) tout en infligeant 11 000 points de dégâts. Et comme il ne s'agit ni d'une compétence d'action, ni d'une compétence Spéciale, s'il y a tenebres.gif[2-147L] L'Empereur sur le terrain, n'hésitez pas !

On remarquera que le foudre.gif[1-125R] Chevalier Oignon est de job Sage et que nous faisons un deck Vent/Foudre, du coup, le choix de la prochaine carte se pose naturellement, il s'agit de la carte 

card-4-54L-1174296535.png

vent.gif[4-054L] Chevalier Oignon est un Avant Vent de 4CP qui lorsqu'il entre sur le terrain, inflige 3000 points dégâts et vous permet d'aller chercher un Chevalier Oignon autre que de l'Élément Vent dans votre Break Zone, ce qui vous permet de récupérer un potentiel foudre.gif[1-125R] Chevalier Oignon dans votre Break Zone. De plus, si vous avec un autre Chevalier Oignon, vous pouvez activer la compétence spéciale de vent.gif[4-054L] Chevalier Oignon, d'aller chercher le foudre.gif[1-125R] Chevalier Oignon dans votre Deck et de le jouer sur le terrain. L'intérêt est de le jouer durant le même tour pour infliger en plus des 3000 points de dégâts d'entrée, 5000 points de dégâts supplémentaires. Ainsi 8000 points de dégâts, ce n'est pas négligeable !

Bien sûr, il existe d'autres possibilités pour utiliser la compétence de foudre.gif[1-125R] Chevalier Oignon avec par exemple les deux cartes suivantes :

Considérée dans le deck Alternative
card-4-58C-732404912.png card-1-66C-482880887.jpeg

 

vent.gif[1-066C] Danseur et vent.gif[4-058C] Pampa permettent tous deux d'infliger 1000 points de dégâts. vent.gif[1-066C] Danseur s'applique à tous les Avants, alors que vent.gif[4-058C] Pampa à 1 seul Avant. Je trouve personnellement que mettre les deux dans un même deck c'est trop. J'ai choisi d'utiliser vent.gif[4-058C] Pampa car je n'ai pas besoin de cibler tous les Avants, mais surtout c'est sa seconde capacité qui permet d'infliger 10 000 points de dégâts à un Avant. Alors certe, il nous inflige un point de dégâts, mais en plus d'être dissuadant pour l'adversaire, il nous permet de nous débarrasser d'un gros Avant problématique.

 Vu que l'on inflige 1000 à un Avant avec vent.gif[4-058C] Pampa, j'ai une très bonne carte compatible avec cette dernière :

card-3-66R-1286242535.png

vent.gif[3-066R] Barbariccia est un Avant de 4CP et 7000 de force qui réduit la force d'un Avant adverse à 1000.

Vous voyez donc assez facilement avec la carte vent.gif[4-058C] Pampa où je veux en venir. J'ai choisi vent.gif[3-066R] Barbariccia au lieu de vent.gif[2-064H] Barbariccia tout simplement parce que tenebres.gif[2-147L] L'Empereur ne peut pas stopper la compétence de vent.gif[3-066R] Barbariccia, et comme je considère cette carte comme mon plus grand ennemi, le choix devient alors naturel.

Je vous vois déjà me stopper en disant "Oui, mais tu ne pourras pas utiliser vent.gif[4-058C] Pampa, donc ça te sert à rien. Tu ne pourras pas finir l'avant". Sauf que je vais ajouter de quoi finir en cas tenebres.gif[2-147L] L'Empereur gênant avec quelques soutiens Foudre :

card-2-108C-454377459.png card-2-116R-1537984810.png

Avec ces deux cartes foudre.gif[2-108C] Mage noir et foudre.gif[2-116R] Fusoya, l'empereur avec ses 1000 de force à cause de vent.gif[3-066R] Barbariccia ne fera plus qu'un tour ! Et contrairement au combo avec foudre.gif[1-125R] Chevalier Oignon qui peut être contré avec un eau.gif[1-171H] Minnwu, ici, il sera totalement inefficace à cause de la réduction de force. Et même les différents Moines de l'Élément Terre ne pourront pas sauver l'Avant ciblé.

De plus pour renforcer l'utilité de vent.gif[4-058C] Pampa, il peut être utile d'ajouter aussi quelques  foudre.gif[1-130C] Mage noir qui permet de détruire un Avant ayant reçu des dégats, ce qui est parfait avec les 1000 de dégâts que le vent.gif[4-058C] Pampa peut infliger.

card-1-83H-168870632.jpeg card-4-113C-555149008.png

Puisqu'on parle de soutiens, autant ajouter vent.gif[1-083H] Maria qui va donner +1000 de force à tous les Avants, ainsi que foudre.gif[4-113C] Magicien coûtant seulement 2CP et qui permet de faire 4000 points de dégats à un Avant activé.

Pour finir avec la destruction, on va ajouter quelques Odin, de manière générale, le foudre.gif[1-124R] Odin servira surtout pour l'EX BURST.

card-1-123R-1087901960.jpeg card-1-124R-1865642221.jpeg

Il est temps de passer à l'autre phase "Imblocable" avec l'autre idée, les compétences de Dull des cartes suivantes :

card-1-132C-1390931502.jpeg card-1-142R-480466284.jpeg card-2-98L-1806507215.png

foudre.gif[1-132C] Cait Sith est une carte trop sous-estimée, elle coûte 1CP, Dull un Avant, et a un EXBURST. Cette carte m'a permis de terminer un adversaire plus d'une fois !

foudre.gif[1-142R] Lightning tout comme foudre.gif[1-132C] Cait Sith, elle dull un Avant lorsqu'elle entre sur le terrain, mais surtout elle a Booster, ce qui permet d'attaquer dès qu'elle entre sur le terrain. Au tour 1, ça peut vous donner un point de dégât gratuit !

foudre.gif[2-098L] Amon est aussi une carte qui Dull un Avant lorsqu'il entre sur le terrain, mais surtout permet de duller un Avant à chaque tour. C'est un atout non négligeable !

Pour 5 CP, vous pouvez jouer foudre.gif[1-132C] Cait Sith et foudre.gif[1-142R] Lightning durant le même tour, duller 2 Avants et Attaquer avec foudre.gif[1-142R] Lightning. En fin de partie, vous avez normalement 4/5 soutiens, et comme le deck à un potentiel de destruction élevé, il ne devrait pas forcément avoir plus de 2 Avants sur le terrain adverse, et dans le pire des cas, il y a foudre.gif[1-148C] Chevalier Dragon à ne pas oublier ! 

Au final ces cartes permet de Duller les Avants adverses et de passer au travers des mailles du filet et d'attaquer, cependant, attaquer sans pouvoir défendre au tour d'après, c'est par forcément top... Mais une fois qu'on pose foudre.gif[1-132C] Cait Sith et foudre.gif[1-142R] Lightning, on ne peut plus duller, du coup, c'est dommage de ne pas pouvoir en profiter sans balancer toute la sauce ! Du coup, on va pallier à ce problème avec ces quelques cartes :

Considérée dans le deck Alternatives
card-2-71R-67111910.png card-1-74R-1705233326.jpeg   card-1-64R-997516.jpeg

  

Toutes ces cartes ne sont pas dans mon deck, mais c'est pour vos donner quelques possibilités en fonction de la façon dont vous souhaiter modifier le deck.

vent.gif[1-074R] Sylphe et vent.gif[2-071R] Rikku ont un EXBURST, ce qui peut faire un très bon choix, en particulier vent.gif[2-071R] Rikku qui active tous les Avants. Après avoir chargé avec tous vos Avants votre adversaire se dit "bon au moins, il ne pourra pas me bloquer au tour suivant", vous sortez vent.gif[2-071R] Rikku et vous n'avez plus qu'à regarder la tête de votre adversaire.

vent.gif[1-064R] Aerith peut-être un très bon choix aussi dans le sens où vous pourrez à plusieurs reprises réactiver tous les Avants en plus de les rendre insensibles aux Invocations et Compétences jusqu'à la fin du tour. Pour ma part, je ne l'ai pas mis dans le deck car sa compétence de base est compensée par vent.gif[4-066R] Nono et demande donc d'avoir une deuxième Aerith pour la compétence qui nous intéresse. Néanmoins, si vous la jouez dans le deck, peut être que vous devriez songer aussi à vent.gif[3-050L] Aerith qui permet de protéger vos Avants des compétences de vos soutiens, et donc vous pourrez jouez l'une ou l'autre en fonction des besoins.

Ensuite vu qu'on joue Vent, il faut aussi ajouter un Avant incontournable :

card-3-63H-166874223.png

Le meilleur bloqueur à partir du moment où il reste en vie plus d'un tour. En effet, vous pouvez répondre à presque toutes les compétences et Invocations avec lui. Je dis presque, car il y a toujours tenebres.gif[2-147L] L'Empereur qui pose problème, et aussi dans le cas d'un EXBURST où vous n'avez pas le droit de réponse. Mais dans toutes les autres situations, vous pouvez utiliser vent.gif[3-063H] Dorgann comme bloqueur, puis en réponse activer sa compétence et retirer du jeu aussi bien l'Avant attaquant qu'un autre Avant.

Pour finir, voici d'autres cartes pouvant agrémenter le deck :

card-4-57R-1126515022.png card-4-106C-1287842347.png

vent.gif[4-057R] Kobold Alpha dans le cas où tenebres.gif[2-148H] Zemus tarderait trop à arriver vent.gif[4-057R] Kobold Alpha permet une bonne alternative. Dans ce cas vous me demanderez pourquoi ne pas mettre vent.gif[1-086C] Yuffie ou vent.gif[1-071L] Djidane, tout simplement, car beaucoup moins de cartes existent pour cibler les monstres que les Avants. De plus, bien que vent.gif[1-071L] Djidane ne peut pas être ciblé, il n'est pas à l'abri d'une attaque de zone.

foudre.gif[4-106C] Dragon a de quoi faire un Odin supplémentaire et surtout, vous débarrasser d'un monstre qui pourrait devenir gênant.

Je pense qu'avec toutes ces cartes il y a moyen de faire de très belle chose ! Dans cet article, je vous ai donné bien plus de possibilités que permet le deck en vous proposant plusieurs cartes possibles pour certains combos, malheureusement, étant limité à 50 cartes, il faut faire des choix. Pour ma part, voilà la composition du deck qui m'a permis de me classer premier lors de mon dernier tournoi...

Composition

[deck]
Avant (22)
3 * foudre.gif[1-125R] Chevalier Oignon Chevalier Oignon  
2 * foudre.gif[1-132C] Cait Sith Cait Sith  
3 * foudre.gif[1-142R] Lightning Lightning  
3 * foudre.gif[2-098L] Amon Amon  
2 * foudre.gif[2-097H] Al-Cid Al-Cid  
3 * vent.gif[3-066R] Barbariccia Barbariccia  
3 * vent.gif[3-063H] Dorgann Dorgann  
3 * vent.gif[4-054L] Chevalier Oignon Chevalier Oignon  
Invocation (5)
3 * foudre.gif[1-123R] Odin Odin  
2 * foudre.gif[1-124R] Odin Odin  
Soutien (17)
2 * vent.gif[1-083H] Maria Maria  
2 * vent.gif[2-071R] Rikku Rikku  
2 * foudre.gif[2-108C] Mage noir Mage Noir  
2 * foudre.gif[2-116R] Fusoya Fusoya  
2 * tenebres.gif[2-148H] Zemus Zemus  
3 * vent.gif[4-066R] Nono Nono  
2 * foudre.gif[1-130C] Mage noir Mage Noir  
2 * foudre.gif[4-113C] Magicien Magicien
Monstre (6)
2 * vent.gif[4-058C] Pampa Pampa  
2 * vent.gif[4-057R] Kobold Alpha Kobold Alpha  
2 * foudre.gif[4-106C] Dragon Dragon  
[/deck]

Il est vivement conseillé d'adapter ce deck à votre façon de jouer. Personnellement, je n'aime pas beaucoup mettre des exemplaires en x3 sauf si je trouve la carte indispensable au deck. Pour la simple et bonne raison qu'en x2 je peux augmenter le nombre de fonctionnalités potentielles du deck et m'adapter à plusieurs situations, mais ça, c'est ma façon de jouer qui ne sera pas forcement la votre, c'est pourquoi vous devez créer votre propre deck qui vous correspond.

En conclusion, cet article n'avait pas pour but de juste donner une deck list qui fonctionne bien, mais surtout les pistes de réflexion sur la façon dont on peut construire un deck. Je suis parti d'un combo et de sa faiblesse, pour construire un deck totalement indépendant du combo. En effet, le deck est totalement viable sans tenebres.gif[2-148H] Zemus grâce à son potentiel de destruction et ses capacités de Dull. De plus vent.gif[4-067C] Géomancien permet d'ajouter une touche supplémentaire au côté imblocable, et vent.gif[4-066R] Nono permet la pose facile des cartes.

J'avais aussi pour ce deck l'optique de faire en sorte que chaque carte soit indépendante des unes des autres au maximum. Par exemple foudre.gif[1-125R] Chevalier Oignon s'utilise facilement sans  foudre.gif[2-097H] Al-Cid, vent.gif[3-066R] Barbariccia sans vent.gif[4-058C] Pampa, etc. Le but étant que chaque carte soit au maximum utilisable peut importe la main que l'on possède.

Dans cet article, je n'apprends sans doute pas grand-chose aux joueurs expérimentés, mais j'espère que cela permettra de donner quelques bons conseils aux débutants. C'est la première fois que j'écris un article parlant de deckbuilding/stratégie qui n'est pas une traduction, j'espère que c'était clair et que je n'ai pas trop dit de bêtise. N'hésitez pas à débattre en commentaire sur ce deck et à critiquer autant que possible de manière constructive !

Si l'expérience s'avère positive, je referai sans doute des articles de ce type. Sinon, j'aurai essayé :).

À bientôt sur FFTCG.FR

Commentaires (10)
Avrel
Avrel
Samedi 16 décembre 2017

C'est vraiment dommage de ne pas avoir mis le mage rouge foudre qui donne booster..

Après, très personnellement,  et sans aucune critique négative, quitte à jouer cancer, j'aurai plutôt pousser le vice jusqu'au bout avec que des cartes avec des combos imblocable plutôt que des cartes qui vont duller. J'aime beaucoup edge par exemple qui permet de réactiver tous les soutiens lors d'un point de dégâts, bartz qui peux taper 2 fois en mode imblocable..


Amelitha
Amelitha
Samedi 16 décembre 2017

Petite erreur dans l'article : [4-067C] Géomancien au lieu de [4-057R] Kobold Alpha.

Les pistes de réflexion sont intéressantes. À renouveler ! :)

Perso, je joue notamment Terre. Et je suis bien contente de ne pas me séparer d'Hecatonchire pour envoyer valser ce genre de soutiens infects ! :p

Lastdreamer
Lastdreamer
Dimanche 17 décembre 2017

@Avrel :

Ca peut être une alternative, en faite à la base du deck, je voulais justement choisir Foudre pour les compétences de booster, mais j'ai fini par privilégié les dégâts :).

Pour le Edge, j'y ai évidemment pensé, c'est pour ça que je l'ai mis dans la partie "Avant Opus IV", mais je l'ai trouvé trop faible, il se fait facilement détruire par la plupart des compétences faisant des dégâts. Et comme il y a déjà Nono pour réactiver des Soutiens, je ne l'ai pas trouvé nécessaire.

Bartz était aussi dans mes choix à la base et là je n'ai pas d'argument pour justifier pourquoi ne pas le mettre, si ce n'est que j'avais plus de place dans mon deck. Je vais éditer l'article lorsque j'aurai le temps pour parler quand même de cette possibilité ;) 

@Amelitha :

C'est corrigé pour le Géomancien ;)

Lors du tournoi, j'ai aussi affronté un Mono-Terre. Finalement Hecatonchire n'a pas étant tant un problème que ça, car au final, le deck tourne très bien sans le combo Nono/Zémus. C'est aussi pour ça que dès que j'ai mis le combo dans le deck, je dis "on l'oublie", car comme ça marche avec n'importe quel Avant, on a plus besoin de se concentrer dessus.

De plus, pour cet article, j'ai fait un Vent/Foudre, mais il est aussi possible de faire un Vent/Eau, qui doit sans doute être très bon aussi. Et dans ce cas on peut ajouter [1-174R] Yaag Rosch pour se protéger de la destruction de soutien :).

Pizza54
Pizza54
Dimanche 17 décembre 2017

Oui, je suis d'accord avec toi sur hécatonchire qui ne ruine pas le plan de jeu de ton deck... Cela dit, Amelitha a raison, il n'y a pas mieux, à priori bien sûr, qu'un hécatonchire pour péter un Zémus.

Le raisonnement, bah telle carte qui pète la carte centrale de mon plan A, je m'en bats les couilles parce que mon jeu est tellement fort qu'il a un plan B en béton, n'importe qui sera capable de le dire car effectivement, un bon deck ne doit surtout pas se focaliser sur un seul plan de jeu ou sur une seule carte-clé (c'est d'ailleurs pour ça que je trouve qu'il est très difficile par exemple de se monter un très bon deck avec Tidus L qui a beau être une très bonne carte sur le papier mais qui impose beaucoup trop de contraintes de build) et parce que dans n'importe quelle JCC ou JCE, on peut toujours trouver une solution à n'importe quel situation.

Lounsky
Lounsky
Lundi 18 décembre 2017

Merci Hillslion pour ce super article ! 

totoro
totoro
Lundi 18 décembre 2017

Très bonne article.

Je joue mono terre je l'améliore comment ? c'est qui mon ennemi naturelle ? 

koyuki
koyuki
Lundi 18 décembre 2017

Si tu joues monoterre t'as pas vraiment d'ennemi x)


Forda
Forda
Lundi 18 décembre 2017

Merssi

Aokunaru
Aokunaru
Lundi 18 décembre 2017

Je ne suis pas partie du même combo, mais je joue actuellement un deck très semblable, avec l'engine Chevalier Oignon, l'engine Al-Cid, Pampa/Barbariccia... Par contre, c'est plus axé dégâts, avec le nouveau Orlandeau x3, puis Ritz/Shara. Archer de l'opus I x3 obligatoire aussi, pour pouvoir se débarrasser de Minnwu !

Pizza54
Pizza54
Mardi 19 décembre 2017

Idem, et je trouve que c'est un archétype plutôt fort ;-) En plus des cartes que tu as cité (Orlandeau, Al-Cid, chevalier Oignon, pampa, archer), je joue aussi Balthier, Amon et le nouveau Hope pour un plan dull en plus d'un plan dégâts/destruction. Par contre, je ne joue pas Ritz et Shara (pas la place, malheureusement) ni Barbariccia (que je trouve trop situationnelle et trop chère pour le coup mais c'est un avis perso...)

Communauté
Suivez nous sur Facebook
Suivez nous sur Twitter

Publicité