Table des matières

    Règles Complètes ver.1.0

    Il s'agit d'une traduction non-officielle des règles avancées.

    (dernière mise à jour: 22/11/2017)

    1. Nombre de joueurs

    1.1. Ce document recense les règles exhaustives de FINAL FANTASY Trading Card Game qui se joue à deux joueurs. Les parties à 3 joueurs ou plus ne sont pas couvertes par les règles de ce document.

    2. Général

    2.1. Si les règles de ce document et le texte d’une carte sont en contradiction, le texte de la carte prime sur les règles. La seule exception est que le joueur est libre de déclarer forfait à n’importe quel moment ce qui ne peut être empêché par aucune règle ni texte de carte.

    2.2. Si une règle, compétence, invocation... doit, normalement, prendre effet et qu’une autre règle ou effet l’empêche de se produire, la règle qui empêche l’effet prévaut.

    2.3. Si les effets du texte d’une carte sont impossibles à effectuer, cette partie du texte doit être ignorée.

    3. Fin de la partie

    3.1. Si l’une des condition de défaite listées ci-dessous est rencontrée, le joueur qui l'a remplit est déclaré perdant de la partie et le joueur adverse gagnant, ce qui met fin à la partie.

    3.1.1. Lorsqu’un joueur reçoit 7 points de dégâts en format construit ou 6 points de dégâts en format limité, il perd la partie et la partie est terminée.

    3.1.2. Si un joueur doit piocher une carte mais ne peut pas, il perd la partie et la partie est terminée.

    3.1.3. Si un joueur reçoit des dégâts alors que son deck est vide, il perd la partie et la partie est terminée.

    3.2. Si un joueur remplit à la fois les conditions de défaite et de victoire dans le même tour, la défaite prévaut.

    3.3. Si les deux joueurs perdent en même temps, alors il y a égalité et la partie est terminée.

    4. Valeurs numériques

    4.1. Dans FFTCG, seuls des entiers naturels sont utilisés comme valeurs numériques. Il n’y a pas de fractions. En général, seuls 0 et les entiers positifs sont utilisés. Par conséquent, si un joueur doit choisir une valeur, elle ne peut être négative.

    4.2. Si une carte ou compétence vient à utiliser une valeur fractionnelle, la valeur serait arrondie à l’entier naturel le plus proche à moins que le texte de la carte n’en statue autrement.

    4.3. Certaines valeurs (par exemple, la force d’un avant) peuvent devenir des nombres négatifs. Si une valeur négative est générée pendant la partie, elle doit être traitée en tant que telle au moment où elle est modifiée, autrement elle doit être traitée comme un zéro. Si une valeur négative change à nouveau, alors la valeur négative est utilisée pour le calcul.

    4.4. Si le jeu fait référence à une valeur indéfinie, elle doit être traitée comme un zéro.

    4.5. Si la valeur indiquée sur le texte d’une carte est définie avec les lettres de l’alphabet (par exemple X, Y, Z), il s’agit d’un nombre variable. Certains textes de cartes délimitent exactement la façon dont la variable est définie. Si ce n’est pas le cas, le contrôleur de la carte a la possibilité de choisir la valeur de la variable.

    5. Cartes

    5.1. Si une règle ou carte fait référence à “une carte”, celle-ci doit être une carte FFTCG officielle.

    5.2. Informations écrites sur les cartes

    5.2.1. Coûts et éléments

    5.2.1.1. La couleur du cristal en haut à gauche de la carte correspond à son élément. Une carte peut avoir les éléments suivants : Feu (rouge), Glace (cyan), Vent (vert), Foudre (violet), Eau (bleu), Terre (jaune), Lumière (blanc) ou Ténèbre (noir).

    5.2.1.2. Pour jouer une carte, le joueur doit payer le coût requis en CP. Au moins un des CP utilisés pour payer le coût doit être du même élément que la carte jouée.

    5.2.1.3. Deux CP peuvent être générés en défaussant une carte de la main du joueur. Ces CP seront du même élément que la carte défaussée. Un CP peut être généré en dullant une carte Soutien. Ce CP sera du même élément que la carte dullée. Cependant, les cartes Lumière et Ténèbre ne peuvent pas être défaussées pour générer des CP.

    5.2.1.3.1. En règle générale, aucun CP supplémentaire ne peut être généré pour payer le coût d’une carte et le montant exact doit être généré. La seule exception survient lorsqu’une carte est défaussée pour générer des CP. Dans ce cas, un CP de plus que nécessaire peut être produit.

    5.2.2. Nom de la carte

    5.2.2.1. Ceci est le nom de la carte. Si une carte possède l'icône “generic card” (3 cartes) dans le coin en haut à droite, vous pouvez avoir autant d’exemplaires de cartes ayant le même nom de carte sur le terrain en même temps. Si cette icône n’est pas présente, alors vous ne pouvez avoir qu’un seul exemplaire de cette carte sur le terrain en même temps. Les cartes qui peuvent déclencher un effet “Ex Burst” ont l’icône “EX” en haut à droite.

    5.2.2.2. Chaque carte appartient à une catégorie. Si une carte a plusieurs catégories, elle appartient à toutes ses catégories.

    5.2.3. Type de cartes

    5.2.3.1. Chaque carte appartient à un des deux types majeurs : personnages ou invocations.

    5.2.3.1.1. Les cartes ayant le type “Avant”, “Soutien” ou “Monstre” appartiennent au type des “Personnages”.

    5.2.3.1.1.1. Les cartes de type “Personnage” peuvent être déployées sur le terrain.

    5.2.3.1.1.2. Les cartes de type “Avant” peuvent attaquer ou bloquer.

    5.2.3.1.1.3. Chaque soutien peut être dullé pour produire un CP dans le but de payer les coûts d’utilisation.

    5.2.3.1.1.4. Les cartes “Monstre” sont placées librement sur le terrain de façon distincte et peuvent faire différentes actions tout comme devenir des Avants dans certaines circonstances. Un Monstre qui se transforme en avant appartient toujours au type de carte “Monstre”.

    5.2.3.1.1.5. La plupart des cartes de type “Personnage” ont un job.

    5.2.3.1.2. Les cartes ayant le type “Invocation” sont des invocations.

    5.2.3.1.2.1.Les Invocations sont des cartes qui ont un effet unique lorsqu’elles sont jouées et ne sont jamais déployées sur le terrain.

    5.2.4. Texte

    5.2.4.1. Chaque carte a une zone de texte où ses effets sont écrits. Si le nom d’une carte est écrit dans son propre texte, il fait référence précisément à cette carte.

    5.2.5. Numéro de carte

    5.2.5.1.Ce code indique le numéro de référence de carte et sa rareté. Le terme “la même carte” désigne les cartes avec le même numéro de carte. Vous pouvez inclure jusqu’à trois exemplaires d’une carte ayant le même numéro de série dans votre deck.

    5.2.6. Force

    5.2.6.1. Seuls les cartes “Avant” ont une valeur indiquant la force. Elle est utilisée pour infliger les dégâts correspondants aux Avants opposés lors d’une bataille. Si un Avant reçoit des dégâts égaux ou supérieurs à sa propre force, que ce soit en combat ou à un autre moment, il est mis dans la Break Zone.

    6. Définitions: terminologie du jeu

    6.1. Joueur

    6.1.1. “Joueur” fait référence à chaque personne prenant réellement part au jeu.

    6.1.2. Un autre joueur qui joue contre quelqu’un est appelé son adversaire.

    6.1.3. Le joueur dont c’est le tour est appelé le turn player (joueur dont c’est le tour). Lorsque les deux joueurs effectuent une action simultanément, le turn player prend toutes les décisions requises en premier suivi du non-turn player (joueur dont ce n’est pas le tour). Les actions des deux joueurs prennent alors effet simultanément.

    6.2. Propriétaire et Contrôleur

    6.2.1. Le “Propriétaire” de la carte fait référence au joueur qui commence la partie avec cette même carte dans son deck.

    6.2.2. Si une carte fait référence à une autre carte du jeu, le propriétaire de cette carte peut être identifié grâce à la règle 6.2.1. susmentionnée.

    6.2.3. Le “Contrôleur” d’une invocation placée sur la pile est généralement le joueur qui l’a joué.

    6.2.4. Si une carte est déployée sur le terrain grâce à un effet, cette carte est déployée sous le contrôle de son propriétaire, sauf contre indication.

    6.2.5. Le contrôleur d’une carte déployée sur le terrain est généralement le joueur qui met la carte sur le terrain sous son contrôle.

    6.3. État de la carte

    6.3.1. Les cartes positionnées verticalement sont dites “Activées”, alors que les cartes positionnées horizontalement sont dites “Dullées”. Mettre une carte en état actif veut dire “activer une carte”. Mettre une carte en état dullé veut dire “duller une carte”.

    6.4. Sources

    6.4.1. En règle générale, la “source” d’une compétence est la carte d’où provient cette compétence. Cependant, certaines compétences automatiques à effet retardé font exception à la règle.

    6.4.1.1. Si une Invocation produit une compétence automatique retardée, la source de cette compétence est l’Invocation elle-même et le contrôleur de cette compétence est le contrôleur de l’Invocation au moment où la compétence est résolue.

    6.4.1.2. Si une compétence automatique, une compétence d’action ou un EX Burst initie une compétence automatique retardée, la source de cette compétence automatique est la compétence déclenchée elle-même et son contrôleur est le contrôleur de la compétence déclenchée lorsque cette compétence est résolue.

    6.4.1.3. Si un effet de remplacement en provenance d’une compétence de terrain produit une compétence automatique retardée, la source de cette compétence automatique est la carte contenant la compétence de terrain et son contrôleur est le contrôleur de la carte lorsque l’effet de remplacement est appliqué.

    6.4.2. Les effets des compétences sont mis sur la pile indépendamment de leurs sources. Une fois qu’une compétence est sur la pile, ses effets ne peuvent être stoppés en retirant la source. Si une information est requise lorsque la compétence est mise sur la pile, cette information fait référence au moment où elle y est mise. Sinon, l’information est recueillie lorsque les effets sont résolus. Si la source d’une compétence a été retirée de sa Zone d’origine lorsque la compétence nécessite d’y recueillir des informations, les informations de la carte retenues sont celles de l’état dans laquelle la carte se trouvait juste avant qu’elle quitte la Zone.

    6.5. Dégâts

    6.5.1. Le processus d’ ”infliger X points de dégâts à un joueur” est appelé “résolution des dégâts”.

    6.5.2. Lorsqu’un joueur subit des dégâts, il place la carte du dessus de son deck dans sa Damage Zone.

    6.5.2.1. Si une carte avec l'icône “EX Burst” est révélée et placée dans la Damage Zone, le joueur peut choisir si il déclenche ou non l’EX Burst et utiliser l’effet de la carte. Si deux dégâts ou plus sont infligés simultanément, les cartes sont piochées et placées dans la Damage Zone l’une après l’autre. Si une carte avec l’icône “EX Burst” est piochée et placée dans la Damage Zone alors qu’il y a encore des points de dégâts à piocher, les effets des EX Burst sont résolus avant que la carte suivante ne soit révélée à moins que des dégâts multiples soient le résultat d’une même compétence, auquel cas tous les dégâts sont infligés en premier et tous les EX Bursts sont ensuite résolus dans l'ordre où ils sont révélés..

    6.5.3. Lorsque la Xième carte est placée dans la Damage Zone en une seule résolution de dégâts, le processus de résolution de dégâts est terminé. Sinon, se référer à la règle 6.5.2.

    6.6. Types

    6.6.1. Le ”Type” fait référence aux différentes classifications des cartes.

    6.6.2. Le “Type” est divisé en deux catégories : le type de la carte et le job.

    6.6.3. Seules les cartes “Personnage” ont un job.

    6.6.4. Les types de cartes sont Avant, Soutien, Monstre et Invocation.

    7. Zones

    7.1. les Zones sont des emplacements où les cartes sont placées pendant une partie. Les Zones du jeu sont les suivantes : terrain, Damage Zone, deck, Break Zone, main et pile. Chaque joueur a ses propres versions de chaque zone à l’exception de la pile (par exemple “Break Zone du joueur 1”, “deck de joueur 2”…). Il n’y a qu’une seule pile utilisée par les deux joueurs.

    7.2. Chaque joueur possède sa propre version de chaque Zone, à l’exception de la pile.

    7.3. Si une carte possédée par un joueur doit être mise dans le deck, la Break Zone ou la main appartenant à l’autre joueur, elle est mise dans sa version de la Zone en question.

    7.4. Lorsqu’une carte est mise dans une autre Zone, elle est considérée comme une nouvelle carte dans la Zone de destination.

    7.5. Si une carte n’est dans aucune Zone, elle est considérée comme en dehors du jeu. “En dehors du jeu” n’est pas une Zone.

    7.6. Zones Publiques et Zones Cachées

    7.6.1. Les Zones dans lesquelles les cartes ne sont pas rendues visibles à tous les joueurs sont appelées “Zones Cachées”. Le deck d’un joueur et sa main sont toujours considérés comme des Zones Cachées même si toutes les cartes de la Zone sont révélées.

    7.6.2. Les zones dans lesquelles toutes les cartes sont visibles pour tous les joueurs, avec pour exception les cartes retournées face cachée à cause de divers effets ou règles, sont appelées Zones Publiques.

    7.7. Terrain

    7.7.1. Les terrains sont les Zones dans lesquelles les joueurs déploient leurs cartes Personnage.

    7.7.2. Les terrains des deux joueurs sont des Zones Publiques. Tous les joueurs peuvent voir les cartes dans ces zones.

    7.7.3. Vous pouvez déployer autant de copies d’un même Personnage sur le terrain si celui-ci comporte l'icône “generic icon” (3 cartes qui se superposent), mais vous ne pouvez déployer qu'un seul exemplaire d'un Personnage sans cette icône. Il est interdit d’effectuer une action dont le résultat mènerait à un déploiement simultané de plusieurs Personnages de même Élément ou de même nom au-delà de la limite autorisée. Si un effet déplace des Personnages d’un même Élément ou d’un même nom au-delà de la limite autorisée, alors tous ces Personnages sont automatiquement mis dans la Break Zone.

    7.8. Damage Zones

    7.8.1. Les cartes sont placées dans cette Zone au fur et à mesure du déroulement du jeu.

    7.8.2. Quand un joueur subit des dégâts, il retourne la première carte du haut de son deck et la met dans sa propre Damage Zone. Ce processus est répété jusqu’à ce qu’il ait pioché et placé une carte par point de dégâts reçus. Si le joueur a sept cartes ou plus dans sa Damage Zone, ce joueur perd automatiquement.

    7.8.3. Les Damage Zones sont des Zones Publiques. Tous les joueurs peuvent voir les cartes de ces Zones mais ils ne sont pas autorisés à en changer l’ordre.

    7.9. Decks

    7.9.1. Ce sont les Zones où chaque joueur place sa pioche initiale.

    7.9.2. Les decks sont des Zones Cachées. Aucun joueur ne peut voir les cartes qui les composent ni en changer l’ordre.

    7.10. Break Zones

    7.10.1. Ce sont les Zones dans lesquelles chaque joueur place ses cartes détruites par des dégâts ou des compétences ainsi que les cartes défaussées pour générer des CP ou les Invocations résolues.

    7.10.2. Les Break Zones sont des Zones Publiques et tous les joueurs peuvent voir les cartes qui les composent.

    7.11. Les Mains des joueurs

    7.11.1. Ce sont les Zones dans lesquelles chaque joueur place les cartes piochées.

    7.11.2. Les mains sont techniquement des Zones Cachées mais le joueur à qui appartient cette Zone peut voir les cartes qui la compose. Le joueur à qui appartient cette Zone peut changer librement l’ordre des cartes.

    7.12. La pile

    7.12.1. C’est la Zone dans laquelle Invocation et Compétence sont temporairement placées.

    7.12.2. La pile est une Zone Publique. Tous les joueurs peuvent voir les cartes et compétences de cette Zone.

    7.12.3. L’ordre dans lequel les Invocations et compétences sont placées dans la pile est strictement défini par les règles. Lorsqu’une nouvelle Invocation ou compétence est mise dans la pile, elle est placée au dessus des Invocations et compétences déjà dans la pile.

    7.13. Zone “Retiré de la partie”

    7.13.1.Ce sont les Zones dans lesquelles les cartes qui ont été retirées de la partie sont mises.

    7.13.2. Les Zones "Retiré de la partie" sont des Zones Publiques et tous les joueurs peuvent voir les cartes de ces Zones. Le joueur à qui la Zone appartient peut changer l’ordre des cartes qui la compose.

    8. Mise en place du jeu

    8.1. Construction du deck

    8.1.1. Chaque joueur doit créer un deck à partir des cartes qu’il a en sa possession.

    8.1.1.1. Chaque deck doit avoir strictement 50 cartes pour un “deck construit” ou 40 ou plus pour un “deck limité”.

    8.1.1.2. Un deck peut contenir jusqu’à trois exemplaires d’une carte ayant le même numéro de carte.

    8.1.2. Chaque compétence se rapportant à la construction de deck remplacera les conditions définies ci-dessus.

    8.2. Mise en place et début de partie

    8.2.1. Au début de la partie, les deux joueurs suivent le processus de mise en place suivant :

    8.2.1.1. Chaque joueur mélange son deck. Ensuite, chaque joueur peut mélanger le deck de son adversaire.

    8.2.1.2. Les joueurs doivent choisir un joueur en utilisant une méthode basée sur le hazard. Ce joueur choisit alors s’il commence la partie ou non.

    8.2.1.3. Chaque joueur pioche cinq cartes de son deck.

    8.2.1.4. Le joueur qui commence la partie peut mettre les cinq cartes piochées en dessous de son deck dans l’ordre qu’il veut et piocher cinq nouvelles cartes, il peut procéder ainsi une seule fois. Le joueur qui débute le second tour peut ensuite faire de même.

    8.2.1.5. Le joueur qui commence est à présent le turn player et la partie débute. Cependant le joueur qui commence peut piocher seulement une carte durant sa phase de pioche.

    9. Phases de jeu

    Un tour de jeu est divisé en une série de phases et d’étapes comme décrit ci-dessous. Chaque tour aura un turn player qui réalisera, durant ce tour, la plupart des actions avant laisser la main à l’autre joueur..

    9.1 Active Phase (Phase d'Activation)

    9.1.1. Toutes les cartes “Personnage” que le turn player a déjà déployées sont activées durant cette phase. Durant cette phase, les actions sont effectuées dans l’ordre ci-dessous:

    9.1.1.1. Le turn player active toutes les cartes dullées qu’il a déployé sur le terrain et qui sont sous son contrôle. C’est une action spéciale qui n’utilise pas la pile.

    9.1.1.2. Aucun joueur n’a la priorité durant l’Active Phase. Si une compétence est indirectement déclenchée durant cette phase, elle prendra effet la prochaine fois qu’un joueur aura la priorité.

    9.2. Draw Phase (Phase de pioche)

    9.2.1. Le turn player pioche des cartes durant cette phase. Cette phase s’effectue dans l’ordre ci-dessous :

    9.2.1.1. Tout d’abord, le turn player pioche deux cartes. C’est une action spéciale qui n’utilise pas la pile.

    9.2.1.2. Aucun joueur n’a la priorité durant la Draw Phase. Si une compétence est indirectement déclenchée durant cette phase, elle prendra effet la prochaine fois qu’un joueur aura la priorité.

    9.2.1.3. Le joueur qui commence la partie ne pioche qu’une seule carte seulement au lieu de deux lors de son tout premier tour.

    9.3. Main Phase (Phase principale)

    9.3.1. Les joueurs peuvent effectuer différentes sortes d’actions durant cette phase. Cette phase est effectuée dans l’ordre ci-dessous :

    9.3.1.1. Chaque tour a deux types de Main Phase, connue comme étant la “Main Phase 1” et la “Main Phase 2”. La Main Phase 1 se déroule avant la Phase d’Attaque et la Main Phase 2 après la Phase d’Attaque. Seule la première Main Phase d’un tour est la “Main Phase 1” ainsi toutes les autres Main Phase deviennent automatiquement des “Main Phase 2” (par exemple lorsque d’autres Main Phases sont ajoutées à votre tour grâce à divers effets de cartes…).

    9.3.1.2. La Main Phase se termine lorsque la pile est vide. Les deux joueurs perdent alors la priorité.

    9.3.1.3. Mettez sur la pile toutes les compétences automatiques stipulant “au début de la Main Phase” comme condition de déclenchement ainsi que toutes les autres compétences automatiques qui ont été déclenchées.

    9.3.1.4. Le turn player a maintenant la priorité

    9.3.1.5. Pendant que le turn player a la priorité et que la pile est vide, le turn player peut déployer des cartes “Personnage” sur son propre terrain. C’est une action spéciale qui n’utilise pas la pile.

    9.3.1.6. Tant qu’il a la priorité, chaque joueur peut lancer des invocations. Les joueurs peuvent jouer des Invocations uniquement durant les Main Phase et l’Attack Phase.

    9.3.1.7. Tant qu’il a la priorité, chaque joueur peut utiliser une compétence d’action ou une compétence spéciale. Les joueurs peuvent utiliser des compétences d’action et des compétences spéciales uniquement pendant les Main Phase et l’Attack Phase.

    9.4. Attack Phase (Phase d’attaque)

    9.4.1. Le turn player peut attaquer son adversaire avec n’importe quel Avant qu’il contrôle durant cette phase. Voire “10. Attack Phase” pour plus de détails.

    9.5. End Phase

    9.5.1. Cette phase intervient lorsque différents processus sont effectués à la fin du tour, comme décrit ci-dessous.

    9.5.1.1. Mettez sur la pile toutes les compétences automatiques stipulant “au début de votre End Phase” ou “à la fin du tour” comme condition de déclenchement. Le turn player gagne alors la priorité. Durant cette Phase, les joueurs ne peuvent pas lancer d'Invocations ou utiliser des compétences d'action ou spéciales.

    9.5.1.2. Si le turn player a plus de cartes dans sa main que le nombre autorisé (5 en temps normal), il doit défausser des cartes jusqu’à ce que sa main contiennent le nombre de carte maximal autorisé.. Il s’agit d’une action spéciale qui n’utilise pas la pile.

    9.5.1.3. Les processus suivants sont ensuite effectués simultanément.

    9.5.1.3.1. Retirez tous les dégâts pris par les Avants déployés sur le terrain. Il s’agit d’une action spéciale qui n’utilise pas la pile.

    9.5.1.3.2. Les effets mentionnant “jusqu’à la fin du tour” ne sont plus appliqués. Il s’agit d’une action spéciale qui n’utilise pas la pile.

    9.5.1.4. À ce stade, vérifiez si des processus de règles se déclenchent ou si des capacités automatiques attendent d'être placées sur la pile. Si il y en a, résolvez alors toutes les règles en cours et mettez ensuite toutes les capacités automatiques sur la pile. Le turn player gagne alors la priorité. Les joueurs ne peuvent pas lancer d’invocations ou jouer des compétences spéciales ou d’action durant cette phase. Une fois que les deux joueurs ont perdu leur priorité, retournez au point 9.5.1.3.1.

    9.5.1.5. Si il n’y a plus de règles en cours, ou de compétences automatiques déclenchées, commencez un nouveau tour. Le joueur qui n’était pas le “turn player”, pendant le tour qui vient de se terminer, devient le nouveau turn player.

    10. Attack Phase (phase d’attaque)

    10.1. Durant cette phase, le turn player peut attaquer son adversaire avec ses Avants déployés. La phase se déroule de la façon suivante :

    10.1.1. Étape de Préparation d’Attaque

    10.1.1.1. Mettez toutes les compétences qui sont déclenchées “au début de l’Attack Phase” ou “lorsque l’Attack Phase débute” sur la pile.

    10.1.1.2. Le turn player gagne alors la priorité. Chaque joueur peut lancer une Invocation, une compétence d’action ou une capacité spéciale.

    10.1.2. Etape de Déclaration d’Attaque

    10.1.2.1. Le turn player déclare un de ses Avants comme attaquant ou choisit de former une équipe. Pour former une équipe, il choisit plusieurs Avants qui partagent le même Élément. Le joueur peut choisir les Avants qui répondent aux critères suivants :

    10.1.2.1.1. Les Avants choisis doivent être activés et ont besoin soit de posséder l’attribut “booster” soit d’avoir été sous le contrôle du turn player depuis le début du tour.

    10.1.2.1.2. Ils sont autorisés à attaquer (par exemple, ils n'ont pas déjà attaqué ce tour et aucun effet ne les empêche d'attaquer).

    10.1.2.1.3. Si des Avants sont soumis à des contraintes, comme l’obligation d’attaquer, l’Attack Phase ne peut pas être arrêtée tant que ces Avants n’ont pas attaqué ou que ces contraintes n’aient été annulées.

    10.1.2.2. Si les Avants déclarés comme attaquant remplissent les conditions d’éligibilité, ils sont alors dullés. Cependant, si un des Avants a l’attribut “Bravoure”, alors ils n'est pas dullé.

    10.1.2.3. Si un des Avants requiert de payer un coût pour attaquer, le turn player vérifie le montant de ce coût et le déclare comme Avant “attaquant”. Le coût est ensuite verrouillé, le montant que le joueur devra payer ne changera pas, même s'il vient à changer ultérieurement. Au moment de payer le coût en CP, le joueur doit payer la quantité exacte, sauf si le joueur produit des CP en défaussant des cartes, auquel cas il lui est permis de produire un CP de plus que le coût ne le stipule.

    10.1.2.4. A cet instant, si l’Avant déclaré est toujours sous le contrôle du turn player, il est à présent traité comme étant un Avant attaquant.

    10.1.2.5. Ensuite, mettez toutes les compétences déclenchées par un Avant attaquant sur la pile.

    10.1.2.6. Le turn player gagne alors la priorité et chaque joueur peut lancer une Invocation, une compétence d’action ou une compétence spéciale.

    10.1.2.7. Si aucun Avant n’est déclaré attaquant, passez les étapes de déclaration des bloqueurs et de résolution des dégâts.

    10.1.3. Etape de déclaration des Bloqueurs

    10.1.3.1. Lorsqu’une attaque est lancée contre lui, le non-turn player peut choisir un de ses Avants déployés pour bloquer. Bien évidemment, il peut choisir de ne pas bloquer à la place. Le joueur peut choisir un Avant pour bloquer selon les conditions ci-dessous:

    10.1.3.1.1. Un Avant doit être activé pour pouvoir bloqué.

    10.1.3.1.2. Si l'Avant pouvant bloquer est sous l'effet d'une contrainte, l’Avant ne remplissant pas les conditions ne peut être choisi pour bloquer.

    10.1.3.1.3. Si un effet force un ou ou plusieurs Avants à obligatoirement bloquer, le joueur doit choisir un de ses Avants pour bloquer à moins que cela ne soit en contradiction avec les règles en place. Si l’Avant choisi pour bloquer nécessite de payer un coût, le non-turn player vérifie le montant de ce coût et déclare le bloqueur. Ensuite, le coût est verrouillé et même si il venait à changer, le montant que le joueur devra payer restera le même. Au moment de payer le coût en CP, le joueur doit payer le montant exact, sauf si le joueur produit des CP en défaussant des cartes, auquel cas il est permis de produire un CP de plus que le coût ne le stipule.

    10.1.3.2. A cet instant, si la carte “Avant” est encore sous le contrôle du non-turn player, il est considéré comme étant un Avant bloqueur.

    10.1.3.3. Si l’Avant bloqueur est retiré du combat durant l’étape de déclaration des bloqueurs, cet Avant ne subira pas de dégâts. Si l’un des Avants attaquants est retiré du combat pendant l’étape de déclaration des bloqueurs, cet Avant attaquant ne subira pas de dégâts non plus.

    10.1.3.4. Si les Avants attaquants ont formé une équipe, leurs attaques combinées sont bloquées comme s’ils n’étaient qu’un seul Personnage.

    10.1.3.5. Mettez toutes les compétences automatiques déclenchées indirectement par la déclaration d’un Avant bloquant dans la pile.

    10.1.3.6. Le turn player gagne alors la priorité. Chaque joueur peut utiliser une Invocation, compétence d’action ou compétence spéciale.

    10.1.4. Étape de résolution des dégâts

    10.1.4.1. Si un Avant attaquant n’est pas bloqué, il inflige automatiquement un point de dégât à l’adversaire.

    10.1.4.2. Si un Avant attaquant est bloqué, les Avants bloquants et attaquants s’infligent des dégâts égaux à leurs forces respectives.

    10.1.4.2.1. Si les Avants attaquants forment une équipe, l’Avant bloqueur assigne ses dégâts librement à un ou plusieurs Avants attaquants d’une valeur d’au moins 1000 et par multiple de 1000.

    10.1.4.3. Ensuite, mettez toutes les compétences automatiques déclenchées en infligeant des dégâts sur la pile.

    10.1.4.4. Le turn player gagne la priorité. Chaque joueur peut utiliser une Invocation, une compétence d’action ou une compétence spéciale.

    10.1.4.5. Si les avants attaquants formaient une équipe, l’équipe est à présent dissoute.

    10.1.4.6. Si le turn player souhaite faire une autre attaque, retournez au point 10.1.2. Sinon, passez à la Main Phase 2.

    11. Jouer des cartes et des compétences

    11.1. Priorité

    11.1.1. Un joueur avec la priorité peut jouer une carte ou une compétence.

    11.1.2. Le turn player gagne la priorité une fois que toutes les compétences automatiques indirectement déclenchées au début d’une phase ou d’une étape sont placées sur la pile.

    11.1.3. Tout processus de règles est résolu avant que les deux joueurs ne gagnent la priorité. Résolvez tous les processus de règles simultanément et si cela déclenche davantage de procédures à résoudre, résolvez ces processus simultanément, répétez la procédure jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de nouveaux processus.

    11.1.4. Lorsqu’un joueur gagne la priorité, mettez toutes les compétences automatiques déclenchées sur la pile. Répétez cette procédure jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de nouveaux processus de règles ni de compétences automatiques à mettre sur la pile, alors le joueur ayant la priorité peut jouer une carte ou une compétence ou encore abandonner la priorité.

    11.1.5. Une fois l’Invocation ou la compétence résolue, le turn player gagne la priorité.

    11.1.6. Si un joueur avec la priorité choisit de ne rien faire (donc s’il abandonne la priorité), son adversaire gagne alors la priorité.

    11.1.7. Si les deux joueurs choisissent d’abandonner la priorité de façon consécutive et que la pile n’est pas vide, l’Invocation ou compétence sur le dessus de la pile est résolue. Si la pile est vide, la phase ou étape courante s'achèvera.

    11.2. Payer le coût en CP requis

    11.2.1. Afin de jouer des cartes ou des compétences, les joueurs doivent généralement payer un coût en CP.

    11.2.1.1. Un joueur peut produire 2 CP en défaussant une carte de sa main de la même couleur que la carte qu’il essaie de jouer, ou en produisant 1 CP en dullant un de ses soutiens déployés de la même couleur que la carte qu’il essaie de jouer. Cependant, le joueur ne peut pas défausser de carte d’élément Lumières ou Ténèbres pour payer le coût en CP. Le joueur peut jouer une carte avec un coût égal au nombre de CP généré mais au moins un de ces CP doivent avoir été produit par une carte du même Élément que la carte jouée. Lorsqu’un joueur joue une carte Lumière ou Ténèbres, il peut ignorer cette exigence liée à la production d’un CP de même Élément et n’a besoin de produire que le coût en CP requis à partir de cartes de n'importe quel élément. Lorsque qu’il paye un coût en CP, le joueur a besoin de payer le montant exact de CP requis sauf si le joueur produit des CP en défaussant des cartes, auquel cas il est permis de produire un CP de plus que le coût stipulé. La carte est alors jouée normalement mais le CP en plus est perdu.

    11.3. Lancer une Invocation

    11.3.1. “Lancer une Invocation” fait référence à l’opération consistant à déplacer une carte d’Invocation de la main du joueur sur la pile et à payer son coût pour activer ses effets. Si un joueur ne peut pas suivre la procédure requise pendant le lancement d’une Invocation, l’Invocation est dite illégale et le jeu revient au point juste avant que l’Invocation ne soit invoquée. Le joueur ne peut pas changer les déclarations faites ou les coûts payés lorsqu'il lance l'Invocation.

    11.3.2. Le joueur déclare une Invocation à lancer. Il révèle alors la carte d’Invocation correspondante de sa main à son adversaire. L’invocation est alors déplacée de la zone où elle se trouve sur le sommet de la pile. La carte conserve toutes ses caractéristiques et le joueur qui l’a jouée en garde le contrôle. La carte reste sur la pile jusqu’à ce qu’elle soit résolue ou déplacée vers une autre zone par un effet.

    11.3.3. Si une carte d’Invocation “choisit” quelque chose, elle doit choisir une cible autorisée ou le joueur ne peut pas la jouer. “Sélectionner” quelque chose n’est pas pareil que “choisir” quelque chose.

    11.3.4. Si une carte d’Invocation vous fait choisir un effet parmi deux effets ou plus, le joueur contrôlant l’Invocation déclare celui ou ceux qu’il a choisi.

    11.3.5. Si une carte d’Invocation fait référence à d’autres cartes en relation avec son coût, la valeur du coût est fixée au moment où l’information est référencée. Si une Invocation a un coût additionnel ou alternatif, le joueur peut choisir la façon dont le coût sera payé. Si une Invocation a un coût variable, le joueur fixe le coût.

    11.3.6. Si une carte d’Invocation a des effets qui s’appliquent sur plusieurs cartes ou joueurs, le joueur choisit quel effet appliquer à telle carte ou tel joueur. Si elle assigne des valeurs à plusieurs cartes et/ou joueurs, le joueur doit assigner une valeur d’au moins 1000 à chacun et peut seulement assigner des valeurs multiples de 1000.

    11.3.7. Le coût pour lancer une Invocation est fixe. Il ne peut changer ensuite, même si le coût de la carte en elle-même change.

    11.3.7.1. Le joueur paye simultanément tous les coûts. Il ne peut pas payer le coût partiellement. Pour payer un coût en CP, vous avez besoin de payer le montant exact de CP requis sauf si vous produisez des CP en défaussant des cartes, auquel cas il est permis de produire un CP de plus que le coût ne le stipule.

    11.3.8. Le processus d’Invocation se termine et l’Invocation est finalement lancée. Toutes les compétences automatiques déclenchées par le lancement de l’invocation sont déclenchées à ce moment. Si un joueur qui lance l’Invocation avait la priorité juste avant de la lancer, il gagne à nouveau la priorité.

    11.3.9. Si l'effet d'une Invocation nécessite de choisir quelque chose mais que toutes les cibles possibles ne sont pas éligibles lorsque les effets sont résolus, tous les effets de l'Invocation sont annulés.

    11.3.10. Si l’effet d’une Invocation change la force d’un Avant en un nombre spécifique, il change la force de base imprimée sur la carte en ce nombre et non pas la force finale après application des autres effets. Toutes les autres modifications sont appliquées de façon cumulée à la nouvelle valeur de base.

    11.4. Jouer un Personnage

    11.4.1. Le joueur ayant la priorité peut jouer un Personnage sur le terrain durant les Main Phase et si la pile est vide. Jouer un Personnage est une action spéciale et n’utilise pas la pile. Elle ne peut être interrompue par des Invocations ou compétences.

    11.4.2. Le joueur déclare un Personnage à jouer et révèle la carte Personnage de sa main.

    11.4.3. Si le Personnage requiert du joueur de choisir un effet parmi deux ou plus, le joueur contrôlant le Personnage déclare lesquels il choisit.

    11.4.4.  Si le coût du Personnage fait référence à d’autres cartes, la valeur du coût est fixée au moment où l’information est référencée. Si le Personnage a un coût additionnel ou alternatif, le joueur peut choisir la façon dont le coût sera payé. Si un Personnage a un coût variable, le joueur fixe le coût.

    11.4.5. Si un Personnage a un effet qui s’applique sur plusieurs cartes ou joueurs, le joueur choisit quel effet appliquer à telle carte ou tel joueur. Si elle assigne des valeurs aux différentes cartes ou joueurs, le joueur doit assigner une valeur d’au moins 1000 à chacun et peut seulement assigner des valeurs multiples de 1000.

    11.4.6. Le coût pour jouer un Personnage est verrouillé. Il ne peut changer par la suite même si le coût de la carte vient à changer.

    11.4.6.1.  Le joueur paye simultanément tous les coûts. Il ne peut payer le coût partiellement. Pour payer un coût en CP, vous avez besoin de payer le montant exact de CP requis sauf si vous produisez des CP en défaussant des cartes, auquel cas où il est permis de produire un CP de plus que le coût ne le demande.

    11.4.7. La procédure s’achève et le Personnage est maintenant joué sur le terrain. Toutes les compétences automatiques sont déclenchées par le Personnage entrant sur le terrain, mises sur la pile à ce moment et le turn player gagne la priorité.

    11.5. Compétences

    11.5.1. Les Compétences correspondent à toute directive définie par le texte d’une carte.

    11.5.2. Il y a quatre types de Compétences : les Compétences de Terrain, les Compétences Automatiques, les Compétences d’Action et les Compétences Spéciales.

    11.5.3. Une carte peut avoir deux compétences ou plus. Si le texte d’une carte a deux paragraphes ou plus, il s’agit de compétences distinctes.

    11.5.4. Le coût noté dans le texte est une partie de la compétence.

    11.5.5. Les effets des compétences placés sur la pile sont indépendants de leur carte. Même si la carte avec la compétence est déplacée vers une autre Zone, l’effet de la compétence reste sur la pile et tentera de se résoudre au lieu d’être annulée.

    11.5.6. Si une compétence référence les informations d’une autre carte dans une Zone spécifique au moment où elle est mise sur la pile et résolue et si cette carte a déjà été déplacée vers une autre Zone, alors l’information sera référencée comme si la carte n’avait pas quitté son emplacement d’origine.

    11.5.7. Si l’effet d’une compétence change la force d’un Avant en un nombre spécifique, il change la force de base imprimée sur la carte en ce nombre et non pas la force finale après application des autres effets. Toutes les autres modifications sont appliquées de façon cumulée à la nouvelle valeur de base.

    11.6. Compétence d’Action

    11.6.1. Les compétences d’action sont des compétences qui déclenchent un effet en payant un coût fixe.

    11.6.2. Les compétences d’action ont un coût et un effet correspondant. Elles sont écrites au format suivant : “(coût): (effet).

    11.6.2.1. Tout le texte situé avant les deux-points (:) correspond au coût d’activation. Pour activer la compétence, le joueur doit payer la valeur de ce coût. Pour payer un coût en CP, vous avez besoin de payer le montant exact de CP requis sauf si vous produisez des CP en défaussant des cartes, auquel cas où il est permis de produire un CP de plus que le coût ne le demande.

    11.6.2.2. Lorsque vous utilisez des compétences avec l’icône Dull, si c’est une compétence utilisée par une carte Avant ou Soutien, la compétence n'est utilisée que si la carte a été sous le contrôle du joueur depuis le début de son tour, à moins que cette carte n’ait aussi Booster. Les cartes “Monstre” font exception à la règle et peuvent utiliser des compétences incluant l’icône Dull dans son coût dans le même tour où elles sont jouées. Cependant, si un Monstre devient un Avant, les mêmes règles que pour un “Avant” sont appliquées.

    11.6.2.3. Si une compétence a un coût qui requiert du joueur qui l’utilise de duller ou détruire un Personnage, ce coût peut seulement être payé en dullant ou en détruisant les Personnages sous le contrôle du joueur.

    11.6.2.4. Si une compétence a un coût nécessitant du joueur qu’il retire un Personnage du jeu ou retourne un personnage dans la main de son propriétaire, vous ne pouvez pas payer son coût en retirant ou récupérant un Personnage sur lequel vous ne pouviez agir en temps normal.

    11.6.3. Lorsqu’une compétence d’action est activée, mettez la compétence sur la pile et payez le coût requis pour déclencher l’effet de la carte. Si un joueur vient à être dans l’incapacité de suivre la procédure d'activation en cours de route, cette activation est annulée et le jeu revient au point juste avant l’activation de la capacité.

    Le joueur ne peut revenir sur les déclarations qu’il a faites ou sur le coût payé.

    11.6.4. Le joueur déclare activer la compétence d’action. Si une carte d’une Zone cachée à la compétence d’action, le joueur révèle alors cette carte à son adversaire. Si le coût de la compétence nécessite au joueur de révéler une carte d’une Zone cachée, il peut être activé seulement si la carte est dans cette Zone. Mettez l’effet de la compétence d’action sur le haut de la pile. L’effet de la compétence sur la pile n’aura que le texte de la compétence d’action qui l’initie et aucun autre attribut spécial. Le joueur qui active la compétence est le contrôleur de cette compétence. La compétence d’action reste sur la pile jusqu’à ce qu’elle soit résolue.

    11.6.5. Si une compétence d’action nécessite de choisir quelque chose, elle a besoin d’une cible éligible ou alors le joueur ne peut pas la jouer. “Sélectionner” quelque chose n’est pas la même chose que la “choisir”.

    11.6.6. Si la compétence d’action nécessite de choisir un effet entre deux options ou plus, le joueur déclare lequel ou lesquels il utilise.

    11.6.7. Si une compétence d’action fait référence à des informations d’autres cartes pour son coût, l’information est référencée à cet instant et verrouillée. Si une compétence d’action a un coût additionnel ou alternatif pouvant être choisi par le joueur, il sélectionne la façon dont il veut payer le coût. Si une compétence d’action a un coût variable, le joueur déclare la valeur que le coût aura.

    11.6.8. Si une compétence d’action a des effets qui s'appliquent différemment aux différentes cartes ou joueurs, le joueur choisit quels effets sont appliqués à quel joueur ou quelle carte. Si la compétence assigne des valeurs à plusieurs cartes et/ou joueurs, le joueur doit assigner une valeur d’au moins 1000 à chacun et peut seulement assigner des valeurs par multiples de 1000.

    11.6.9. Le coût d’une compétence d’action est verrouillé. Il ne change pas par la suite même si le coût change à cause d’un autre effet.

    11.6.10. Le joueur paye tous les coûts requis simultanément. Il ne peut pas payer le coût partiellement.

    11.6.11. Le processus se termine et la compétence d’action est activée. Toutes les compétences automatiques déclenchées par l’activation de la compétence d’action ont leurs effets mis sur la pile à ce moment, avec pour exception les compétences automatiques retardées. Si le joueur déclenchant la compétence d’action a la priorité juste avant de l’utiliser, il regagne la priorité.

    11.6.12. Si l’effet d’une compétence d’action requiert du joueur qu’il choisisse quelque chose et que toutes les cibles sont inéligibles quand l’effet se résout, tous les effets de la compétence d’action sont annulés.

    11.7. Compétence spéciale

    11.7.1. Les compétences spéciales sont activées en payant un coût de la même façon que les compétences d’action, mais le joueur doit défausser une carte personnage portant le même nom pour l’utiliser en plus de tout autre coût.

    11.7.2.  Les compétences spéciales ont un coût et effet correspondant et sont écrites avec le format suivant : “(coût): (effets).

    11.7.2.1.  Tout le texte situé avant les deux points (:) correspond au coût d’activation. Pour activer la compétence, le joueur doit payer la valeur de coût. Pour payer un coût en CP, vous avez besoin de payer le montant exact de CP requis sauf si vous produisez des CP en défaussant des cartes, auquel cas il est permis de produire un CP de plus que le coût ne le demande.

    11.7.2.2. Lorsque vous utilisez des compétences avec l’icône Dull, si c’est une compétence utilisée par une carte Avant ou Soutien,la compétence n'est utilisée que si la carte a été sous le contrôle du joueur depuis le début de son tour, à moins que cette carte n’ait Booster. Les cartes “Monstre” font exception à la règle et peuvent utiliser des compétences incluant l’icône Dull dans son coût dans le même tour où elles sont jouées. Cependant, si un monstre devient un Avant, les mêmes règles que pour un Avant sont appliquées.

    11.7.2.3.  Si une compétence a un coût qui requiert du joueur qui l’utilise de duller ou détruire un personnage, le joueur doit contrôler le personnage en train d’être dullé ou détruit.

    11.7.2.4. Si le coût d’une compétence requiert du joueur qu’il retire un personnage du jeu ou qu’il retourne dans la main de son propriétaire, la carte retirée ou retournée doit être éligible, sinon le coût ne peut être exécuté.

    11.7.3. Lorsque une compétence spéciale est activée, mettez la compétence sur la pile et payez le coût requis pour déclencher l’effet de la carte. Si un joueur se trouve dans l'impossibilité de poursuivre la procédure d’activation, l’activation est annulée et le jeu revient au point juste avant l’activation de la compétence. Le joueur ne peut changer toute déclaration faite ou tout coût qu’il aurait payé.

    11.7.4. Le joueur déclare qu’il va activer la compétence spéciale. Si une carte d’une Zone cachée a la compétence spéciale, le joueur doit révéler la carte. Ensuite, mettez l’effet de la compétence spéciale sur le dessus de la pile. L’effet de la compétence sur la pile a seulement le texte de la compétence spéciale qui le génère et n’a pas d’autres attributs spécifiques. Le joueur qui active la compétence spéciale est le contrôleur de cette compétence. La compétence spéciale reste sur la pile jusqu’à ce qu’elle soit résolue.

    11.7.5. Si une compétence spéciale requiert de choisir quelque chose, la cible doit être éligible au choix ou le joueur ne peut la jouer. “Sélectionner” quelque chose n’est pas la même chose que “choisir” quelque chose.

    11.7.6. Si une compétence spéciale peut choisir parmi deux effets à utiliser ou plus, le joueur déclare lequel ou lesquels il souhaite utiliser.

    11.7.7. Si une compétence spéciale référence des informations en provenance d’autres cartes dans le cadre de son coût, les informations récoltées à ce moment sont verrouillées. Si une compétence spéciale a un coût additionnel ou alternatif que le joueur peut choisir, il choisit de quelle façon payer le coût. Si la compétence spéciale a un coût variable, le joueur déclare la valeur que le coût aura.

    11.7.8 .Si une compétence spéciale a des effets qui s'appliquent différemment aux différentes cartes ou joueurs, le joueur choisit quels effets sont appliqués à quel joueur ou carte. Si la compétence assigne des valeurs à plusieurs cartes et/ou joueurs, le joueur doit assigner une valeur d’au moins 1000 à chacun et peut seulement assigner des valeurs par multiples de 1000.

    11.7.9. Le coût d’une compétence spéciale est désormais verrouillé. Le coût ne changera pas par la suite même si le coût de la carte elle-même est altéré d’une quelconque façon.

    11.7.10. Le joueur paye tous les coûts requis simultanément. Il ne peut pas payer le coût partiellement.

    11.7.11.La compétence spéciale est maintenant activée et toutes les compétences automatiques déclenchées par l’activation de la compétence spéciale ont leurs effets mis sur la pile à ce moment, avec pour exception les compétences automatiques retardées. Si le joueur qui déclenche la compétence spéciale a la priorité juste avant de l’utiliser, il regagne la priorité.

    11.7.12. Si les effets d’une compétence spéciale requiert du joueur qu’il choisisse quelque chose et que toutes les cibles sont inéligibles quand l’effet se résout, tous les effets de cette compétence spéciale sont annulés.

    11.8. Compétences automatiques

    11.8.1. Les compétences automatiques sont des compétences qui se déclenchent automatiquement lorsqu'un événement remplissant ses conditions de déclenchement se produit.

    11.8.2. Les compétences ont leurs conditions de déclenchement et leurs effets écrits sous le format: (condition de déclenchement), (effets). (Par exemple “Quand…, faites…”, “À la fin de…, faites…”, “lorsque..., faites…”, “Au début de.., faites…”).

    11.8.3. Les compétences automatiques se déclenchent automatiquement au moment où survient l'événement qui remplit leur·s condition·s de déclenchement. Ainsi, les compétences automatiques peuvent toujours se déclencher pendant les phases où un joueur est incapable de déployer un Personnage, lancer une Invocation ou activer une Compétence d’action.

    11.8.4. Si une compétence automatique requiert de choisir quelque chose, elle se déclenche toujours même si il n’y a pas de cible éligible à choisir de disponible mais est, par la suite, directement retirée de la pile. Il n’est pas possible d’empiler d’autres effets sur cette compétence automatique. “Sélectionner” quelque chose est différent de “choisir” quelque chose.

    11.8.5. Le contrôleur de la compétence automatique est le joueur qui contrôle la source de cette compétence.

    11.8.6. Les compétences automatiques se déclenchent à chaque fois que survient l'événement déclencheur. Cependant, si l'événement déclencheur se produit plusieurs fois/en plusieurs occurrences, cette compétence peut se déclencher un même nombre de fois.

    11.8.7. Les compétences automatiques ne font rien au moment où elles sont déclenchées. La prochaine fois que l'un des joueurs obtient la priorité après le déclenchement d'une compétence, tous les processus et effets de règles sont résolus et ceci est répété jusqu'à ce qu’il n’y ait plus de nouveaux processus de règles à résoudre ou de compétences automatiques à déclencher. Le turn player place toutes les compétences automatiques déclenchées sous son contrôle sur la pile dans l’ordre de son choix, suivi par le non-turn player qui place toutes les compétences automatiques déclenchées sous son contrôle sur la pile dans l’ordre de son choix. La priorité est alors décidée.

    11.8.8. Si une compétence automatique référence des informations d’une autre carte pour son coût, l’information est référencée à ce moment et verrouillée.

    11.8.9. Si une compétence automatique requiert de choisir quelque chose, la cible doit être éligible au choix ou le joueur ne peut pas l’utiliser. “Sélectionner” quelque chose est différent de “choisir” quelque chose.

    11.8.10. Si une compétence automatique peut choisir parmi deux effets différents ou plus, le joueur déclare lequel utiliser.

    11.8.11. Si une compétence automatique à un coût variable, le joueur décide quelle en sera la valeur.

    11.8.12. Si une compétence automatique a des effets qui s’appliquent différemment à différentes cartes ou joueurs, le joueur choisit quel·s effet·s sont appliqués à quelle carte ou quel joueur. Si la compétence assigne des valeurs à plusieurs cartes ou/et joueurs, le joueur doit assigner une valeur d’au moins 1000 à chacun et peut seulement assigner des valeurs par multiples de 1000.

    11.8.13. Certaines compétences automatiques sont écrites avec le format “(évènement déclencheur), si (condition), (effet)” ce qui indique que leur déclencheur s’opère sous certaines conditions qui nécessitent d’être validées. Elles sont appelées “compétences automatiques conditionnelles”. Que ces conditions aient été respectées ou non, elles sont vérifiées dans le cadre de l'événement déclencheur des compétences automatiques conditionnelles. Si les conditions sont remplies, elles sont à nouveau vérifiées lorsque la compétence est résolue, et si elles ne sont pas satisfaites à ce stade, les effets de la compétence sont annulés.

    11.8.14. Certaines compétences automatiques sont écrites avec le format (“lorsque (événement déclencheur), vous pouvez (effet). Ces compétences sont mises sur la pile que le joueur choisisse de faire l’effet ou non. Le choix est fait lorsque les compétences se résolvent.

    11.8.15. Les compétences automatiques se déclenchent seulement lorsque leur événement déclencheur se produit. Si l'événement déclencheur est annulé par un effet qui le remplace par un autre événement, la capacité ne se déclenche pas.

    11.8.16. Des compétences automatiques ont des évènements déclencheurs qui consistent à déplacer une carte d’une Zone vers une autre. On les appelle “déclencheur de déplacement de Zone”.

    11.8.16.1. Lorsque les compétences automatiques de cette nature sont résolues, il est exigé du joueur qu'il vérifie la carte affectée dans la Zone dans laquelle elle a été déplacée. Si la carte ne peut être trouvée dans la nouvelle zone, alors l’effet ne fera rien.

    11.8.16.2. Si une compétence avec un “déclencheur de déplacement de Zone” ne peut trouver la carte qu’elle devra affecter parce qu’elle n’est effectivement pas entrée dans la zone vers laquelle elle était censée aller, l’effet de la compétence échouera. Le type le plus commun de “déclencheur de déplacement de Zone” est quand une carte entre sur le terrain.

    11.8.16.2.1. Les compétences qui se déclenchent en entrant sur le terrain sont déclenchées juste après que la carte soit entrée sur le terrain. Elles sont écrites sous le format “lorsque (cette carte) entre sur le terrain” ou “un (job) Avant/Soutien entre sur le terrain”. Chaque fois qu'un événement se produit dans lequel une ou plusieurs cartes entrent sur le terrain, toutes les cartes sur le terrain y compris celle qui vient d’être déployée sont vérifiées afin de voir si une condition de déclenchement est satisfaite.

    11.8.17. Certains effets initient des compétences automatiques qui prennent effets à un moment ultérieur. Ceux-ci sont appelés compétences automatiques retardées. Les compétences automatiques retardées sont écrites sous le format “lorsque... , faites” ou “Au…, faites…”.

    11.8.17.1. Les compétences automatiques retardées sont générées en résolvant d’autres Invocations ou compétences ou en appliquant des effets de replacement. Ils ne seront pas indirectement déclenchés jusqu’à être effectivement générés, même si l'événement de déclenchement survient avant que la compétence ne soit générée.

    11.8.17.2. Les compétences automatiques retardées sont déclenchées seulement une fois que la condition de déclenchement est satisfaite à moins qu’elles n’aient spécifiquement une durée définie comme “jusqu’à la fin du tour”.

    11.8.17.3. Si une compétence automatique retardée affecte une carte, elle affectera cette carte même si les caractéristiques d’une carte ont changé. Cependant, si la carte affectée quitte la Zone dans laquelle elle est, la compétence automatique cessera de l’affecter.

    11.8.17.4. Si une Invocation génère une compétence automatique retardée, la source de la compétence est une Invocation, et le contrôleur de cette compétence est le contrôleur de l’Invocation lorsque l’Invocation est résolue.

    11.8.17.5. Si une compétence d’action ou une compétence automatique génère une compétence automatique retardée, la source de la compétence automatique retardée est la même que la source de la compétence qui la génère. Le contrôleur de la compétence automatique retardée est le contrôleur de la source qui la génère.

    11.8.17.6. Si un effet de remplacement d’une compétence de terrain génère une compétence automatique retardée, la source de la compétence automatique retardée est la carte avec la compétence de terrain. Le contrôleur de la compétence automatique retardée est le contrôleur de la carte source à l’instant où l’effet de remplacement est appliqué.

    11.8.18. Certaines compétences automatiques dépendent d’un facteur de l’état du jeu actuel pour se déclencher. Ces compétences se déclenchent dès que la condition requise est satisfaite et sont mises sur la pile dès que possible. Ce type de compétence automatique ne se déclenchera pas à nouveau jusqu’à ce que la compétence elle-même ne se résolve et soit retirée de la pile. Cependant, si la carte avec la compétence est toujours dans la même zone de déclenchement après que la condition requise soit à nouveau remplie, la capacité se déclenchera à nouveau.

    11.8.19. Si l’effet d’une compétence automatique choisit quelque chose mais que toutes les cibles possibles sont invalides lorsqu’elle se résout, tous les effets de la compétence automatique sont annulés. “Sélectionner” quelque chose n’est pas la même chose que “choisir” quelque chose.

    11.9. Compétence de terrain

    11.9.1. Les compétences de terrain initiées par les cartes appliqueront toujours un effet continu. Ces effets sont actifs aussi longtemps que la carte elle-même est sur le terrain, à moins d’une spécification contraire. Les effets sont actifs dans la Zone indiquée sur la carte.

    11.9.2. Un effet continu qui change une caractéristique d’une carte est appliqué à la carte dès qu’elle est déployée sur le terrain. La carte n’entre jamais sur le terrain avec ses caractéristiques d’origine telles qu’elles sont écrites, mais commence avec la valeur modifiée.

    11.9.3. Les compétences automatiques n’utilisent pas la pile.

    11.10. Ex Burst

    11.10.1. Certaines Invocations ou cartes Personnage sont marquées avec l'icône Ex Burst.

    11.10.2. Lorsque un joueur prend des dégâts et met la carte du dessus de son deck dans la Damage Zone, si la carte retournée a l'icône Ex burst, le joueur peut appliquer l’effet écrit sur la carte immédiatement. Utiliser un Ex Burst est optionnel et le joueur peut choisir de ne pas utiliser son effet lorsque la carte est révélée. Les joueurs ne peuvent répondre à un Ex Burst.

    11.10.3. Les Invocations comprenant un Ex Burst appliquent tous leurs effets. Les autres cartes marquées d’un Ex Burst appliquent uniquement les effets des compétences automatiques qu’ils possèdent.

    11.11. Résoudre les Invocations, Compétences d’Action, Compétences Automatiques et Compétences Spéciales

    11.11.1. Lorsque les deux joueurs abandonnent leurs priorités à la suite, l’Invocation, compétence d’action, compétence automatique ou compétence spéciale du dessus de la pile est résolue.

    11.11.2. Si une Invocation, compétence d’action, compétence automatique ou compétence spéciale du dessus de la pile choisit une cible ou plus mais que toutes les cibles possibles sont devenues invalides suite à un changement de situation, ses effets sont annulés.

    11.11.2.1 Si la compétence qui se résout choisit des cibles et qu’au moins une de ces cibles est toujours valide, l’effet de cette compétence n’est pas annulée et s’applique à toutes les cibles valides.

    11.11.3. Lorsqu’une compétence automatique conditionnelle est résolue, vérifiez si la condition de déclenchement est toujours valide. Sinon, retirez la compétence de la pile et ne faites rien.

    11.11.4. Si une Invocation ou Compétence de la pile référence les informations de la source mais que cette source s’est déplacée vers une autre Zone par la suite, elle référence l’information de la carte juste avant qu’elle n’ait quitté sa zone d’origine.

    11.11.5. Le contrôleur d’une Invocation ou compétence résout ses effets en suivant les instructions du texte de la carte. Cependant, des effets de remplacement peuvent changer ces instructions.

    11.11.5.1. Si une compétence ou invocation sur la pile requiert un choix qui n’a pas été déclaré au moment où elle a été jouée, le contrôleur de la compétence ou de l’Invocation fait le choix requis au moment de la résolution.

    11.11.5.1.1. Au moment de la déclaration, le joueur doit toujours choisir des cibles éligibles.

    11.11.6. Certaines Invocations ou compétences requièrent que les deux joueurs choisissent ou fassent des choses en même temps. Dans ce cas, le turn player déclare tous les choix et actions requis·es en premier dans l’ordre qu’il désire, suivi du non-turn player qui en fait de même. Cela veut bien sûr dire que le non-turn player aura connaissance de ce que le turn player aura fait.

    11.11.7. Si la source d’une Invocation ou compétence sur la pile référence des informations de la carte source mais que cette carte a été déplacée vers une autre Zone, elle référencera les informations de la carte au moment avant qu’elle ne quitte la Zone d’origine.

    11.11.8. Si une compétence requiert du joueur qu’il fasse quelque chose, l’action est faite par la carte qui est la source d’une compétence et non la compétence elle-même.

    11.11.9. Si une invocation ou compétence requiert qu’un joueur déclare une variable lorsqu’elle se résout, cette valeur est déclarée une fois et ne peut changer par la suite.

    11.11.10. Après avoir été résolue, une Invocation va de la pile vers la Break Zone de son propriétaire. Les compétences cessent d’exister après avoir été résolues.

    11.12. Effets

    11.12.1. Les effets font référence à l’instruction donnée par des Invocations et compétences.

    11.12.2. Les effets incluent trois types d’effets : effet unique, effet continu et effet de remplacement.

    11.12.3. Effets uniques

    11.12.3.1. Les effets uniques font quelque chose une seule fois et cessent ensuite de jouer un rôle.

    11.12.4. Effets continus

    11.12.4.1. Les effets continus s’appliquent pour une durée limitée ou jusqu’à la fin de la partie s’il n’en est pas spécifié autrement.

    11.12.4.2. Certaines Invocations et compétences invoquent des effets continus qui changent les informations des cartes ou du contrôleur de la ou les cartes. Ces effets n'affectent que les cartes qui sont déjà présentes au moment où la compétence est déclenchée.

    11.12.4.3. Si des Invocations ou compétences génèrent des effets continus avec des variables, ces variables ne sont définies qu'une fois, au moment où ils sont résolus.

    11.12.4.4. Certaines compétences de terrain appliquent également des effets continus. Ces effets s’appliquent aussi longtemps que la carte qui invoque les compétences de terrain reste dans la zone dans laquelle les capacités sont actives.

    11.12.4.5. Ces catégories d’effets continus affectent aussi les cartes qui ne sont pas présentes au moment où la compétence est déclenchée.

    11.12.4.6. Si plus d'un effet continu doit être appliqué, appliquez chacun dans l'ordre suivant:

    1. les effets qui changent le contrôleur de la ou les cartes;

    2. les effets qui changent le texte de la ou les cartes;

    3. les effets qui changent le type de la carte et/ou le job de la ou les cartes;

    4. les effets qui changent les informations d’une carte autre que sa force;

    5. les effets qui changent la force de la carte.

    11.12.4.7. Lorsque plus d’un effet continu de la même catégorie est appliqué, appliquez les effets qui changent l’information de la carte source elle-même en premier, appliquez ensuite les autres effets. Lorsque plusieurs effets affectant des changements de force sont appliqués, appliquez les effets qui changent la force de la carte elle-même, puis appliquez les autres effets.

    11.12.4.8. Un effet continu initié par une compétence de terrain a le même Registre temporel que celui qui s'est produit plus tard, excepté la compétence qui a initié l'effet ainsi que l'effet qui a initié cette compétence.

    11.12.4.9. Un effet continu initié par la résolution d’une Invocation ou d’une compétence a le même registre temporel que l’effet de base déclenché.

    11.12.4.10. Le registre temporel d’une carte est le moment où la carte est entrée dans la zone où elle est.

    11.12.4.11. Si deux ou plus de cartes obtiennent le même registre temporel, le turn player choisit l’ordre respectif des deux registres temporels.

    11.12.4.12. Lorsque deux effets continus ou plus sont activés et que l’un d’entre eux agit si l’autre est appliqué ou change comment il s’applique, il est dit que le dernier dépend du premier. Sinon, le dernier effet est considéré comme indépendant du premier.

    11.12.4.13. Si un effet continu dépend d’un autre mais que le dernier effet ne dépend pas du premier, appliquez les effets du dernier en premier. Si les deux effets dépendent l’un de l’autre ou que les deux sont indépendants l’un de l’autre, appliquez les dans l’ordre de leur registre temporel respectif.

    11.12.5. Effets de remplacement

    11.12.5.1. Les effets de remplacement sont un type spécifique d’effet continu. Les effets de remplacement sont appliqués de façon continue lorsque des évènements de remplacement surgissent. Les effets de remplacement attendent qu’un effet de remplacement se déclenche et transfèrent ensuite une partie ou la totalité de cet effet vers d'autres événements.

    11.12.5.2. Les compétences qui augmentent ou réduisent les dégâts sont généralement des effets de remplacement.

    11.12.5.3. Les effets de remplacement ont besoin d’être être activés avant que les événements remplacés n'apparaissent. Il n’est pas possible de remplacer un évènement qui s’est déjà produit par un autre.

    11.12.5.4. Si un effet de remplacement remplace un évènement, cet évènement est considéré comme ne pas s’être produit.

    11.12.5.5. Le même effet de remplacement ne peut plus être appliqué à la suite d'un effet de remplacement.

    11.12.5.6. Certaines Invocations, compétences d’action, compétences spéciales et compétences automatiques remplacent une partie ou tous leurs effets lorsqu’ils sont eux-mêmes résolus. On les appelle “effets d’auto-remplacement”. Lorsque les effets de remplacement s’appliquent à un autre évènement remplaçant quelque chose, appliquez d’abord  les effets d’auto-remplacement et ensuite appliquez tout autre effet de remplacement.

    11.12.5.6.1. Lorsque l’on applique plusieurs effets de remplacement qui affectent des cartes ou des joueurs à un seul évènement de remplacement, appliquez en premier tous les effets d’auto-remplacement. Ensuite, si n’importe lequel des autres effets remplace le contrôleur d’une carte au moment où il est déployé sur le terrain, le joueur déploie la carte choisie et un de ces effets. Ensuite, le contrôleur de la carte qui reçoit les effets ou le joueur qui reçoit les effets choisit l’ordre dans lequel appliquer tous les effets de remplacement restant.

    12. Processus de règle

    12.1. Les processus de règle sont des procédures qui sont exécutées lorsque des conditions spécifiques sont réunies.

    12.2. Les processus de règle sont vérifiés pendant le jeu et personne ne les contrôle.

    12.3. Lorsque un joueur gagne la priorité, le jeu vérifie si il n’y a aucun processus de règle déclenché. Si il y en a, exécutez la totalité des processus simultanément comme un unique événement. Ensuite, répétez la vérification pour d’éventuels nouveaux processus de règle qui se seraient déclenchés (ou compétences automatiques) jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucun processus à exécuter et plus aucune compétence automatique à déclencher. Toutes les compétences automatiques déclenchées sont alors automatiquement placées sur la pile. Une fois ce processus terminé, la priorité du joueur est enfin assignée.

    12.4. Les processus de règles couvrent les points suivants :

    12.4.1. Un joueur qui a sept cartes dans sa damage zone perd la partie.

    12.4.2. Un joueur qui essaie de piocher une carte d’un deck vide après le dernier processus de règle perd la partie.

    12.4.3. Si un joueur prend des dégâts pendant que son deck est vide, il perd la partie.

    12.4.4. Les personnages avec une force de zéro ou moins sont mis dans la break zone de leur propriétaire.

    12.4.5. Les personnages qui reçoivent des dégâts égaux ou supérieurs à leur force sont détruits. Si un avant est détruit par un processus de règle juste après qu’il ait subit des dégâts, la source de ses dégâts est considérée comme ayant détruit l’avant. Autrement, la source n’est pas vérifiée.

    12.4.6. Si un joueur contrôle deux personnages ou plus avec le même nom qui n’ont pas le generic icon, mettez toutes ces cartes la Break Zone de leur propriétaire.

    12.4.7. Si un joueur contrôle deux personnages Lumière et/ou Ténèbres, mettez les tous dans la Break Zone de leur propriétaire.

    13. Boucles infinies

    13.1. Des boucles infinies se produisent lorsque la même procédure se produit de façon répétitive. Si une boucle infinie est déclenchée et qu’aucun joueur n’est capable de l'arrêter, le jeu se termine et il y a égalité. Si un joueur peut arrêter la boucle, alors suivez les règles suivantes :

    13.2. Si seulement un joueur peut arrêter la boucle, ce joueur choisit combien de fois la boucle est itérée et répète les actions autant de fois que nécessaire avant de clore la boucle. Le joueur ne peut pas alors redémarrer directement la même boucle à moins d’y être forcé par les effets d’une compétence automatique...

    13.3. Si les deux joueurs peuvent stopper la boucle, le turn player choisit combien de fois il désire que la boucle itère, suivi par le non-turn player qui en fait de même. La boucle est alors répétée par le plus petit nombre choisi et arrêtée. Le joueur qui a choisi le nombre le plus élevé ne peut pas alors redémarrer la boucle dans la même situation que celle où elle a commencé, à moins d'y être contraint par les effets d'une capacité automatique...

    14. Actions illégales

    14.1. Si un joueur commence à exécuter une action mais sans pouvoir la terminer légalement, alors le jeu retourne au point juste avant d’avoir tenté de faire l’action.

    14.2. Dans cette situation, tous les paiements faits sont défaits et tous les coûts générés sont défaits également.

    14.3. Les processus défaits ne déclenchent jamais de compétences ni ne sont remplacés par un effet.

    14.4. Le joueur qui a la priorité juste avant l’action illégale récupère la priorité.

    15. Mots-clés

    15.1. Mots-clés : les actions

    15.1.1. Certaines actions sont définies avec des mots clés :

    15.1.1.1. Activer

    15.1.1.1.1. Activer un Personnage signifie tourner un Personnage dullé dans la position activée.

    15.1.1.1.2. Il est possible d’activer des Personnages déjà activés.

    15.1.1.2. Duller

    15.1.1.2.1. Duller un personnage signifie tourner un personnage activé dans la position dullée.

    15.1.1.2.2. Il est possible de duller des personnages déjà dullés.

    15.1.1.3. Détruire

    15.1.1.3.1. Détruire une carte signifie la déplacer du terrain vers la Break Zone de son propriétaire.

    15.1.1.3.2. Il y a des situations où les cartes sont placées dans la Break Zone autrement que dans les conditions habituelles, comme en payant le coût, avec des effets contenant “mettez dans la Break Zone” ou encore au travers de processus de règles. Cependant, elles ne sont pas traitées comme “détruit” à moins que ça ne soit explicitement écrit.

    15.1.1.4. Défausser

    15.1.1.4.1. Défausser une carte signifie la déplacer de la main du joueur vers sa Break Zone.

    15.1.1.5. Retirer du jeu

    15.1.1.5.1. Retirer du jeu une carte signifie déplacer cette carte à l'extérieur de l'une des Zones délimitées et la retirer complètement du jeu.

    15.1.1.6. Mélanger

    15.1.1.6.1. Mélanger renvoie au fait de mélanger les cartes face cachée dans le but de les mettre dans un ordre aléatoire.

    15.1.1.7. Lancer

    15.1.1.7.1. “Lancer” fait référence au fait de placer une carte Invocation, généralement de sa propre main, vers la pile en payant le coût requis.

    15.1.1.8. Chercher

    15.1.1.8.1. Chercher signifie trouver les cartes spécifiées dans son deck, les révéler et les mettre de côté. Après avoir suivi les instructions de la carte permettant de chercher les cartes spécifiées, le joueur mélange son deck.

    15.1.1.9. Former une équipe

    15.1.1.9.1. Former une équipe signifie attaquer avec deux Avants ou plus comme s’ils formaient un unique Avant.

    15.1.1.9.2. Vous pouvez former une équipe uniquement avec des Avants de même élément.

    15.1.1.9.3. Vous pouvez former des équipes uniquement avec des Avants éligibles à l’attaque (voir règle 10.1.2.1).

    15.1.1.9.4. Vous pouvez former des équipes avec n’importe quel nombre d’Avants.

    15.1.1.9.5. Si une partie de l’équipe quitte le terrain et qu’il y a seulement un avant restant sur le terrain, il n’y a plus d’équipe considérée.

    15.1.1.9.6. Un Avant peut bloquer une équipe s'il peut légalement bloquer au moins un Avant qui la compose, ce qui entraîne le blocage de toute l’équipe (par exemple, si un Avant avec “ne peut être bloqué par un avant de coût 3 ou moins” et un autre avec “ne peut être bloqué par un avant de coût 4 ou moins” forment une équipe, la totalité de l’équipe peut être bloquée par un avant qui a un coût de 3 ou moins).

    15.1.1.9.7. Une équipe peut infliger des dégâts d’Initiative seulement si tous les Avants de l’équipe ont Initiative. Sinon, ils infligent leurs dégâts normalement.

    15.1.1.9.8. Si une équipe est bloquée et inflige des dégâts à l’Avant bloquant, chaque Avant de la partie vérifie qu'il peut légalement infliger des dégâts à cet Avant bloquant avant de calculer combien de dégâts sont infligés. Les dégâts peuvent alors être redirigés ou empêchés. Si n’importe quel Avant de l’équipe inflige des dégâts à un Avant bloquant et le détruit, chacun des membres de l’équipe est considéré avoir détruit l’Avant bloquant même si cet Avant précis ne peut pas légalement infliger des dégâts.

    15.2. Mots-clés : Compétence

    15.2.1. Bravoure

    15.2.1.1. Bravoure est une compétence de terrain qui change les règles à l’étape de déclaration d’attaque.

    15.2.1.2. Les avants ayant Bravoure ne dullent pas lorsqu’ils attaquent mais peuvent quand même attaquer une fois par tour.

    15.2.2. Booster

    15.2.2.1. Booster est une compétence de terrain.

    15.2.2.2. Les Avants ayant Booster peuvent attaquer même s'ils ne sont pas contrôlés par le joueur depuis le tout début du tour.

    15.2.2.3. Les personnages avec Booster peuvent activer une compétence avec une compétence qui inclut l'icône de dull même s'ils ne sont pas contrôlés par le joueur depuis le début du tour de manière consécutive.

    15.2.3. Initiative

    15.2.3.1. Initiative est une compétence de terrain qui change les règles à l’étape de résolution des dégâts.

    15.2.3.2. Si n’importe quel Avant attaquant ou bloquant a Initiative, cet Avant inflige ses dégâts avant les autres Avants. Une fois que toutes les cartes ayant Initiative ont infligé leurs dégâts, les Avants restants en font de même.

    15.2.3.3. Après avoir résolu les dégâts d'Initiative mais avant la résolution de ceux qui n’ont pas Initiative, le turn player gagne la priorité. Cependant, les joueurs ne peuvent pas Invoquer ou jouer de compétences spéciales ou d’action à cet instant. Toute compétence déclenchée par les dégâts d’Initiative ne sont pas mis sur la pile jusqu’à ce que les autres dégâts ne soient résolus.

    15.2.3.4. Si des Avants forment une équipe, ils doivent tous avoir Initiative pour infliger des dégâts d’Initiative.

    15.2.4. Geler

    15.2.4.1. Geler est une compétence de terrain qui change les règles de la phase d’activation.

    15.2.4.2. Les personnages gelés ne s’activent pas durant la prochaine phase d’Activation de leur contrôleur.

    15.2.5. Attaque Arrière

    15.2.5.1. Attaque Arrière est une compétence de terrain.

    15.2.5.2. Lorsqu’un personnage avec Attaque Arrière est dans votre main, vous pouvez déployer ce personnage sur votre terrain lorsque vous avez la priorité pendant les Main Phase ou l’Attack Phase des deux joueurs.

    15.2.5.3. Si vous avez la priorité, vous pouvez utiliser Attaque Arrière et déployer votre personnage sur le terrain en réponse à votre adversaire.

    15.2.5.4. Comme Attaque Arrière n’utilise pas la pile, il n’est pas possible d’empêcher le personnage d’être joué.

     

    Merci à Pseek et à Coraline Augé pour leurs relectures précieuses et méticuleuses.

    source : https://fftcg.cdn.sqexeu.com/files/downloadables/fftcgadvancedrules-20171122.pdf