Règles V2

Ce document a été rédigé à partir des règles officielles disponibles dans les starters et des règles avancées disponibles sur le site officiel du jeu. Dans cet article, les sources des règles avancées apparaissent de la manière suivante [ref (2.1.)], cela fait donc référence au point 2.1. du document officiel.

1. Nombre de joueurs

Les règles du jeu de cartes Final Fantasy Trading Card Game ont été prévues pour deux joueurs. Il n’existe actuellement aucune version officielle des règles permettant de jouer à 3 ou plus. [ref (1.1.)]

2. Bases

2.1. Présentation des cartes

Il existe actuellement 3 types de cartes dans Final Fantasy Trading Card Game repartie en deux grands groupes, les Personnages et les Invocations [ref (5.2.3.1.)].

  • Personnages: Les cartes Avants et Soutiens font partie du groupe des Personnages [ref (5.2.3.1.1.)], de plus chaque Personnage a un job [ref (5.2.3.1.1.4.)].
  • Invocations: Les invocations sont des cartes qui ne reste pas sur le terrain. [ref (5.2.3.1.2.1.)]
  1. Coût & Élément : Le chiffre représente le coût requis pour utiliser cette carte, et la couleur du cristal son Élément. Une carte peut avoir l'élément Feu (rouge), Glace (cyan), Vent (vert), Terre (jaune), Foudre (violet), Eau (bleue), Lumière (blanc) et Ténèbres (noir). [ref (5.2.1.1.)]
  2. Nom de la carte : Si aucune icône [MANY] ne se trouve à droite, vous ne pouvez faire entrer qu'1 seule carte du même nom sur le terrain, même si le visuel et le numéro de série sont différents. (Ex : feu.gif[1-001H] Auron et feu.gif[1-002R] Auron sont deux cartes différentes, mais de même nom [Auron]). Par ailleurs, une icône [EX] indique que la carte possède un [EXBURST]. [ref (5.2.2.1.)]
  3. Type de carte, Job et Catégorie : De gauche à droite, indique le type de carte, le Job ainsi que la Catégorie (jeu dont la carte est issue). Chaque carte appartient à une catégorie, si une carte comporte plusieurs catégories, elle appartient à toutes ces catégories. [ref (5.2.2.2.)]
  4. Texte : Décris les effets de la carte. Si le texte mentionne le nom de cette carte, il se réfère à la carte elle-même. [ref (5.2.4.1.)]
  5. Numéro de carte & Rareté : Indique le numéro de série et la rareté (Numéro de l’opus - Numéro de la carte Lettre indiquant la rareté). Lorsqu'on utilise l'expression "la même carte", cela signifie les cartes avec le même numéro de série. Vous pouvez ajouter jusqu'à 3 cartes avec le même numéro de série dans votre deck [ref (5.2.5.1)]
  6. Force : Concerne uniquement les Avants. Elle indique le nombre de dégâts que la carte peut infliger à un Avant lors d'un combat. Un Avant qui reçoit des dégâts supérieurs à sa force est détruit et mis dans la Break Zone. Les dégâts reçus n'impactent que la défense (Ex. Si un avant de force 9000 reçoit 4000 de dégâts, sa défense baisse à 5000 jusqu'à la fin du tour, mais son attaque demeure 9000). [ref (5.2.6.1)]

Note:

  • Si les règles et le texte sur la carte se contredisent, le texte sur la carte prévaut. La seule exception est que le joueur est libre de laisser la main à son adversaire à n'importe quel moment, et cela ne peut être contredit par aucune carte ni aucune règle. [ref (2.1)]
 

Avant

avant.png

Inflige des dégâts à l'adversaire en attaquant, ou vous défendent en bloquant les Avants adverses. [ref (5.2.3.1.1.2.)]

Soutien

soutien.png

Ne participe pas à la bataille activement, mais aident à produire des CP et soutiens votre jeu depuis l'arrière du terrain à l'aide de compétences. [ref (5.2.3.1.1.3.)]

Invocation

invocation.png

Cette carte est défaussée directement après utilisation, mais peut être lancée à n'importe quel moment et possède des effets surpuissants.

 

2.2. Présentation des éléments

Il existe 8 Éléments dans ce jeu, vous pouvez les reconnaître à la couleur du cristal situé en haut à gauche de la carte ainsi qu’à l’icône apposée au texte.

  • Feu : spécialisé dans l’utilisation de sorts offensifs pour infliger des dégâts aux Avants, l’Élément Feu mise avant tout sur la puissance de frappe au détriment de la défense.
  • Glace : En dullant les Personnages de votre adversaire ou en l’obligeant à se défausser. L’Element Glace joue la carte de l’affaiblissement.
  • Vent : L’Élément Vent repose essentiellement sur la vitesse grâce à de nombreuses cartes à bas coût. Il vous permet de contourner les blocages ainsi que d’épuiser le Deck de votre adversaire.
  • Terre : Disposant de nombreux Avants résistants, l’Élément Terre se joue sur la durée en absorbant les dégâts tout en augmentant votre puissance au fil du temps.
  • Foudre : spécialisé dans les attaques rapides tout comme le Vent, l’Élément Foudre excelle dans l’art de détruire les Avants en un seul coup.
  • Eau : L’Eau vous permet de piocher, de renvoyer des Personnages dans la main de votre adversaire et de jouer sur les affinités de cartes. Cet Élément est un excellent moyen de prendre l’avantage progressivement.
  • Lumière/Ténèbres : Ce sont des cartes puissantes qui peuvent être jouées en utilisant les CP de n’importe quel Élément. Cependant, vous ne pouvez faire entrer qu’1 seule carte Lumière ou Ténèbres sur le terrain. De plus, ces cartes ne génèrent pas de CP par défausse aussi faite attention à ne pas trop en inclure dans votre Deck.

2.3. Présentation de la rareté

Les catégories de rareté sont du plus rare au moins rare : Légendaire (L), Héro (H), Rare (R), Commune (C), exclusif aux Sets de démarrage (S).

En plus de cela, chaque carte, à l’exception des cartes parallèles, existe aussi en version Premium (brillante), aussi appelée Foil.

2.4. Présentation des icônes

  • [CP-FEU] Indique l’élément nécessaire à la réalisation d’une compétence d’action ou d’une compétence spécial. Dans cet exemple, l’icône rouge [CP-FEU] indique un coût de 1 CP Feu.
  • [CP-AUTRE] Indique un coût sans spécification d’élément. Le coût peut ainsi être payé avec n’importe quel élément.
  • [REPOS] Indique qu’un Personnage actif doit être dullé.
  • [SPECIAL] Indique une compétence spéciale. Vous devez vous défausser d’une carte du même nom et payer le coup en CP si nécessaire pour l’activer.

2.5. Règles de construction du deck

  • Un deck doit contenir exactement 50 cartes dans le format "construit", 40 ou plus dans le format "limité" [ref (8.1.1.1)].
  • Le deck ne peut contenir que 3 exemplaires d’une même carte au maximum (carte avec le même numéro de série) [ref (8.1.1.2.)].

2.6. Règles de pose des cartes sur le terrain

  • Si l'icône [MANY] n'est pas présente, seule 1 carte du même nom, même si son numéro de série est différent, peut entrer sur le terrain (sans compter les cartes de votre adversaire).
  • Les Soutiens entrent sur le terrain dullés. Vous ne pouvez pas avoir plus de 5 Soutiens sur le terrain.
  • Vous ne pouvez faire qu'entrer qu'1 seul Personnage Lumière ou Ténèbres sur le terrain même temps.

2.7. Conditions de victoire

  • Infliger 7 points de dégâts à l’adversaire en partie construite. 6 points dans une partie limitée [ref (3.1.1.)]
  • L’adversaire ne peut plus piocher de cartes [ref (3.1.2)]
  • Infliger des dégâts à l’adversaire lorsque son Deck n’a plus de cartes. [ref (3.1.3)]

Notes:

  • Si les joueurs remplissent simultanément les conditions de victoire et de défaite dans le même tour, la défaite est prioritaire. [ref (3.2.)]
  • Si les joueurs subissent une défaite simultanée, alors c'est une égalité [ref (3.3)]

2.8. Valeurs numériques

  • L'ensemble des valeurs numériques sont des valeurs entières. Il n'y a aucune fraction ni nombre décimal. Si un joueur doit choisir une valeur, alors elle doit être positive et entière. [ref (4.1.)]
  • Si une valeur est une valeur décimale, alors la valeur est arrondie à l'entier le plus proche, sauf mention contraire (Exemple : feu.gif[2-024R] Rosso). [ref (4.2.)]
  • Certaines valeurs peuvent être négatives (ex: force d'un Avant). Si une valeur négative est créée durant la partie, elle est considérée comme négative tant qu'elle est modifiée, sinon elle considérée comme nulle. Si une valeur négative doit à nouveau être modifiée, alors la valeur négative est utilisée pour le calcul. [ref (4.3.)]
  • Si le jeu fait référence à une valeur indéfinissable, alors il faut traiter la valeur comme zéro [ref (4.4.)].
  • Une valeur dans une carte ou un coût qui est définie avec des lettres de l'alphabet (ex: X, Y et Z, ou la carte terre.gif[1-111C] Tama) est considérée comme une valeur variable. Certains textes de carte définis comment cette valeur doit être définie exactement. Sinon, le contrôleur de la carte peu choisir la valeur de la variable. [ref (4.5.)]

3. Comment jouer une carte

Pour jouer une carte, cela se fait en deux temps. Acquérir des points de cristal (CP) puis payer les CP pour poser la carte.

3.1. Acquérir des CP

Pour acquérir des CP. Il existe deux façons de le faire [ref (5.2.1.3)].

  • Duller un Soutien (1CP) : Lorsque vous dullez un soutien, vous gagner 1 CP du même Elément que celui de la carte. Si la carte indique qu’elle peut générer des CP pour plusieurs éléments, vous devez alors choisir un des éléments possibles.
  • Se défausser (2CP) : lorsque vous vous défaussez d’une carte, vous gagnez 2 CP du même élément que celui de la carte. Attention, cela ne concerne pas les cartes Lumière et Ténèbres qui elles, ne peuvent pas générer de CP par la défausse.

3.2. Payer les CP

Lorsque vous jouez une carte, vous devez payer le coût requis en CP avec au moins 1 CP du même élément que celui de la carte [ref (5.2.1.2.)].  Dans le cas d’une carte Lumière ou Ténèbres, le coût peut être payé avec n’importe quel élément.

Attention, tout CP non utilisé lorsque vous jouez une carte est perdu. Il n’est pas possible d’utiliser les CP restant pour payer d’autres cartes ou compétence. De plus, il n'est pas possible de générer plus de CP que nécessaire pour payer le coût d'une carte. La seule exeception est quand on défausse une carte pour payer un CP supplémentaire [ref (5.2.3.1.)]

4. Les compétences

Les Personnages disposent de quatre types de compétences : les compétences d’action, les compétences de terrain, les compétences automatiques et les compétences spéciales.

4.1. Compétences d’Action

Les compétences d’action on la syntaxe suivante : « Coût à payer : Effet ». Cette compétence peut être utilisée en payant le coût.

Un Avant disposant d’une compétence incluant l’icône (dull) dans son coût doit attendre le prochain tour actif de son propriétaire afin d’utiliser cette compétence d’action.

De plus, même si le Personnage utilisant la compétence d’action sort du terrain, l’effet de la compétence est résolu.

4.2. Compétences de Terrain

Les effets de ces compétences sont actifs tant que le Personnage est présent sur le terrain. Certaines compétences de terrain peuvent réduire le coût pour lancer une Invocation ou encore accroître la force des Avants.

4.3. Compétences automatiques

Les effets des compétences automatiques se résolvent automatiquement lors que les conditions d’utilisation sont remplies. De nombreux effets s’activent lorsque la carte entre sur le terrain.

4.4. Compétences spéciales

Les compétences spéciales sont très puissantes. Elles sont écrites en orange suivie du symbole [SPECIAL]. Ce symbole indique que vous devez vaut défausser d’une carte de même nom en tant que coût (vous pouvez ainsi défausser une carte d’un numéro de série différent, sans tenir compte de son élément). Certaines compétences spéciales peuvent nécessiter un coût additionnel.

Notes:

  • Si les règles, les compétences ou les invocations, etc. devaient prendre normalement effet et qu'un autre effet ou règle empêche ce même effet de se produire, alors l'effet de la règle empêchant l'effet est prioritaire. [ref (2.2.)]
  • Si l'effet d'une carte est impossible à réaliser, alors l'effet doit être ignoré. [ref (2.3.)]

5. Les traits spéciaux

Les traits spéciaux apparaissent dans la zone de description de la carte en gras et donnent à la carte certains effets.

  • Booster : Les Avants possédant Booster peuvent attaquer ou utiliser des compétences incluant [DULL] dans le coût dès le tour où ils entrent sur le terrain.
  • Bravoure : Les Avants possédant Bravoure ne dulle pas après une attaque. Cependant, ils ne peuvent attaquer qu’une fois par tour, sauf mention contraire sur la description de la carte.
  • Initiative : Lors d’une attaque ou d’un blocage, l’Avant possédant ce trait inflige les dégâts à l’Avant adverse en premier, à moins que celui-ci ne possède Initiative également. Si vous détruisez l’Avant de l’adversaire de cette manière, votre Avant ne reçoit aucun dégât.
  • Chercher : vous pouvez chercher la carte correspondante à la description mentionnant ce trait dans votre Deck, vous devez ensuite montrer à votre adversaire la carte que vous avez récupérée, puis vous pouvez l’ajouter à votre main. Enfin mélanger votre deck. Même si la carte en question se trouve dans votre Deck, vous pouvez choisir de ne pas l’ajouter à votre main en le déclarant simplement. N’hésitez pas à utiliser cette compétence pour annuler un mulligan (cf section 7).
  • Geler : Un personnage gelé ne s’activera pas lors de la prochaine Active Phase de son propriétaire.
  • Attaque arrière : Tous comme les Invocations et les compétences, le Personnage peut être jouée au cours de l’Attack Phase ou de la Main Phase de n’importe quel joueur.

6. Les zones

Les zones sont les endroits où les cartes sont placées durant le jeu. Ces différentes zones sont : le Terrain, la Damage Zone, le deck, la Break Zone, la main et la pile [ref (7.1.)]. Chaque joueur a sa propre version de chaque zone à l'exception de la pile qui est une zone commune [ref (7.2.)].

field2.png

La zone de jeu de chaque joueur est constituée des zones suivantes :

  1. Zone des Avants : Posez vos Avants ici face visible. Les Avants entrent sur le terrain en position actif.
  2. Zone des Soutiens : Posez vos Soutiens ici face visible. Les Soutiens entrent sur le terrain en position dull.
  3. Damage Zone : Lorsque vous recevez des dégâts, posez la carte du dessus de votre Deck ici. Si vous posez 7 cartes dans cette zone, vous perdez la partie. [ref (7.8.2.)].
  4. Deck : Posez votre Deck ici face cachée. Vous ne pouvez pas mélanger votre Deck ou regarder son contenu si cela n’est pas stipulé [ref (7.9.2)]. Vous perdez la partie s’il n’y a plus de cartes dans votre Deck au moment de piocher [ref (3.1.2)].
  5. Break Zone : Les Personnages détruits, cartes défaussées et Invocations utilisées sont mis ici [ref (7.10.1.)]. Les joueurs peuvent vérifier le contenu d’une Break Zone à tout moment. [ref (7.10.2.)]

De plus n'apparaissant pas sur la figure, il y a les zones suivantes:

  1. En dehors de la partie : Les cartes retirées du jeu ne vont ni sur le terrain ni dans la Break Zone, mais doivent être posées en dehors de la zone de jeu face visible [ref (7.13.2.)].
  2. La main: C'est la zone ou chaque joueur place ses cartes piochées [ref (7.11.1)]. La main n'est visible que par son propriétaire [ref (7.11.2.)].
  3. Pile: C'est la zone où les invocations et compétences sont placées temporairement. La pile est une zone publique. L'ordre dans laquelle sont placé les invocations et capacités sont placé dans la pile est strictement dirigé par les règles. Lorsqu'une nouvelle Invocation ou capacité est mise dans la pile, elle est placée au-dessus des autres Invocations et capacités déjà présentes dans la pile.

Notes:

  • Si une carte possédée par un joueur doit bouger du deck, de la Break Zone ou de la main de ce joueur à l'autre joueur, elle bouge dans la même zone chez l'autre joueur [ref (7.3)]. C'est-à-dire que si une carte du deck du joueur 1 doit bouger chez le joueur 2, alors elle doit aller dans le deck du joueur 2.
  • Lors qu'une carte bouge d'une zone à une autre, elle est considérée comme une nouvelle carte dans la zone de destination [ref (7.4)].
  • Si une carte n'est dans aucune des zones, alors elle est considérée comme retirée du jeu. "Retirée du jeu" n'est pas considérée comme une zone [ref (7.5)].

7. Déroulement d’une partie

7.1. Préparation de la partie

  1. Préparer votre deck : Chaque joueur prépare un Deck contenant exactement 50 cartes dans le format "construit", 40 ou plus dans le format "limité" [ref (8.1.1.1)]. Un deck ne peut contenir plus de 3 exemplaires d’une carte avec le même numéro de série (une carte avec un nom identique, mais un numéro de série différent est considérée comme différente) [ref (8.1.1.2.)].
  2. Mélange du deck : Les joueurs mélangent ensuite consciencieusement leur Deck. Enfin, vous pouvez mélanger le Deck de votre adversaire si vous le souhaitez [ref (8.2.1.2.)].
  3. Déterminer le premier joueur : Pour cela choisissez une méthode aléatoire, pile ou face, pierre papier ciseau, lancé de dé… Le gagnant décide s’il veut jouer en premier ou laisser son tour [ref (8.2.1.2.)].
  4. Piochez 5 cartes : chaque joueur pioche d’abord 5 cartes de son Deck pour créer sa main. Si un des joueurs n’est pas satisfait de sa main de départ, il peut déclarer un mulligan (second tirage) une seule fois.  Dans ce cas, il place les 5 cartes de sa main sous son Deck dans l’ordre qui lui convient et repioche 5 nouvelles cartes [ref (8.2.1.4.)]
  5. Début de partie : Le tour du premier joueur commence. Cependant, le premier joueur ne piochera qu’une carte lors de son premier tour [ref (8.2.1.5.)]. La partie se poursuit ensuite avec les deux joueurs alternants les tours jusqu’à ce que l’un d’eux remplisse une condition de victoire ou de défaite.

7.2. Déroulement d’un tour

Un tour de jeu se divise en une série de phases et d'étapes qui sont détaillés ci-dessous. Les phases avec * indiquent qu’il est possible d’utiliser des Compétences et des Invocations à tout moment.

7.2.1. Active Phase

  • Tous vos Personnages « dullés » (en position horizontale) s’activent (tournez-les en position verticale). Cela est une action spéciale et n'utilise pas la pile. [ref (9.1.1.1.)]
  • Aucun joueur n'a la priorité durant cette phase. Si une compétence est indirectement déclenchée dans cette phase, les effets seront résolus la prochaine fois qu'un joueur gagnera la priorité. [ref (9.1.1.2.)]

7.2.2. Draw Phase

  • Piochez 2 cartes de votre Deck et ajoutez-les à votre main. Cela est une action spéciale et n'utilise pas la pile [ref (9.2.1.1.)]
  • Aucun joueur n'a la priorité durant cette phase. Si une compétence est indirectement déclenchée dans cette phase, les effets seront résolus la prochaine fois qu'un joueur gagnera la priorité. [ref (9.2.1.2.)]
  • Le premier joueur ne pioche qu’une seule carte lors du premier tour [ref (9.2.1.3.)]
  • S’il ne reste plus de carte dans le Deck d’un joueur qui doit piocher, celui-ci perd la partie. [ref (3.1.2)]

7.2.3. Main Phase 1

Les joueurs peuvent effectuer plusieurs sortes d'action durant cette phase. Cette phase se déroule dans l'ordre suivant :

  1. Vous devez mettre toutes les compétences automatiques qui ont comme déclancheur "Au début de la Main Phase 1" (Exemple: lumiere.gif[3-146H] Minerve), ainsi que toutes les autres compétences automatiques qui ont déjà été activée dans la pile. [ref (9.3.1.3.)]
  2. Le joueur dont c'est le tour gagne la priorité. [ref (9.3.1.4.)]
  3. Tant que le joueur dont c'est le tour à la priorité et que la pile est vide, il peux réaliser différentes actions dans l'ordre de son choix:
    • Jouer un Personnage : Tant que le joueur à la priorité et que la pile est vide, vous pouvez joueur un personnage sur le terrain. Cela est une action spéciale et n'utilise pas la pile (cela signifie que votre adversaire n'a pas de droit de réponse à la pose d'un Personnage) [ref (9.3.1.5.)]. Pour cela, payez le coût, puis faites entrer le Personnage sur le terrain. Les Avants entrent activés et les Soutiens en position dull. Si le texte décrivant la compétence d'un Avant comprend une icône [DULL], la compétence ne peut pas être utilisé ce tour, le joueur doit attendre sa prochaine active phase. Si la carte est un Avant, celui-ci ne peut pas attaquer le tour où il a été posé sur le terrain.
    • Lancer une Invocation : Chaque joueur peut utiliser une Invocation lorsqu'il à la priorité. Les joueurs peuvent lancer une Invocation durant les Main Phase et l'Attack Phase uniquement [ref (9.3.1.6.)]. Pour lancer une Invocation, payer le coût puis résolvez l'effet, enfin mettez la carte dans la Break Zone. L’effet de l’Invocation peut interrompre une compétence ou une Invocation de votre adversaire. Elle s’ajoute à la pile.
    • Utiliser une compétence : Chaque joueur peut utiliser une compétence d'action ou compétence spéciale tant qu'il a la priorité. Les joueurs peuvent lancer une Invocation durant les deux Main Phases et l'Attack Phase uniquement [ref (9.3.1.7.)]. 
  4. La Main Phase 1 prend fin lorsque la pile est vide et que les deux joueurs abandonnent leur priorité. [ref (9.3.1.2.)]

7.2.4. Attack Phase

Lors de l'attaque phase, le joueur peut attaquer avec n'importe lequel de ses avants actif sur le terrain [ref (9.4.1)].

7.2.4.1. Étape de préparation de l’attaque

  • Placer toutes les capacités qui ont le déclancheur "Au début de la Phase d'Attaque" ou "Lorsque votre Phase d'Attaque commence" dans la pile. [ref (10.1.1.1)]
  • Le joueur dont c'est leur tour gagne la priorité. Chaque joueur peut utiliser une Invocation, une compétence d'action ou compétence spéciale. [ref (10.1.1.2.)]

7.2.4.2. Étape de déclaration de l’attaque

  1. Le joueur dont c'est le tour peut déclarer un de ses Avants pour lancer une attaque, ou il peut choisir de former une équipe. Pour former une équipe, il choisi plusieurs Avants ayant le même élément. [ref (10.1.2.1.)]. Le joueur peut choisir les Avants suivant les critères suivants :
    • Les Avants choisis doivent être actifs avoir été présent sur le terrain dès le début du tour du joueur. Dans le cas contraire, l'Avant doit posséder le trait spécial Initiative. [ref (10.1.2.1.1.)]
    • Ils doivent également être capable d'attaquer (c'est à dire qu'ils n'ont pas déja attaqués ce tour et ne subissent pas d'effet leur interdisant d'attaquer (Exemple: foudre.gif[1-149H] Lulu). [ref (10.1.2.1.2.)]
    • Si des Avants ont des contraintes, tel que l'obligation d'attaquer (Exemple: vent.gif[2-072C] Reddas), la Phase d'attaque ne peux se terminer tant que tous ces Avants n'ont pas attaqué, où que ces contraintes deviennent irréalisable (par exemple à cause d'un dull). [ref (10.1.2.1.3)]
  2. Si les Avants déclarés respectent les conditions ci-dessus, ils doivent être dullés. Cependant, si un des Avants à le trait spéciale Bravoure, celui-ci ne dull pas. [ref (10.1.2.2.)]
  3. Si un des Avants à besoin d'un coup pour attaquer (Exemple: terre.gif[2-078R] Vincent), le joueur vérifie combien coûte l'attaque puis déclare l'Avant attaquant. Après cela, le coût est fixé, et même s'il devait changer pendant l'attaque, le montant que le joueur doit payer ne change pas. Lors du paiement du coût en CP, le jouer doit payer le montant exacte. Cependant un excé d'un CP est autorisé dans le cas d'une défausse. [ref (10.1.2.3.)]
  4. A partir de ce moment, si l'Avant déclaré est toujours contrôllé par le joueur, il peuvent maintenant être considéré comme un Avant attaquant. [ref (10.1.2.4.)] 
  5. Ensuite, toutes les compétences déclanchés par l'Avant attaquant sont placé sur la pile (Exemple: feu.gif[2-007L] Xande, premier empereur).
  6. Le joueur dont c'est le tour gagne la priorité et chaque joueur peut utiliser une Invocation, une compétence d'action ou une capacité spéciale. [ref (10.1.2.6.)]
  7. Si aucun des Avants n'a été déclarer pour attaquer, sauter les étapes des déclarations de bloquant et des résolutions des dégats. [ref (10.1.2.7.)]

7.2.4.3. Étape de déclaration de blocage 

  1. Lorsqu'une attaque a été lancé, le joueur dont ce n'est pas le tour peut choisir un de ses Avants pour bloquer l'attaque. Il ou elle peut, bien sur, choisir de ne pas bloquer l'attaque. [ref (10.1.3.1.)] Le joueur peut choisir un Avant pour bloquer suivant les conditions suivantes : 
    • L'Avant réalisant le bloquage doit être actif. [ref (10.1.3.1.1.)]
    • S'il y a des contraintes empechant le blocage sont posés sur un Avant, ce dernier ne peut pas être choisi pour le bloquage [ref (10.1.3.1.2.)]
    • S'il y a une contrainte placé sur un ou plusieurs Avants les obligant à bloquer (Exemple: eau.gif[2-129L] Cécil), le joueur doit choisir un de ces Avant pour bloquer tant que cela ne contredit pas les règles en palce. Si un Avant choisi pour bloquer à un coût pour bloquer, le joueur dont ce n'est pas le tour vérifie le coût et déclare le bloqueur. Après cela, le coût est fixé, et même s'il change durant le bloquage, le montant que le joueur doit payer ne change pas. Lors du paiement du coût en CP, le jouer doit payer le montant exacte. Cependant un excé d'un CP est autorisé dans le cas d'une défausse.  [ref (10.1.3.1.3.)]
  2. A partir de ce moment, si l'Avant est toujours contrôlé par le joueur dont ce n'est pas le tour, alors il est maintenant considéré comme un Avant Bloquant. [ref (10.1.3.2.)]
  3. Si l'Avant Bloquant est retiré du combat pendant l'étape de déclaration du bloqueur, l'Avant ne prend aucun dégât. Si un des Avants attaquants est retiré du combat pendant la phase de déclaration du bloqueur, l'Avant ne prend aucun dégat non plus. [ref (10.1.3.3.)]
  4. Si les Avants attaquants forme une équipe, leur attaque combiné est bloqué comme s'ils étaient un seul Personnage. [ref (10.1.3.4.)]
  5. Mettez toutes les capacités automatiques déclanché indirectement par la déclaration de l'Avant bloquant dans la pile. [ref (10.1.3.5.)]
  6. Le joueur dont c'est le tour gagne la priorité. Chaque joueur peut utiliser une Invocation, une compétence d'action ou une compétence spéciale. [ref (10.1.3.6.)]

7.2.4.4. Étape de résolution des dégâts

  1. Pour la résolution des dégats, trois cas de figure sont possible :
    • L’attaque est bloquée : Les Avants attaquants et bloquants infligent et reçoivent les dégâts en même temps. Ces dégâts sont égaux à leur force respective. [ref (10.1.4.2.)] Un Avant qui aura reçu des dégâts égaux ou supérieurs à sa force sera détruit et mis dans la Break Zone. S’il n’a pas été détruit, il conserve les dégâts reçus jusqu’à la fin du tour.
    • L’attaque d’équipe est bloquée : c’est au joueur bloqueur de décider comment répartir les dégâts entre les différents membres de l’équipe attaquante. Par exemple, vous contrôlez un Avant de force 4000 et un de force 5000. Votre adversaire contrôle un Avant de force 6000. Seuls, vos deux Avants pourraient être détruits en attaquant, mais en formant une équipe, seul un des deux serait détruit. [ref (10.1.4.2.1.)]
    • L’attaque (d’équipe) n’est pas bloquée : si l’attaque ne se fait pas bloquer, quelle que soit sa force, il inflige 1 point de dégâts directement à l’adversaire. [ref (10.1.4.1.)] 
  2. Ensuite, mettez toutes les capacités automatiques déclanché par la prise de dégâts dans la pile. [ref (10.1.4.4.)]
  3. Si les Avants attaquants formés une équipe, l'équipe est dissoute. [ref (10.1.4.5.)]
  4. Si le joueur dont c'est le tour veux réaliser une autre attaque, retourner au point 7.2.4.2. Sinon, passez à la Main Phase 2 [ref (10.1.4.6.)]

7.2.5. Main Phase 2

Identique à la Main Phase 1

7.2.6. End Phase

  • Placez toutes les capacités automatiques avec "Au début de la End Phase" et "À la fin du tour" comme condition d'activation dans la pile. Le joueur dont c'est le tour gagne la priorité. Les joueurs ne peuvent pas utiliser d'Invocation, de compétence d'action ou de compétence spéciale durant cette phase [ref (9.5.1.1.)].
  • Si le joueur à plus de cartes que ce qui est permis dans sa main (habituellement 5), il doit alors se défausser d'une carte tant qu'il ne respecte pas le nombre maximal de cartes autorisées. C'est une action spéciale et n'utilise pas de pile [ref (9.5.1.2.)].
  • Tous les dégâts reçus par les Avants sur le terrain sont annulés. C'est une action spéciale et n'utilise pas de pile [ref (9.5.1.3.1)].
  • Stopper tous les effets "jusqu'à la fin du tour". C'est une action spéciale et n'utilise pas de pile [ref (9.5.1.3.2)].
  • À ce point, résoudre toutes les règles placées dans la pile au début de l'End Phase. Le joueur dont c'est le tour gagne la priorité. Les joueurs ne peuvent pas utiliser d'Invocation, de compétence d'action ou de compétence spéciale durant cette phase. Après que les deux joueurs ont perdu leur priorité, retournée au point sur l'annulation des dégâts sur les avants. [ref (9.5.1.4.)]
  • S'il n'y a plus de règles à résoudre ou de capacité automatique qui se déclenche, commencez un nouveau tour. Le joueur dont ce n'était pas son tour commence le nouveau tour [ref (9.5.1.5)].

8. Règles de la pile d’effets

A chaque fois qu’un joueur utilise une compétence ou lance une Invocation, ses effets vont dans une « pile » (ou chaîne) avant d’être résolus. Chaque joueur peut interrompre l’effet en ajoutant un autre effet sur la pile.

Lorsque les deux joueurs ne souhaitent plus ajouter d’effet sur la pile, ceux-ci sont résolus dans l’ordre inverse (en commençant par le dernier effet joué).

Par exemple :

  1. Votre adversaire tente de détruire votre Avant de force 4000 en utilisant Ifrit (inflige 4000 points de dégâts).
  2. En réponse vous utilisez la compétence d’action de Moine pour protéger votre Avant et interrompre l’effet. L’effet de Moine se surimpose à celui d’Ifrit. (L’avant désigné gagne +2000 de force jusqu’à la fin du tour.)
  3. Les deux joueurs décident de ne pas utiliser d’autre compétence ou Invocation. La pile est résolue en commençant par l’effet de Moine.
  4. Comme la compétence de Moine confère +2000 à l’Avant en premier, sa force devient donc 6000 et il n’est plus détruit par Ifrit.

9. Lexique

  • Joueur: Fais référence à chaque personne jouant au jeu. L'autre joueur qui joue contre une personne est désigné comme son adversaire. [ref (6.1.)].
  • Propriétaire: Fais référence au propriétaire de la carte qui était initialement dans son deck. [ref (6.2.1.)]
  • Contrôleur: Le contrôleur d'une carte sur le terrain est habituellement le joueur qui a mis la carte sur le terrain et qui est sous son contrôle. [ref (6.2.5.)]
  • Carte active: Une carte posée verticalement est dite "Active". L'action de rendre une carte Active est désignée par "Activer une carte". [ref (6.3.1)]
  • Carte dullée: Une carte posée horizontalement est dite "Dullée". L'action de rendre une carte Dullée est désignée par "Duller une carte". [ref (6.3.1)]
  • Personnages: Les cartes Avants et Soutiens font partie du groupe des Personnages [ref (5.2.3.1.1.)], de plus chaque Personnage a un job [ref (5.2.3.1.1.4.)].
  • Invocations: Les invocations sont des cartes qui ne reste pas sur le terrain. [ref (5.2.3.1.2.1.)]
  • Type: Le type fait référence aux différentes classifications des cartes [ref (6.6.1)]. Type est divisé en type de cartes et en type de jobs [ref (6.6.2.)]. Seuls les personnages ont des jobs [ref (6.6.3)]. Les types de cartes sont Avant, Soutien et Invocation [ref (6.6.4.)].
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