Review Opus Emissaries Of Light

Hello la communauté ! 

L'opus Emissaries Of Light sort mondialement ce 15 avril 2022. 
J'espère que vous ouvrirez de bonnes légendaires et de belles Full Arts dans vos displays / packs d'AP. 

Dans cet article, je vous partage la review de Ned de la team Lusso que vous pouvez aussi retrouver sur leur blog :
https://teamlusso.blogspot.com/

Je le remercie pour avoir accepté qu'on la partage sur notre site. 
Pour info, toutes les cartes de job « Morze » se retrouveront à la toute fin de cette review.

Cette review vous permettra peut-être de vous donner de nouvelles idées sur vos prochains decks.

Bonne lecture Qs09mw0UGoXIwAAAABJRU5ErkJggg==


FEU
 

1 - Vaan : 3/5

Soutien 2CP qui fait 3K, on lui trouve un intérêt dans Storm (où tout est à faire en feu/vent) pour son 8k. On peut aussi simplement tabler sur le 3000 si jamais, ou bien et surtout en tant que color fixer via Filo, le soutien opus XV (Vaan ferait eau, feu et vent). Flexible, utilisable nativement et peut faire son trou dans un deck précis... Inutile d'en attendre plus, et pourtant il a un S. C'est un bon S, puisque on est sur 3CP net 7K, un peu comme un ifrit opus 11 quand l'adversaire a 5 dégâts.

Vaan reste compliqué à jouer car 3k n'est vraiment pas beaucoup, et on a rarement moyen de maximiser son tour pour atteindre les 8k.

Enfin, il est récupérable par Penelo, ce qui pourrait créer quelque chose d'intéressant à terme, notamment car Filo existe.

 

2 - Ace : 0/5

Bah il prend pas Amat hein.

Si vous forcez vous ferez 9k en entrant, et wow... Peut-être en title ? Si on a la place. Un gachis de H.

 

3 - Elbis : pending/5

Je ferai un article dédié pour tout le groupe :)

 

4 - Chevalier Oignon : 4/5

Posez quelques soutiens. Puis défaussez 2, jouez le chevalier Onion. Vous n'avez plus de main, ne défaussez pas. Piochez 2. "Et voilàààà!" Il faudra bien évidemment la liste capable de profiter de ce genre de choses, donc peut-être une liste agressive.. mais c'est solide. Si aucune liste aggro ne peut en tirer profit, ça sera moins fun. 

Et euh... On va jouer aggro. =)

 

5 - Cloud : 3/5

Avoir des options, c'est bien. Avoir un nom Cloud, c'est moins bien. Taillée pour essayer de jouer du FFVII ou des cartes à Spéciaux, ce Cloud s'offre même le luxe de faire 5k, un bon chiffre même si un peu cher pour 3CP. On paie le prix de la versatilité ici. L'un dans l'autre, c'est une bonne carte qui trouvera sa place dans des decks ayant besoin d'au moins une de ses deux actions en +1 carte.

 

6 - Crimson Hound : 1/5

Doggo is here. he thicc, he... euh, bref. 8k pour 3 c'est un peu triste, donc à moins d'exploiter la sortie via Lusso, c'est la poubelle.

 

7 - Black Waltz 2 : 3/5

J'aime les Black Waltz, je pense que certains le savent déjà. Je ne crois pas vraiment que ces cartes vont être jouées, principalement à cause de la difficulté à trouver un build optimal, qui sera suivie de la difficulté à modifier le dit build pour le rendre pertinent dans la meta. Je parlerai plus de tout ça avec le foudre, qui est la L de ce trio. Je lui met 3/5 car de facto, il rentre, action pour 0, si c'est un autre BW, on fait 9k à un avant, et ça, ça tabasse en vrai. Faut juste avoir les BW quoi. 9k, c'est énorme par contre. Cela tue un peu tout, ce qui le rend vraiment sympa.

On en parlera plus en détail dans un article dédié je pense.

 

8 - Mage Noir : 0/5

7k pour 3, standard unit, et va faire 5000 en rentrant, soyons honnête. Bienvenue en 2018.

 

9 - Samurai : 2/5

Un nouveau samurai soutien ! Pouvoir ramener un avant feu de cout 4 est un peu inédit (via du Feu), et il possède quelques cibles sympas : Selh-Teus, Chevalier Oignon, Squall ou même des Samurais comme Cyan et Iroha. Le 2k AoE si c'est un samurai est quasiment anecdotiques, et il faudrait surement réussir à utiliser on effet en milieu de combat phase. Le jouer flinguera votre tempo, mais peut permettre quelques combos. A vous d'être créatifs. 

Aussi, ça ramène Alphinaud, Forza, Magissa... (re)Bienvenue en opus 12

 

10 - Djinn : 2/5

Djinn est une carte intéressante car elle améliore la qualité des dégâts de tous vos avants. Les principaux changements sont Ran'jit à 9k, Illua atteint facilement 7k, Rain à 6k... Luneth gagne 2k dessus, ce qui augmente vraiment sa portée. 

Dans Samurai, Iroha se met a faire 3000, et en gros, il compte comme un Samurai pour le compte de Cyan... C'est ça de pris !

La valeur de la carte dépendra surtout de la meta et de votre besoin d'avoir ce 1k dégât de plus. Je pense que c'est une carte à avoir a côté de soi dans la méta, si jamais ça ne perf pas avec Luneth et que mono feu a besoin de son millier de plus. (Et Susano fait 10000 si jamais ça peut servir @Seraph)

 

11 - Squall : 5/5

Un nouveau Squall Légendaire, 6 opus après le précédent, et en feu cette fois ! On curve, capable d'avoir Booster facilement, il est compliqué à bloquer. Si 8K n'est pas le meilleur niveau de removal, on peut imaginer le compléter de plusieurs façons : autres dégâts, autre AoE, vidage de main (glace)... Bon nombre d'options pour une carte sans trop de concurrence sur son nom, et on peut la chercher / récupérer ! 

Au final difficile à bloquer, booster intégré, ce sera une carte que l'on verra partout.

 

12 - Suzaku : 1/5

Notre premier Shijin... ou Shitjin ? La vie se jouie à peu de choses. Ils ont tous le bon gout d'être jouable facilement, peu importe la couleur.  Ce sont aussi tous des EX en +1, on est sur 7k pour 4 ce qui est ok du coup. 5000 en attaquant par contre, c'est vraiment bof à moins de dédier un deck à ce genre de choses (auquel cas ça devient.. bof mais pas trop ?). Suzaku ne sera pas votre gars sûr. #Shitjin

 

13 - Sol 2/5

Sol hérite d'une nouvelle H, et on fait travailler du cristal là ! C'est un reverse Gadot. Pouvoir jouer un cout 4 contre un cristal c'est fort, bien que ce soit de votre main. Il y a pleins de cibles, que ce soit des Twins, Garland, Selh Teus, ou même Lakshmi pour un start un peu agressif !

Son autre effet dépensier de cristal semble anecdotique mais il vous permettra d'équilibrer votre compte de cristal et de sauver votre board. Enfin, si vous avez moyen de faire des équipes, ça peut vous a    ider a vous renflouer. 

La carte va nécessiter de bien choisir votre deckbuild, car ce n'est pas utilisable au hasard, entre le nombre de party, de génération et de dépenses de cristal, les bonnes équipes...

 

14 - Delita : 3/5

Le retour du méchant, cette fois en feu. une AoE à 4k c'est un peu léger à moins d'avoir des follow up. C'est d'autant plus intriguant que votre propre board prend la sauce. C'est feu, donc on saura Follow up. Si vous avez des avants qui ont déjà travaillé, vous pouvez ajouter des dégâts à votre AoE.. Et surtout, il va générer des cristaux. Par exemple, vous avez 2 avants 5/6k sur le terrain, votre adversaire a des avants plus forts. Jouez le en MP1, tapez, et soit c'est des dégâts, soit du clean board et des cristaux ! on peut combiner avec Sherlotta aussi... Aussi, c'est un chevalier, donc c'est des synergies aussi :)

Bref, ce sera des cristaux en pagaille, et c'est ça qui fera le plus peur. 

 

15 - Morrow 2/5

Le meilleur ami de Sol ! Je vous renvoie, pour l'idée générale, à l'analyse de Sol : il va falloir trouver un bon deck build pour exploiter les effets de party attack de Sol et Morrow

 

16 - Bahamut : 1/5

4CP pour 9k, 12k pour arc en ciel... La carte ne sera pas jouée vu que nous avons déjà le bahamut précédent pour 9k et qui peut descendre à 2CP. 12k est rarement le nombre que l'on veut atteindre...

 

17 - Ramza : 4/5

Ouille ouille ouille. Ok, vous faut des cristaux, mais a priori ça se génère bien. Par contre la 9000 booster pour 2 qui tape 2 fois, ça va faire bizarre aux gens qui voulaient jouer contrôle. Aussi il a une bonne catégorie et un bon job, évidemment. Pas grand chose à dire, bonne carte.

 

18 - Lilty 1/5

Nous avons un cycle de bouncy backup ! Vous pouvez le jouer puis le renvoyer en main pour générer 1CP dans l'urgence.  Ce qui est intéressant est son effet... mais c'est un 10k sur un avant, ce qui est beaucoup, mais pas très utile. On va sans doute passer

 

19 - Luneth : 4/5

Luneth est pas cher et possède deux effets. L'un sert de buff a des avants que l'on ne joue actuellement pas, mais qui peut potentiellement préparer quelques dingueries (comme donner booster à la Refia L), ou bien mettre un blast absurde à un avant adverse. sur 5 soutiens, après avoir déjà posé un Ran'Jit dans un tour précédent, ça fait 7k. ajoutez une Illua qui vient mettre son grain de sel, c'est 8k (je compte 5 soutiens évidemment).

Bon par contre, il n'a pas soulevé de fontes récemment et mourra sur quasiment tout. Du coup ça limite sa note, même si je préfère son reward non random comparé à son grand frère ci-dessous...

 

20 - Luso : 2/5

Seconde légendaire feu de l'opus, Luso n'a pas de conflit de nom. Cher, faible, réservé à mono feu, il a plein de lmitations. Son effet est annulable par n'importe quel removal faisable durant la main phase adverse. Et si vous passez toutes ces conditions ? Vous pouvez jouer un perso feu du dessus de votre deck, s'il n'est pas déjà en jeu. Encore un coup à se faire troller. A dégât 6, on remplace l'effet par aller chercher, ce qui est bien plus fort ! Mais à nouveau, faudra tenir jusqu'au saint graal que sera votre attack phase avec vos 5k de force. Moi j'y crois pas. ça peut win tour 1 en sortant Tenzen ou BFA ou qui sais-je...

 

21 - Rain : 2/5

La condition n'est pas impossible à produire, cf Nox Suzaku qui fait son apparition par endroit. Catégorie ok, job ok, nom pas ok, il faudra le jouer sur un multi couleur (au moins 2), et être capable d'exploiter sa condition, quelque soit la façon. Ou bien le laisser dans le classeur, bien au chaud.

 

Bilan du Feu : 

Moyenne de 2,25, ce qui est tragique.
On a 2 cartes qui ont obtenu 0, et on a seulement décerné une seule note maximale.



GLACE

 

22 - Erwin: pending/5

4CP 8000 Discard 1 serait normalement du power creep très important, mais la carte n'est pas spécialement folle dans notre meta actuelle. Chère, ne permet pas de vider la main cause de son cout, donc il faudra voir dans son tribal dédié. On en reparlera dans l'article spécial Morze's soirée members !

 

23 - Agrias : 5/5

Agrias dans WOTV est un monstre glace. Du coup, la carte est raccord. En tant que Knight, Agrias peut être cherchée par Goltanna. Ou sinon elle peut trigger Lasswell et faire discard en fin de tour. Ce qui tombe bien, vu qu'elle veut attaquer avec son effet, pour générer des cristaux ! Notez que vous pouvez attaquer avec Agrias et poser Lasswell en main 2, si jamais. 

Ciblée, elle fait discard, ce qui la rend un peu moins brynhildr friendly, un peu comme un Capricious reaper d'antan. La comparaison est bonne car il est assez facile d'atteindre les 8k, que ce soit par un soutien ou un autre avant. Les choix basiques sont Larg (on color, la passe a 9) ou bien Ovelia (Eau, la passe a 9 aussi).

Destiné à des decks agressifs prenant le terrain, Agrias va s'avérer une plaie à gérer tant son rapport cout / gestion est aberrant pour l'adversaire. Chaque crystal qu'elle va générer va en outre peser dans la balance, de sorte à pouvoir exploiter certaines capacités qui utilisent des cristaux, comme Ramza, Nuage des Ténèbres ou Lena, pour citer les 3 premières qui peuvent venir en tête.

 

24 - Vincent : 1/5

C'est un non. L'entrée en jeu rend bien sur le papier, mais un removal plus tard, c'était juste geler un soutien sur une entrée en jeu, ce qui était déjà bof en 2021. quand au S, C'est quand même beaucoup de texte pour pas grand chose. :/ Ok c'est une cible a Reeve en glace foudre, mais on s'en passera, merci.

 

25 - Bard : 4/5

Je sais que tout le monde n'est pas fan de ce genre de cartes. Certains préféreraient dull/gel 2 pour finir la game une fois bien avancée. Certains disent que ça ne marchera jamais car l'adversaire va s'arrêter à dégât 4.

Eh bien voilà, tout est dit. Certains variantes de glace, celles qui ne bourrent pas dès le T1, ont du mal à stabiliser et sont souvent à dégât 6 avant de retourner la game. Genre on installe des flans, on préparer le terrain et on se fait bourrer, puis on inverse tout. Là, on pourra le faire en regardant l'adversaire se bloquer seul en attaque phase, de peur du soutien 2CP. Ou bien on le sortira par surprise boum! Discard 2, Gogo +Flan discard 2, Cid Aulstyne, et du balai !

 

26 - Nuage des ténèbres : 3/5

Une petite légendaire avec des cristaux, enfin ! Je l'ai analyse en article, je vous y renvoie pour plus d'infos. L'inquiétude était sur la génération de cristaux dans la glace, qui n'était pas dédiée à cette mécanique. Cet opus résout cette problématique, puisque la glace peut faire apparaitre des cristaux assez facilement maintenant. 

Le nuage reste un Robel Akbel un peu cheap, mais peut surprendre en bien avec son 9k et son effet de blocage. En attendant, si vous nagez dans les cristaux, envoyez vos ennemis dans le void (en x1 ou 2 max hein) (Si vous ouvrez une FA, c'est Ned'#8497 pour la meilleure offre de reprise !)

 

27 - Black Waltz 1 : 2/5

Le troisième larron du gang, le plus triste des 3, il ne touche que les avants dullés, et si 7k n'est pas assez, 11k est trop ! C'est donc une munition pour ses petits copains, avec parfois une utilisation de niche. Mais eh, Archétype, et c'est cool !

 

28 - Shiva : 1/5

Quelle horreur. j'ai lu une condition j'ai zappé.

 

29 - Shelke : 2/5

Alors : Non. Aussi non. Et non plus. Ok, dans cette méta de niche que tu t'apprètes à me décrire, oui. Mais le reste du temps, non.

Et le S ? En vrai, pourquoi pas, mais j'ai pas trop envie de m'encombrer d'avants nuls pour tenter un S un peu moyen. Seven opus 3 est plus jouée depuis 13 opus hein.

 

30 - Shantotto : 5/5

(Si vous ouvrez une FA, c'est Ned'#8497 pour la meilleure offre de reprise !)

Bon, voilà la L qui va remonter la glace. si vous avez du discard dans votre liste, elle peut descendre a 1CP, ce qui la rend simplement abjecte. Rien de moins.

Pour 4CP, c'est une 8K qui ramène une carte, en glace, ce qui est du rarement vu et est donc très solide. Il y a des raisons pour lesquelles glace ne fait pas ça toute seule. Physalis par exemple... Ce qui la rend jouable en tant que bonne carte vanilla, dans son "pire des cas".

Et enfin, il s'agit d'un hand trap (carte jouable depuis la main directement) très robuste, qui pour 2CP+Cristal va duller tout le board adverse, ce qui est une façon de menacer le lethal. Et de dodge une attack phase. Les possibilités sont immenses, et pas que limitées à la glace au final.

(Si vous ouvrez une FA, c'est Ned'#8497 pour la meilleure offre de reprise !) (oui 2nde fois)

 

31 - Scarlet : 0/5

Nop.

 

32 - Serah : 4/5

Un avant 3CP 7K qui, sous condition, discard et fait draw. Un peu immunisé contre Amaterasu, il s'agit d'une bonne carte, aussi forte que les cartes (glaces et FFXIII) qui l'entourent. 

Si on suppose que la partie glace est "gratuite", il faut noter que Serah n'est donc plus un tour 2 comme elle pouvait l'être avant. Pas de turbo avec la dame !

Pour la partie offcolor, le choix évident est de trouver un soutien correspondant. Sazh, Vanille ou Lumina sont des choix possibles, mais il y en a d'autres qui existent. Yaag Rosch en Eau, Puma Lumineux... et bien d'autres.

Je lui donne 4 car même si elle force un peu vos choix de cartes, son potentiel peut grandir à chaque opus. et une 7000 pour -1, ça cause.

 

33 - Celes : 2/5

Un peu tricky à l'usage, elle peut être Edward en meilleur, mais souvent en moins bien. C'est un pack filler de qualité disons.

 

34 - DG Sniper : 1/5

Le dieu du scellé est parmi nous. Qu'il reste en scellé.

 

35 - YKT-63 : 2/5

Cid Aulstyne sous stéroide, sans le body. Difficle de dire si on a la place de jouer ça, non ? Mon avis est que discard pour rendre Aulstyne viable prend un nombre de slot important, slots qui ne sont pas utilisés par des avants proactifs. Se priver d'un body peut vous revenir cher, surtout que sa capa de sortie est inutile. Elle serait très bien si gratuite ceci étant. Aussi, il permet de rendre Setzer garanti, et ça c'est cool par contre :)

En L6 par contre, il sera le meilleur ami des decks discard.

 

36 - Devot : 4/5

On parlait de générer des cristaux, on parlait de discard. On a qu'à mettre les 2 dans une cartes, lui donner le multicone pour pouvoir la spammer et let's go!

Attention : 4CP, même si votre adversaire discard et vous récupérez 2 via le cristal plus tard, c'est cher. C'est un gros cout upfront, à payer d'entrée. Si votre adversaire était parti pour jouer low eco / tout dans votre bouche, vous venez de commettre un suicide potentiel.

 

37 - Babus : 3/5

J'vais être honnête, j'arrive pas à estimer ce truc. C'est sûr que c'est pas jouable early. C'est sûr que c'est situationnel. Combien de fois ça peut win une game ? Notez que vu le cout, vous skippez aussi votre main phase. Votre adversaire va sacrifier un petit avant et généralement discard 2 (en tout cas c'est le plus probable), a quel point est-on prêt à payer si cher pour ça ?

(Si vous ouvrez une FA, c'est Ned'#8497 pour la meilleure offre de reprise !)

 

38 - Byblos 5/5

J'ai totalement révisé mon jugement sur cette carte. Je lui avais mis un bon 3, le genre solide. Commençons par les critiques : 

  • Dull Freeze un avant c'est pas dull freeze un personnage
  • Dégât 3 c'est tard

Maintenant, retournons le problème et voyons des avantages

  • Je bourre ta main et tes PVs avec des petits avants comme Lasswell ou Serah. Tu peux pas bloquer, CHEH
  • Je joue contrôle, chaque fois que je setup un discard, tu peux pas me bourrer, CHEH
  • Je suis prêt à taper, maintenant tu n'aura ni main, ni défenseur. Allez bisous!
  • Have you met Gogo?

 

39 - Heavy Armored Soldier : 2/5

Franchement c'est pas le pire pack filler et en limité il peut rendre fou.

 

40 - Mustadio : 4/5

La quantité de texte, ça vous passe l'envie de jouer Machiniste. Mais allez !

Le Back Attack c'est pas le plus important, ça peut surprendre en battle phase, l'une ou l'autre, même si c'est un peu fablot. On a bien joué un Seph H qui faisait ça. Par contre le Seph H, vous pouviez pas le rendre gratuit après avoir fait discard 1 à votre adversaire. Devot T1 -> Free Mustadio pass, ça peut faire bizarre à certainds decks. Edward T2 ->Mustadio aussi.

Mais surtout, il va vous donner un n-ième cristal, et c'est vraiment sympa vu la consommation que l'on se prépare à faire.

Aussi, si votre adversaire décide de tuer votre Agrias avec Brynhildr car elle est stucl à 5k, vous pouvez jouer Mustadio gratuitement pour plus de fun (et duller un backup). Et si Byblos est là, eh bien, euh, je me réfère à l'article au-dessus, et donc euh, cheh?

 

41 - Yunalesca : 2/5

Gesper écrite proprement. J'ai fait un article dessus, en vrai je vous y renvoie, je n'ai pas grand chose à dire de plus que "peut-être", si on veut turbo un peu. ça me semble compliquer à exploiter mais pourquoi pas ?

(Si vous ouvrez une FA, c'est Ned'#8497 pour la meilleure offre de reprise !)

 

42 - Lasswell 5/5

Le monstre. Genesis sous stéroide. On dull gel quand on arrive, ensuite un copain via et on dull gel le bloqueur, du coup on bourre et discard 1. Ensuite surprise, le copain c'était Agrias, donc au prochain poto on se fait bourrer encore plus et on discard tandis que les cristaux s'accumulent. Tout ça pour 2CP. C'est un archétype agressif qui se dessine sans difficulté ici, archétype dont Lasswell est le coeur de fonctionnement pour la value et tempo qu'il apporte.

 

Bilan de la glace : 

Moyenne de 2.75, c'est dans la moyenne. La note est baissée par quelques catastrophes comme Scarlet et Shiva, et des packs fillers tragiques. Mais on a distribué des 5 ! Et c'est probablement le meilleur pack Glace depuis très longtemps !

Je suis un grand fan de l'élément depuis toujours, et je vais donc faire pleins de combinsaisons autour évidemment. On espère créer la surprise avec certaines :)

 

VENT

 

43 - Atomos 5/5

Saviez-vous que cette carte a fait bugger Alex Hancox quand il l'a vu ? Il a vraiment cessé de fonctionner pendant quelques instants, avant de se plaindre que le vent avait toujours les meilleures cartes. Dur de lui donner tort. Si la carte n'a pas le retour sur investissement immédiat de Ochu, elle va permettre néanmoins de réaliser des absurdités à tout moment. Jouez 2 soutiens T1, puis jouez Atomos, puis un soutien cout 2, et un autre soutien cout 2 ? Sur 5 cinq soutiens, vous pouvez faire vos actions de Rosa sans devoir investir de carte de votre main au début pour pouvoir jouer. Ou même simplement jouer tranquillement genre dull 2 Rydia, Dull 3 Rosa, Dull 2 chocobo sur Locke, Dull 2 Locke il me reste 3 soutien de up.

Aussi, quand il attaque, Si fiona est sur le terrain, il faut lire Atomos "Quand Atomos attaque, cherchez un personnage dans votre deck". Ou plein d'autres choses. Sky is the limit.

 

44 - Wol : 3/5

Première légendaire Vent, et pas ma préférée. La raison est très simple. Wol encourage à jouer des cartes à très haut cout, que ce soit avant ou soutien. La carte la plus appréciée pour réaliser cela est déjà un Wol, ce qui coupe un peu le plan. Mais en dehors de ce désagrément, Vent a déjà plein d'outils pour gagner la partie une fois avancée, et je ne suis pas sûr que ce Wol apporte quoi que ce soit de nouveau à la table. Peut-être que Wol peut porter un archétype "gros bonhommes" assez haut via son effet, mais je crains que le deck n'ai trop de faiblesses aux decks agressifs et aux wipes pour que ce soit un bon argument.

 

45 - Gargoyle : 2/5

Break un avant de cout 5 est un peu un standard dans le vent, mais je ne crois pas que l'on en ai besoin en construit standard. L'effet de Scry n'est pas facile à exploiter dans l'élement, à voir dans d'autres.

La carte n'est pas nulle, mais juste pas assez forte pour rentrer dans les decks selon moi.

 

46 - Chocobo Chick 2/5

Asura avec une draw, pour 4CP, avec possibilité de donner +2 aux copains... C'est bof, osons le dire ! Mais si par hasard vous trouvez une carte qui pourrait réduire son cout de 3CP, sans trop d'investissement, vous auriez un Asura sous stéroide, ce qui est très appréciable aussi :) La carte seule est bof, avec de l'aide elle sera forte, donc on verra bien si on peut la jouer. C'est un 2 qui devient un 4 dans le bon deck et la bonne meta.

 

47 - Sherlotta 3/5

I get a cristal. You get a cristal. Everybody gets a cristal!

La carte est un peu chère pour ses effets, mais son discard et son EX justifient ce prix. Si on a besoin de cristal, genre en grosse quantité, on la jouera. Est-ce qu'on la joue en offcolor pour discard/EX ? même question je suppose. A surveiller selon la meta, perso j'y crois moyen. Après l'usager est simple, le slot est dur. Comme souvent.

 

48 - Zidane : 5/5

Il fallait au moins ça pour être jouable avec les autres noms de cartes Zidane qui existent. Il s'agit d'un vol de carte comme Lamie, et la carte reste jusqu'à ce qu'elle soit jouée. Lamie réduit le cout et la garde cachée, mais Lamie coute 2 de plus au départ. ajoutez à cela le fait que Zidane peut le faire en attaquant et gagne booster assez facilement selon le deck, vous avez la recette pour une potentielle boucherie. Vous pouvez très bien partir sur Zidane Chocobo Zidane et attaque, pour un vol de 3 cartes dans le tour, ce qui peut suffire à prendre l'avantage sur les miroirs contrôles. La carte a de nombreuses applications et devrait trouver sa place dans de nombreux types de deck. Enfin, comme Lamie avant lui, cela peut permettre de dépasser la taille de main maximale, 5, en stockant des cartes via son effet. Le pire est que vous pouvez stocker des cartes qui ne sont pas dans vos couleurs, ce qui peut permettre quelques trucs un peu absurde.

 

49 - Seiryuu : 1/5

On ne peut pas avoir que des Zidanes. Parfois on se tape un shitjin.

 

50 - Ceodore : 3/5

Le retour du fils prodigue. Celui-ci est prévu pour fonctionner avec Papa et Maman, qui sont on color et peuvent le jouer gratuitement. Le trick étant de jouer Cecil, ça joue Ceodore, on dull les 3, on détruit un avant, et on dit battle et tout le monde est actif ! Il peut en outre aider à faire des effets de Bismarck, ce qui n'est jamais perdu. C'est aussi un catégorie IV, avec toutes les synergies que cela comporte de nos jours. 

Si je pense que l'on jouera du catégorie IV, au moins certains personnages, je ne sais pas si Ceodore fera le cut, un peu moyen quand la situation ne lui est pas favorable. Dans Ninja, par contre, il peut faire des choses je présume. (j'y comprends rien mais c'est vent et full FFIV)

 

51 - Cecil : 5/5

Tour 1 Soutien 2CP. tour 2, Cecil, je joue Norschtalen, pass. Et ben voilà, on a battu aggro, félicitations ! Evidemment, contre contrôle, on le jouera pour jouer un avant et faire taxer l'adversaire, évidemment. La carte a de nombreuses applications, mais surtout est génériquement forte, ce qui est tout ce dont on a besoin parfois pour jouer une carte. Mathématiquement, Cecil coutera souvent plus cher à gérer qu'il n'a couté au joueur à poser. Son interaction avec Edge est sévère également.

Ma seule hésitation quant a Cecil est sa capacité à faire évoluer le jeu. La carte est bonne, fait ce qu'on attend d'elle, mais ne révolutionne pas le jeu à mon sens. Je vais quand même donner 5 car empiler des menaces et dire à l'adversaire "démmerde-toi" est une stratégie viable actuellement. Et Cecil il fait exactement ça.

 

52 - Selkie : 3/5

+1 car c'est une FFCC ? Le bounce backup du vent, qui détruit un personnage de cout 4. Vu que c'est personnage, qu'on joue un élément lategame, qu'on a facilement de la place grace a Bismarck, je suppose que c'est pas mal. Est-ce que ce sera joué ? pas si sûr, voire même, non. On a trop de bonne qualité de carte déjà.

 

53 - Roi de Tycoon : 4/5

Cette carte n'a aucun sens et c'en est désespérant. Elle peut gagner certaines games toutes seules, notamment des miroirs de contrôles. Mais elle peut aussi bloquer aggro, s'il s'agit d'un deck qui n'a pas d'entrée en jeu trop fumeuses. Genre Al-Cid Zeromus ? Ok King Tycoon, go. Vous avez gagner du CP et un soutien.

Aussi, avec Bismarck, ça solo Win certaines match ups. Et c'est fetchable par Syldra. Franchement la carte est forte, peut aller un peu partout, et peut même créer certains decks un peu plus aggro ? On prend.

Notez qu'il est possible qu'il ne soit pas joué. En effet, si votre deck n'a pas besoin de ça pour gagner en late/stabiliser, autant de pas prendre le risque de brick T6 pour gagner T12 la partie que vous gagniez T15.

 

54 - Chocobo : 2/5

Standard chocobo, ramène un poto en mourrant, basic chicken doing chicken things. On le jouera surement dans son deck à theme.

 

55 - Chocobo Sam : 3/5

Soutien 4CP qui ramène un poulet, c'est cool. Donner 3k à un poulet, ça lui permet de bloquer/taper sur plus fort que lui. Le poulet ci-dessus trade tout à coup contre Bismarck, Tenzen, Levi... Ce qui rend les battle phase bien plus faciles.

Bon par contre faut jouer poulet.

 

56 - Gros Chocobo : 3/5

Le chocobo qui ne va pas dans les decks chocobos (a cause de son nom!), mais qui peut pas aller partout ailleurs. Juste mono vent. Maintenant, voyons ce qu'il se passe si on le joue dans mono vent.

D'abord vous allez payer du CP et espérer qu'il passe le tour. Puis vous allez, en toute proba, draw 1 carte. Là, si votre adversaire paye pour le gérer, ça va être à peu près even. S'il est géré gratuitement (ou avant la draw), vous êtes mal. S'il tient un tour de plus... Bah on est reparti pour un tour, et on peut même jouer un soutien gratuitement. Cela veut dire que jouer tôt, c'est le bordel assez vite pour l'adversaire. Aussi, son S peut le sauver selon ce qui essaye de le détruire. On sait jamais...

Enfin, il permet de jouer le soutien pendant le tour adverse. A quoi ça sert, j'en sais trop rien vu que Miounne est pas là (sinon ce serait ILLEGAL), mais il y a surement des trucs à faire, ne serait-ce que faire croire que vous avez des réponses en main. Mais il peut y avoir un truc à faire avec !

J'aime beaucoup, je trouve la carte excellente, mais je sais pas quoi en faire. Faudra un esprit malade... euh malin pour en tirer un bon parti. Rikku le réactive, Mage blanc fait un mist dragon d'urgence...

 

57 - Ninja : 0/5

Nop.

 

58 - Fina : 3/5

La carte a déjà été pas mal discutée, elle est sympa sur le terrain, forte en main en mono (ou deck vent/splash), et on a un deck bien chiant avec Cecil, Wol, Y'Shtola, Fina... ou l'adversaire n'a plus le droit de jouer. On peut aussi la ramener avec Fiona, parce que pourquoi pas.

C'est un effet sympa, a voir si on veut vraiment ça dans le deck, car en main il y a pas de sujet. :) C'est pas elle qui rendra mono vent fort, mais si ça l'est, elle sera dedans (ce qui explique le 3)

 

59 - Pecciota : pending/5

On verra avec ses copains

 

60 - Madam M 1/5

Chercher un backup pour 4CP, ok un EX, mais c'est un peu léger pour ce qu'on veut faire. Cid Garlond et Quistis font un peu mieux dans leurs éléments respectifs, donc on va s'en passer...

 

61 - Yuri 2/5

Vaan du starter deck opus 10 en moins solide, sans dégât 5, avec le rattrapage si on a pas de cibles. C'est mignon, ça va bourrer en scellé mais on fera sans.

 

62 - Lexa - pending/5

On fera avec ses copains !

 

63 - Rosa : 1/5

Et voilà Maman ! Bon en vrai elle a un effet très léger pour si on veut jouer FFIV sans la Rosa avant, car on joue la liste différemment. Mais sinon, c'est juste une soutien FFIV vent.

 

Bilan du vent : 

Une moyenne de 2.72, soit proche de Glace. On note de bons 5/5 et quand même quelques bouses. C'est un nouvel opus sympa pour l'élément, qui devrait selon moi garder sa place au top durant cet opus.

 

TERRE

 

64 - Chevalier noir : 0/5

Allo oui ? C'est l'opus III. Je peux récupérer ma carte SVP ?

 

65 - Amber : pending/5

On fera avec les potos

 

66 - Garland, Chevalier Hérétique : 1/5

Donner 4000 de force à un avant à côté tant qu'on est sur le terrain, c'est une excellente méthode pour se faire combat trick façon hardcore. FFTCG n'est de toute façon pas un jeu de combat en règle générale. 4CP pour se protéger, c'est sympa si on a un super impact sur la game. Dommage que ce soit pas le cas vu le texte.

 

67 - Aerith : 2/5

Assez dur à évaluer. Est-ce qu'avoir un avant qui revient sans cesse au bout de 3 tours sera fort et pertinent ? Est-ce que le buff de 2k sera utile à des avants autres que Titan ? J'ai des doutes, soyons honnête. Il peut y voir un truc à faire avec, comme par exemple la donner à manger à un Cloud-pod, ou un Delita ou que-sais-je encore. Ou la ramener avec une invoc en tant que combat trick ? :(

 

68 - Eiko : 1/5

Job summoner. 3CP en entrée, 3 en sortie, pour faire 10k, franchement j'ai pas envie de payer si cher pour faire ça. En limité par contre, ça va stresser des gens. C'est un soutien WoFF, si jamais.

 

69 - Ciaran : 0/5

[insérez la blague de l'opus 3 qui appelle]

 

70 - Kirin : 2/5

Bon on va rapidement passer la première partie de la carte qui est vide et parler de la suite de la carte. En vrai, si vous avez des bons 4-drop à faire apparaitre sur le terrain, allons-y ! Mais vu que c'est pas 4 ou moins, vous êtes limités, et sans doute trop limiter pour que ce soit décent. Désolé, tu m'as l'air aussi nul que tu es beau.

 

71 - Gladiator : 0/5

10000 ET BRAVE MON GARS !!!

Bon on laisse passer ou on bloque sur le Zidane 3CP/Argath/avant qui a fini de taffer et on achète le type dégât 5 en face de nous ? Poubelle

 

72 - Dresseur : 1/5

Le reveal 5 pour ajouter un monstre... Je sais pas si on a la place pour jouer ça malgré l'effet générique et basique. On joue plus Relm op5 depuis longtemps alors que cout inférieur, EX, effet supplémentaire...

 

73 - Benjamin : 1/5

1 point pour le scellé.

 

74 - Pampa : 3/5

Un kill sans condition, sur un élément qui ne craint pas de prendre les dégâts. Voilà de quoi gérer Tenzen, bismarck, Levi, mais aussi les Avalanche, Baralai... enfin un peu tout quoi. Worst case scénario, Yang est enfin prêt à faire feu.

 

75 - Shinju : pending/5

Avec les copains on a dit !

 

76 - Sophie 3/5

Etonnement OK, puisqu'elle rajoute un removal à chaque entrée d'un personnage de cout 5 ou plus. De même, elle tue tout sur un Raubhan/Demonolith. Après elle reste particulièrement faible et facile à détruire, et sa synergie naturelle semble l'envoyer en vent/terre auprès de Wol. Je sais pas si ce sera joué, mais la carte peut faire quelques effets, ce qui n'est pas si mal.

 

77 - Terra : 3/5

Bon alors je n'ai pas le cerveau taillé pour utiliser ce genre de carte. Comme Xezath opus 7, ou ce genre de trucs, faut faire une loop et je sais pas faire ça. Mais sinon ce sont de supers effets de façon générale, je suppose que rien que pouvoir tout dull/gel tous les tours c'est déjà fort. A voir la réalisation actuellement et à l'avenir. En attendant, moyenne.

 

78 - Demonolith : 1/5

Le monstre ! Le type, pas l'effet. Faut un avant pour gérer un avant, on peut donc répondre, c'est un peu léger je trouve. Le scry sera rarement utile. :/ après ça passe Rydia/Garland.

 

79 - Hades : 2/5

Le monstre H terre du cycle et pas le meilleur. Il n'a pas des effets qui se combinent entre eux comme les autres. En attaquant il trade contre tout, ce qui est pas mal, mais difficile de faire mieux sans ping (pampa?). Pour son premier effet, a priori il faudrait Robel Akbel coincé sur le terrain ? Au pire il transforme un soutien en carte live, ce qui est mieux que rien, mais est-ce bien utile ?

 

80 - Madame Edel : pending/5

La chef du groupe, jugée avec tout le groupe !

 

81 - Mira : 3/5

D'après Shikadi, il y a une boucle avec Zu. voilà, j'en sais pas plus, c'est pas mon rayon. Mais c'est sûr que quand on lit la carte, on sent l'arnaque arriver. Ochu Atomos Typhon en vent, rien que ça, ça parle. Puma a 5 dégâts ca pique aussi. Je ne sais pas où on va mais la carte a sans doute des choses à faire. Et si vous bouclez des monstres avec, c'est le raz board :)

 

82 - Mont Leonis : 3/5

En vrai, 9 pour 4, un peu de self protection et un S qui défouraille à bas cout, c'est toujours sympa. On a un autre Mont, mais jouer les 2 n'est pas incompatible du tout. ça peut aussi être 4CP mis en l'air et qui n'apporte rien au boardstate. J'y crois pas, mais fun

 

83 - Layle : 1/5

De la bouse.

 

84 - Leslie : 1/5

Amusant, mais un peu fatigant de devoir payer si cher pour retirer peut-être 2 avants, si dieu le veut.

 

Bilan de la terre 

Avec une moyenne de 1.55, on est vraiment au fond du trou. Il y a vraiment pas grand chose à sauver dans cet élément à cet opus.

 

Egalement...

Errata sur Chocobo Sam

Je suis passé un peu vite sur la carte, et il faut que je change mon 3 par un 4. Accès à Chocolate, à l'invocation Chocobo, a gros Chocobo qui joue Chocolate, il y a pas mal de solutions pour que ce soit le soutien qui stabiliser la backline. Voilà, merci à Micka de m'avoir signalé que j'étais allé un peu vite. :)

 

FOUDRE

 

85 - Assassin : 1/5

Nop? Bon allez en limité ok, ça tue Vaan... on jouait pas l'invoc qui fait ça donc bon...

 

86 - Ixion : 0/5

Nop nop nop. -9 et on aurait pris.

 

87 - Marionettiste : 2/5

Cu sith avec un body ? On a vu pire, maybe n 1 of si on a besoin de récursion, si vraiment on veut jouer foudre.

 

88 - Valseur 3 : 4/5

Sans doute une de mes cartes favorites de cet opus. C'est une 3CP qui ramène 2 cartes en mourrant, ce qui est un peu unique.  Mais surtout, il faut voir le package complet.

Si les feu et Glace semblent moins fort en terme d'effet, quoique ça se défende pour feu, on est sur de la destruction de cout 3 ou moins. Cela représente peu d'avant : Rydia, les twins, Meia, Atomos et les nouveaux monstres 2CP s'ils veulent attaquer/défendre, les autres BW, en fait quasiment toutes les L opus XV....

Le moteur que Valseur 3 forme avec le nouveau Vivi est auto suffisant, et vous permet donc, théoriquement, de gérer des avants de façon régulière, à moindre cout. 

Le souci de la carte est simple toutefois : C'est uniquement dans un deck contrôle dédié, ce qui va demander une tuning très précis en fonction de la meta, si celle-ci le permet. 

 

89 - Zack : 2/5

Je ne sais pas où mettre ce type. Faut un truc a peu près autour, mais toutes les idées amènent à la conclusion que le deck est bof. Où va-t-on ? FFVII c'est plein de tribals sur d'autres couleurs, et la seule proche de Zack est glace, mais on a clairement mieux à faire avec ça je trouve. je suppose que ça a du potentiel, juste là comme ça, je l'ai pas.

 

90 - Seymour : 4/5

Vulnérable à MD et Amaterasu, mais en dehors de ça, c'est en gros un 4CP 7k break un avant, avec un petit bonus genre "pense à me gérer un de ces jours mec". C'est pas la carte la plus forte du set, loin de là, mais elle fait tout ce qu'on veut d'elle.

Aussi, si vous avez des FA, j'en cherche 3, tout ça :p

 

91 - Chadley : 2/5

Une minfilia au ralenti ? Avec vulnérabilité a des removals ? Franchement je sais pas si on veut jouer ça ou pas. Je pencherais pour le ou pas, soyons clair.

 

92 - Noel : 1/5

Empereur opus 7 (ou opus de ce genre) n'était pas la carte de l'année. la réimprimer 10 opus plus tard, c'est pas cool.

 

93 - Noctis : 2/5

A quel moment est-ce trop de dull ? Joue Noctis, dull 1. Sacrifie Crowe, Dull 2. Ramène Libertus, joue Libertus, dull 1, ramène Nyx 4, joue Nyx 4, dull 1, Sac Libertus, Dull 2. 

Je me suis perdu aussi.

Bon après ça peut lethal de très très loin. Autant vous dire que désormais, Kingsglaive il passe plus en phase de blocage.

 

94 - Palmer : 3/5

Spécifique, mais étonnemment ok pour redonner un peu de souffle à l'élément en fin de partie. On peut truander en le stackant sur un effet qui draw, ou juste vider sa main puis draw 2. c'est fair, ce qui est un peu insuffisanr mais on prend :)

 

95 - Vivi : 4/5

8k pour 4CP, ramène une carte, avec un EX ? Je vote pour Vivi président :)

En plus il ramène le BW3, comme vu plus haut, et ça fait une boucle c'est magnifique. En plus, son action est au final pas mal : 4k semble peu, mais ça peut facilement monter a 8k, et bon vu le deck qu'on semble monter, on peut facilement faire les 4k manquants non ?

Je ne peux pas mettree 5 à lui et BW3 car si ça peut créer un archétype ok, ça peut aussi échouer tier 2 et y rester définitivement...

 

96 - Byakko : 0/5

Shitjin.

 

97 - Hyoh : 4/5

Carte dédiée à la foudre, génériquement forte, sa seule faiblesse c'est son faible cout qui lui fait prendre certains removals pas chers. 2CP 7k booster c'est déjà pas mal, pouvoir monter plus haut c'est bien cool aussi. Un bon outil dans de nombreuses listes, Hyoh ne résoud pas de problèmes autrement qu'en en créant pour votre adversaire. Ce qui, en soit, est très décent.

 

98 - Spectral Keeper : 2/5

Je ne sais si plus de dull est la solution à nos problèmes. Après, cela indique aussi à votre adversaire que la phase de blocage, c'est terminé. On peut voir des decks un peu apeurés par ça, soyons honnête. Du coup, si je trouve que c'est une mauvaise carte, elle peut créer de la pression. Et qui sait peut être qu'on a du support dans cet élément pour les monstres ? :)

 

99 - Merald : pending/5

On en parle avec ses copains

 

100 - Y'Shtola : 3/5

Y'Shtola la mgnifique s'offre une troisième couleur et une troisième légendaire ! Mais celle-ci va laisser perplexe car elle fonctionne avec les héritiers, mais n'a de synergies qu'avec Thancred a priori... A moins de vouloir donner booster à Ravana ???

La combinaison Thancred/Shtola est remarquable puisque pour le prix de Thancred, vous détruisez 2 avants et rentrez probablement un dégât. C'est solide. Suffisant ? dur à dire.

On peut aussi imaginer ajouter Urianger, et pourquoi pas quelques monstres qui marchent avec tout ça. Je ne sais pas si ça mène quelque part.

 

101 - Yuke 2/5

Bon c'est pas le premier du groupe, son effet est okayish mais a priori c'est pas un élément où on fait ce genre de trucs avec nos soutiens. :/ 

 

102 - Lann 2/5

Toujours plus de dull !

Bon la synergie avec des monstres est là, avec Reynn aussi, je suppose qu'il y a une liste à créer d'avants qui veulent booster, des monstres et des avants dullés en face. Quelle est cette liste miracle ? Existe-t-elle cet opus ? Ou dans un opus futur ? là...

 

103 - Larva 2/5

Comme attendu de la part de cette série de monstre. Il est fair costed, a voir si ça nous sert de scry ou d'avoir un perso foudre. Je suppose que Thancred l'aime bien, Ravana aussi... (notez l'idée de deck au fur et à mesure de cette review ahaha)

 

104 - Reeve 4/5

Là on parle enfin. Ramener un avant de cout 1 ou 2, compte tenu de ce qui existe à ce prix là en ce moment, c'est fort ! Il restera sans doute pas dullé trop longtemps si vous avez choisi le bon avant à ramener. Notez le combo simple : sois vous avez 2CP et vous jouez l'avant. Soit vous avez 1CP et vous discardez l'avant pour le jouer avec Reeves. EZ!

 

105 - Reynn 2/5

J'ai déjà abordé le sujet sur Lann, je suppose qu'il y a un truc ? J'espère ? Filer des boosters peut servir en théorie.... je crois ?

 

Bilan de la foudre

Avec une moyenne à 2.35, ce n'est pas aussi grave qu'attendu. surtout grace a des armées de 2 et de 4. Hélas, pas de powerhouse, à moins que le Valseur face des miracles.

 

EAU 

 

106 - Andrea Rhodea : 3/5

Le fameux danseur. Sans aucun support FF7 en eau à son annonce, c'était compliqué d'y croire. Maintenant qu'il y a un peu plus de matière, on peut résoudre plus facilement son effet. Effet qui est somme toute intéressant, fort, mais en pratique pas toujours utile. sa survavibilité est vraiment limitée, et les avants a bas couts sont sous braconnages en ce moment.

 

107 - Ezel : 2/5

Un fetch un peu compliqué à utiliser, même s'il peut tout avoir. Pis une fois de temps en temps, ça veut pas car votre main vous permet pas de l'exploiter. Mais ça met March online. Bof au final, non ?

 

108 - Kimahri : 3/5

Kimahri a un paquet de bonnes cibles, que ce soit dans sa couleur ou dans les autres. Efficace pour se protéger d'éléments qui souhaiteraient faire des dégâts. Certains avant peuvent devenir compliquer à gérer, et ce, pour un faible investissement de départ. Il y a aussi une synergie si vous parvenez à le rejouer, pour protéger plusieurs avants, mais cela ne me semble pas super pertinent, malgré Althea. Je trouve son effet un peu niche selon l'élément que l'on affronte, mais c'est une bonne carte à avoir sous la main.

 

109 - Kyrie : 5/5

Je vous renvoie à mon précédent article, où j'avais décerné 5/5 à la carte car tous les mots étaient bons. Si la carte ne va pas bouleverser la meta, elle fera surement sa place dans tous les decks eau un peu contrôle qui peuvent se permettre de la jouer, encore plus s'ils souhaitent jouer Andrea Rodhea. Le reveal+Scry est très fort, que ce soit en début ou en fin de partie, et il peut donc s'agir d'un EX qui change la game. Je vais maintenir ma note. :)

 

110 - Clavat : 3/5

Son effet dégât 5 est sympa, car on aime tous piocher, mais c'est surtout une cible FFCC à Norschtalen, ce qui lui donne de la valeur. Aussi, eau n'était pas le genre à faire des dingueries à dégât 5, mais maintenant, qui sait ? En creusant le deck comme ça, c'est pas mal, vu qu'il s'agit d'un Cycle 2 au final.

 

111 - Genbu : 0/5

Shitjin.

 

112 - Corsaire : 1/5

Merlwyb opus 2, c'est toi ? 

 

113 - Sahagin : 2/5

L'effet d'entrée me laisse pantois, vu qu'il s'agit d'un bounce + cycle 1, ce qui, euh, eh bien fait du texte pour des effets difficile à évaluer. Le bounce n'est pas toujours notre allié après tout. Bon par contre c'est l'élément du scry, donc peut-être que son effet de sortie aura des applications ? Sinon ça surprise lethal, ou ça gère un Tidus si on a pas d'avant sur le baord ? +1 pour Cagnazzo ou Leviathan en mono eau ?

 

114 - White Mage 3/5

Le monstre ! Il est là pour casser de la glace, qui a tendance à revenir en force à cet opus. Il nullifie totalement le discard, ce qui est tèrs honnête. Vous pouvez aussi draw avec pupu/mog pendant le tour adverse.

Une bonne standard unit qui bloque un élément, ça ferait un bon side deck ? On peut peut-être lui trouver d'autres applications

 

115 - Sarah (MOBIUS) : 4/5

Une grave erreur serait de sous estimer cette carte. Gagner un cristal en entrée pour une 3CP 7k est somme toute honnête, mais c'est sa capacité auto qui fait la différence.

Sans parler d'une boucle infinie (qui existe et permet donc de vider votre deck de ses soutiens d'un coup?), le fait de pouvoir voir la première carte du deck et choisir ce que vous en faites est particulièrement utile.

 

116 - Tidus : 5/5

Je vous renvoie à l'article dédié :)

 

117 - Tros : 2/5

Avant toute chose, 2 points importants : 

La carte FR est mal traduite, c'est du renvoi d'avant adverse en main dont il s'agit.

Ensuite, son nom FR est Ultros, comme le nom anglais de Orthros (le poulpe eau de FFVI). impossible de le compter pour les capacités de Orthros, chacun sa langue. Bien essayé !

Sinon, je ne suis pas convaincu de la pertinence du monstre, le bounce étant faible à moins de le lier à un primordial comme Bismarck ou Leviathan... mais ceux-ci coutent déjà un paquet de ressource / fonctionnent seuls / ne permettent pas de sacrifier des CP pour un monstre qui ne fait rien, sous prétexte de les récupérer plus tard. 

Il doit cependant exister une meta où il fait le taf. Si on la voir un jour...

 

118 - Fiona : 2/5

Mauvais nom, bon EX, capa en dent de scie. J'veux dire, draw 1 sur un ex 4CP 8k c'est fort. mais ça fait rien d'autre. Et j'crois pas avoir envie de la piocher au tour suivant...

 

119 - Fusoya : 2/5

Il s'agit d'une n-ième carte impossible à équilibrer et qui a donc été équilibrée par le bas pour éviter que ce ne soit la boucherie. Je suppose qu'un deck dédié qui jouerait des cartes de toutes les couleurs / produirait de tout pourrait s'en servir. Si vous payez à 3 couleurs, c'est quand même une 5cp 8k qui récupère 2 cartes. (insérer ici un "ça prend Amaterasu" à votre convenance). Mais je crois pas qu'on aie l'envie ni les moyens de profiter de cette carte, le cout étant prohibitif pour au final juste un avant pas cher. Si vous faites les 5 couleurs, par contre, c'est sûr ça claque. +1 pour l'artwork.

 

120 - Firion : 1/5

Regardez sa tête. Comme Machina à l'opus précédent, il est déçu de son effet. 

 

121 - Vesvia : pending/5

Avec les autre Morze :)

 

122 - Marche : 4/5

Si son rapport body/cout est atroce, son effet, lui, est autre chose. Jouer un cout 2 depuis le deck, ça rend certaines cartes vraiment sympa. Vous pouvez aller chercher des soutiens directement dans votre deck, et pourquoi pas des FFTA ? 

Si on attaque T1 avec par exemple, on se retrouve avec un avant et un soutien en discard 3, ce qui est okayish. Si vous jouez un autre soutien FFTA ensuite, March attaque, draw 1 et vous commencez à passer dedans. Si la draw 2 est compliquée à avoir, vous l'aurez peut-être plus tard, voir dans un autre opus.

 

123 - Meia : 5/5

Si vous la jouez et avez une invocation cout 4 à faire en même temps, c'est even en CP, à part que ça laisse un body 7k qu'il faut gérer en face. Sinon, elle peut gagner 3CP par tour, ce qui s'additionne vite. Et cela permet quelques petites saloperies, comme Syldra T2, ou rendre Raiden op8 / Remora op15 (en foudre) de bonnes cartes. Heureusement qu'on a de la gestion de petits avants désormais.

 

124 - Lightning : 3/5

Tiens, Yuna a fait une teinture ?

Outre le S qui permet de faire des dingueries, c'est aussi un bon removal si vous êtes derrière sur le terrain. Ce qui va bien dans le genre de deck qui a tendance à jouer de l'eau Une bonne carte dans un bon élément, un bon S, body adapté

 

125 - Leviathan : 3/5

Une invoc 4CP qui peut envoyer dans le deck, c'est toujours sympa ! Mais surtout, c'est jouable via Meia. Du coup c'est cool aussi. L'effet pour 3CP différent est bien, mais n'arrivera jamais. jamais

 

126 - Leo : 2/5

La condition semble impossible à jouer et pourtant. March, Norschtalen, Sara et princess Sarah... Très facilement, on arrive à résoudre la condition. A voir si on gagne assez à résoudre ça, mais des decks funs en profiteront.

 

Bilan de l'eau : 

Avec une moyenne à 2.73, on est dans la même classe que Vent et Glace. Quelques 5/5, notamment les légendaires. On est sur un bon élément cet opus, avec pas mal d'effet différents, et quelques nouveautés sympas. Aussi, on a peu de bouses, au final.

 

LUMIERE
 

127 - Warrior of Light : 2/5

Notre légendaire lumière est le Guerrier de la lumière en personne ! 2CP pour un petit body qui gagne de la force grace au pouvoir de l'amitié ! Surtout, il est le bouclier qui protège le royaume des hommes et, euh, j'suis en train de mélanger des trucs là je crois.

Clairement on le joue pour sa capacité de RFG qui protège le board de la destruction pendant le tour adverse. Est-ce que c'est bien ? Faut détailler.

Déjà, s'il est ciblé par un removal, il n'a pas d'autres choix que de faire sa capacité en réponse, ce qui peut parfois rendre compliquer les choses. L'adversaire peut aussi répondre par un removal sur un/des autre(s) avant(s) à sa capacité d'action, rendant son effet caduque, même si cela couter cher. 

Mais généralement on verra des situations où l'adversaire fait son removal mono cible sur votre avant à côté, et où vous allez répondre en sacrifiant le WoL. Puis, au tour suivant, il fera son AoE si c'était au programme. 

La carte en elle-même n'est pas mauvaise, mais je ne sais pas si on a les slots light/dark pour l'utiliser. Je ne suis pas un joueur de decks disant "ceci est mon board, ceci est mes protections, a bientôt" donc ce n'est pas pour moi, mais quelqu'un aura peut-être en faire quelque chose.

 

128 - Bartz : 3/5

Je suis fan du design de la carte, même si je ne suis pas sûr qu'elle soit jouée.

Pouvoir la poser pour 1 et réaliser un effet comme Gilga opus 12 est vraiment sympa, c'est efficace, pas très cher de base et un bon removal avec un avant qu'on a pas envie de gérer, quoi que faible.

Mais sa capacité depuis la Breakzone vous permet de convertir 2CP en un guerrier de la lumière à tout moment (dans le deck adéquat) et c'est très appréciable. La carte à 2 vies, et peut surprendre ou vous aider dans des situations délicates. Cela recycle très bien une pioche morte de fin de partie en avant à jouer sur le terrain. Très bon point. Dommage que ce soit limité à un deck avec 25% d'avants lumière.


TENEBRES
 

129 - CHAOS : KILL/5

KILL CHAOS.

Voilà, fin du même. 11CP de pur bonheur, avec la capacité de voler un avant... mais au choix de l'adversaire ! C'est dommage, vous aurez le Zidane 3CP qui vous a enlever vos bonnes cartes (c'est pour ça que vous jouez les nulles) tandis que lui garde son Bismarck. Vraiment, quel dommage.

Sa réduction de cout est peu engageante, et pour 7 je n'ai pas envie de le jouer. Pour 5 ou moins, on peut parler. Je recommande donc de le garder de côté, car si aujourd'hui ce n'est pas son jour, peut-être viendra un moment où la meta sera remplie de decks tri color ou plus, avec des shantottos ou des cartes de ce gout-là. Ce jour-là, vous spammerez les Chaos pour 0/1CP et vous serez content d'en avoir garder un ou deux exemplaires. En attendant, c'est une tech card vraiment spécifique, dans un élément qui ne permet pas trop d'y mettre des tech de cout 11. Dommage. (en vrai c'est 1/5)

 

130 - Gémellia : 2/5

Je ne suis pas un joueur de monstre. J'ai aussi du mal à trouver l'attrait de Gémellia en dehors de ces caractéristiques alléchantes, qui sont d'être un monstre 2CP 8k, ce qui combo bien avec toutes les cartes jouants avec les monstres. Je suppose qu'il y a des choses à faire, et distribuer des 7k c'est toujours bienvenue. Je trouve juste que le fait d'être un avant au départ et d'entrer dull sont trop de défauts pour la carte. Donnez-moi tort =)

 

Membre du Bal de Morze

Voilà, il est l'heure d'attaquer le groupe entier !

Nous avons 9 cartes, 8 avec le job et Madame Edel, qui chapeaute un peu tout le bordel. en x3, c'est donc un demi deck utilisé pour ces groupe, qui a donc intérêt à vous carry vers la victoire. Est-ce que ça peut le faire ?

3 des cartes sont Terres, dont la principale, Madame Edel, ainsi que Deux soutiens. Vu qu'il s'agit de Amber, 4CP fetch en EX, et de Shujin, qui rend le tout color fixable directement, ce sera donc toujours votre élément de base.  Cela fait quelque chose de très solide, et Elbis, qui inflige des dégâts à l'entrée, en EX, selon le nombre de Morze, fait une très bonne draw une fois Shujin et Amber placée. C'est une base solide, et qui peut être jouée ailleurs que dans le groupe potentiellement. terre feu n'a que Clarus -> Edgar comme fetch. Et si Elbis est mieux qu'Edgar, Clarus a un EX aussi et peut chercher Kolka... Donc à vous de voir si c'est votre came.

C'est ensuite qu'on peut analyser le reste du groupe. Passons sur Erwin : l'avant est bof mais une fois installé, c'est pas si mal comme carte. 4CP 8k pour un Zidane, c'est moins bien que Zidane mais il profite ensuite des buffs des copains. Pecciotta ne donne clairement pas envie malgré l'EX, vu qu'on a peu d'action ability a réutiliser, et s'il réactive nos soutiens, c'est quand même un peu faiblot. C'est une pseudo bravoure aussi, ce qui est toujours pas un bon argument. Dehors le chien.

Lexa donne une protection à Madame Edel, et compte tenu du fait que l'on veut que Madame Edel reste sur le terrain, c'est vraiment une bonne carte. Le +1 n'est pas pas anecdotique, loin de là, puisque vos avants devront réussir à mettre les dégâts à votre adversaire, et ne sont pas fournis avec des capacités pour attaquer tranquillement.

Vesvia fait piocher 1 en EX, voir 3, ce qui est assez impressionant et vous êtes à faire le plein pour push les dégâts ou stabiliser. Enfin, Merald est votre meilleure carte une fois installée, puiqu'elle vire un avant et a booster, et on ne peut rien demander de plus à une carte foudre soyons honnête.

Tout ce beau monde arrive rapidement sur le terrain grace à Madame Edel et ils ne peuvent être vaincus qu'au combat, avant de régler son compte à la dame d'abord.

 

Le package semble solide, et il ne se pose que 3 questions pour moi : 

Comment éviter et repartir après les AoE, vu qu'on a tendance à empiler les avants qui ne craignent presque que ça ?

Comment survit-on face à un deck agressif qui veut votre mort avant que vous n'ayez des avants efficients (Hello Ice my old friend)

Comment va-t-on gagner la game, car il suffit d'un avant un peu musclé pour complètement bloquer vos assauts ?

 

Répondez à ces 3 questions en 25 cartes en gros, et vous avez un deck. :)

 

Conclusion de l'opus XVI

Comme disent les anglosaxons, What a ride! On a vu des cartes de tout bord, des biens et des nulles, et pour une fois, la glace n'est pas laissée pour compte. Je ne sais pas si j'aurai tout juste ou non, mais on en reparlera dans quelques temps !

Je pense que c'est un des opus les plus importants depuis l'opus V, qui comme lui n'introduit pas de nouvelles mécaniques, mais qui exploitent parfaitement des mécaniques existantes en les sublimants. Meia ne révolutionne pas le lancer d'invocations, mais rajoute une nouvelle dimension à certaines, avec peu de contraintes. Agrias ressemble à une carte opus 2 pour 2CP de moins... Mais ses synergies, son faible cout, son gain de crystal, la rende très oppressante. Atomos ressemble à un Ochu ++, mais ouvre d'autres dimensions de jeu... vous m'avez compris.

 

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