Review Opus From Nightmares

Hello la communauté !

L'Opus From Nightmares est sorti mondialement le vendredi 24 mars. 

Voici la review intégrale de l'opus découpée par élements, répartie entre plusieurs joueurs. 
Je me suis occupé des cartes feu
Fabien des cartes glace,
Laurent des cartes vent, 
Nicolas des cartes terre, 
Théo des cartes foudre,
Thomas des cartes eau,
les cartes lumière et ténèbres par moi-même,
pour terminer Anthony pour les bicolores (+ Laurent pour les bicolores vent). 

Un grand merci à eux pour avoir accepté de m'aider dans cette review! 

Bonne lecture ! 

Nom de la carte Numéro carte Élément Note Avis
Ifrit 19-001R Feu 4 La condition pour baisser son coût n'est que peu (pas) contraignante en faisant une invocation de choix pour feu.gif[12-017H] Magissa et feu.gif[10-132S] Terra.
7K sec c'est comme la special de feu.gif[16-133S] Braska. Seul problème, la concurrence dans un élément qui possède de nombreuses bonnes invocations. 
Ace 19-002L Feu 4 Cette carte me fait directement penser à feu.gif[11-015L] Jecht l'Ultime Chimère, pour 1CP c'est bien mieux.
Quand on sait que les avants restent 1 à 2 tours max en moyenne sur le terrain pour 1CP, vous pouvez poser le même tour d'autres gros avants qui fera réfléchir votre adversaire sur lequel (ou lesquels) avant(s) détruire durant son prochain tour.
La spécial est un bon plus, même si léger risque de l'activer et avant de pouvoir attaquer, prendre un eau.gif[9-114C] Cùchulainn, l'Impure ou autres invocations removal. 
Edgar  19-003R Feu 3 Quand je vois la qualité de feu.gif[17-002L] Edgar à part au format Title, on ne jouera jamais ce Edgar soutien dans un FFVI.
Dommage la S est très très bonne surtout en la complétant avec tous les AOE dont possède le feu tels que feu.gif[18-005C] Salamandre, feu.gif[16-011L] Squall, etc…
Par contre, dans un feu terre, comme la carte peut être tuto par terre.gif[11-068R] Clarus et que la terre peut facilement récupérer des soutiens avec terre.gif[10-068C] Cu Sith et beaucoup d'autres cartes, intéressant de faire la S ;) 
Kukki-Chebukki 19-004R Feu 1 1 car la carte peut être jouée gratuitement avec feu.gifvent.gif[19-109H] Cherukiki, sinon c'est nul nul nul
Sazh 19-005C Feu 2 1 avant qui va chercher un soutien, ce n'est jamais mauvais, surtout que les 2 soutiens sont très corrects dont le dernier en date feu.gif[19-007C] Dajh
Dommage, il lui manque un EX et/ou une compétence d'action/spéciale. 
Tifa 19-006C Feu 1 Warp 3…..Pourquoi pas 5?
Dajh 19-007C Feu 3 J'adore ce soutien, parfait pour défausser une carte lumière / ténèbres de sa main qui gêne et la pioche + l'EX sont très bons à prendre! Totalement sa place dans mon mono feu GS ;) 
Taurosaure 19-008R Feu 2 2CP pour infliger 8K c'est correct. Je le vois comme une bonne alternative aux invocations si vous voulez faire un deck sans invocation et avec feu.gif[15-021R] Général Leo.
Un feu foudre également pour vous mettre un dégât. 
Bombo 19-99C Feu 3 Ce bombo qui peut aider à (re)jouer feu.gif[8-016H] Bibi. Il me semble bien trop spécifique.
Comme son effet pour chercher un bombo obliger à duller 2 soutiens feu et non à défausser, on perd un peu d'aggro.
Mais il ouvre peut être la voie à un deck monstre "Bombo" pour le mono feu. 
Sabin 19-010H Feu 2 feu.gif[17-017H] Sabin est le meilleur Sabin incontestable, celui-ci uniquement pour ajouter un Sabin dans le deck et faire claquer une Spéciale à feu.gif[17-017H] Sabin
Miyu 19-011C Feu 5 Un soutien qui va chercher d'autres soutiens avec de nombreux choix et dans 3 couleurs (feu, glace, foudre).
What else?
Moine 19-012C Feu 2 Moine c'est fonctionnel en mono terre uniquement (le feu terre qui n'a jamais décollé).
Il n'est pas dans la bonne couleur. Pour un feu foudre dégât?
Lilty 19-013C Feu 1 Une bonne carte en AP
Luneth  19-014C Feu 2 1 AOE sur uniquement les avants contrôlés par l'adversaire, 5000 ce n'est pas rien.
Une carte qui pourra trouver sa place dans quelques opus quand le feu aura plus d'AOE. 
Arme de rubis 19-015R Feu 1 Grosse frustration cette carte, la carte qui transforme les dégâts à 1000, donc feu.gif[11-004C] Cu Chaspel est inefficace, tout comme terre.gif[4-093R] Hécatonchire.
La compétence spéciale est également très forte.
Mais 6 CP pour aucune value immédiate, derrière vous prenez un vent.gif[14-049H] Typhon, vous avez plus que vos yeux pour pleurer.
Mauvais bloqueur également....
Traum 19-016H Feu 3 La carte dont j'ai le plus hésité pour la note (pas loin du 4), synergie FFVI et pas de problème de nom.
Parfaite en feu glace avec juste glace.gif[19-026H] Sogno que vous posez gratuitement.
La S nécessite 3 couleurs dont aucun à terre.gif[1-107L] Shantotto ou terre.gif[11-072R] Tyro, ça fait perdre des points. 
Leon 19-017R Feu 2 Dommage, il lui manque un EX!
Jouable que dans un deck Rebelle qui a encore du mal à tirer son épingle du jeu. 
Waltrill 19-018R Glace 1 La carte n'est pas mauvaise, une bonne catégorie mais les decks cristaux ne sont pas compétitifs.
Vincent 19-019R Glace 2 Moyen également, une 7K pour 0 sous condition, il peut être joué x1 pour son nom de carte sans plus.
Umaro 19-020H Glace 3 La carte n’a pas d’intérêt hors FF6 en revanche si vous avez un nombre conséquent de ses collègues c’est un très bon 1of qui peut vous sauver vos draw mortes.
Nuage des ténèbres 19-021C Glace 1 Cette note me remplie de tristesse, un tel personnage aurait pu être notre sauveur face aux vilains monstres mais non, encore plus mauvaise qu’une commune terre opus 5, 1/5 car seul anti monstre en glace.
Shiva 19-022R Glace 5 Bon là on parle, enfin une vraie invocation glace, l’une des premières fois ou une carte glace dis “ piocher “, le meilleur nom de carte possible, j’achète.
Snow 19-023C Glace 0 Snow aime bien bloquer.
Sarah (MOBIUS) 19-024L Glace 3 Sans doute la plus difficile à évaluer, ça semble être une bonne carte pour jouer une partie à la value cependant on a peu de moyen de la supporter en glace, peu de protection, peu de récursion et pas non plus de tuto, en bicolore on n'a surement pas la place ou mieux à mettre. Peut être pour un futur mono glace.
Sephiroth 19-025R Glace 0 La glace n’est pas connue pour se mettre sois même des dégâts, de plus le dull gèle de l’élément est censé nous en prévenir, un nom de carte qui pourrait être conflictuel et c’est écrit 6CP sur un soutient, non.
Sogno 19-026H Glace 0 Le bras droit d’exodia qui une fois réuni dull gèle un avant pour 0 comme sa note.
Chocobogre 19-027R Glace 1 On commence à lire la carte on se dit “c’est plutôt moyen” une fois fini on se dit “ah non c’est pire”
Terra 19-028C Glace 4 La carte a beaucoup de qualités EX burst, 2 choix très différent l’un value l’un tempo, dommage pour le nom de carte et on attend d’autre invocations glace.
Tono 19-029C Glace 3 Du gèle, de la défausse c’est ce que l’on demande non ? Un job qui peut être utile donc on accepte.
Norschtalen 19-030R Glace 0 Il supporte le mec qui a eu 1/5 et pour le moment c’est tout.
Flan 19-031C Glace 1 Attention ce monstre ne peut pas bloquer, jouable avec kefka 8 opus 4, je vous laisse deviner où on le met.
Yuke 19-032C Glace 1 Pour du construit jamais, sans doute une très bonne carte de scellée.
Lean 19-033C Glace 3 Un tuto universel pour une condition pas si compliquée si c’est le thème de votre deck, bonne carte.
Nu Mou 19-034C Glace 1 Tohno en relativement moins bien, plus situationnelle, plus lent, pas de synergie.
Alexander 19-035R Vent 3 Plus ou moins dépendant de la méta, la carte répond à des choses intéressantes dans l’environnement de jeu actuel.
Vayne 19-036L Vent 5 La carte n’a aucun défaut à la lecture et deviendra de plus en plus forte au fur et à mesure de l’évolution du jeu.
WOL 19-037R Vent 2.5 Je joue rarement plus de 2 couleurs dans mes decks pour ne pas dire jamais, mais pouvoir chercher 1 carte pour 2 c’est quelque chose de très bien, à voir quel deck accueillera cette carte, peut-être un tricolore avec de l’eau pour être jouée avec son comparse ?
Effray 19-038R Vent 5 La carte est une totale aberration, si vous pouvez la jouer dans votre deck, jouez-là.
Elle permet de jouer à 6 soutiens et dans sa couleur aura une synergie avec des cartes tels que Althea, Chocolatte ou bien Alhanalem, heureusement qu’une certaine Rikku est ban…
Elle se cherche sur Stiltzkin, Nag’molada, se cheat sur Mira, Larkeicus, Relm, etc…
Arme d'émeraude 19-039R Vent 0 Vous voyez Effray? bah la ça il faut pas jouer. Ca ne fait rien pour la couleur et même contre la glace c’est nul car elle va juste être perma dull/gel.
Voleur 19-040C Vent 2 Zidane (op16) fait la “même” chose en mieux car il ne donne pas accès au carte à l'adversaire mais à vous. La protection est ok.
Cid Highwind 19-041H Vent 2.5 J’ai envie de croire en un monde où un combo Cloud (op19), Seifer (op18) et Cid Highwind ça fait des choses. La carte est lente et n’a pas un bon body, sa jouabilité va dépendre grandement de celle du Feu.
Mage blanc 19-042C Vent 4 Une carte qui a fait couler de l’encre lors de sa traduction non officielle, au final c’est plus “fair”.
Elle a 2 bons effets: récupérer des bi-color (Locke, Cloud, Yuna, etc…) et réactiver 2 soutiens à dégâts 3. Ça permet de remonter des parties où l'on se fait agresser et de plus tard avoir des récursions intéressantes.
Il faudra néanmoins voir s'il a une place dans les decks actuels car il s’agit souvent de spot très contesté.
Zu 19-043C Vent 2 Il y a écrit “X” dessus et c’est sûrement la chose qui “sauve” cette carte mais elle ne fait rien pour la couleur et ne développe aucun gameplan, rappel: “Faut pas taper”.
Sarah [MOBIUS] 19-044R Vent 2 Mobius c’est un peu comme WoL, il y a plein de bonne cartes mais dans toute les couleurs et je ne suis pas sûr que le vent soit la meilleure.
Il s’agit également d’un name clash très important au sein de cette catégorie.
Sophie 19-045H Vent 3 Elle n’apporte rien de nouveau à la couleur et dans la majorité des situations seule la réactivation est intéressante, mais on ne joue plus Vatta, pourquoi jouer Sophie? Néanmoins dans un deck avec Noctis ou bien en combo avec Diona ca doit pouvoir faire des choses.
Poto 19-046C Vent 5 Un homme bien a dit “backups are cool”, il s’agit d’un autre backup qui va en chercher en Vent et dans une catégorie très liée à cet élément, aucun doute que cette carte trouvera sa place et sera jouée dans Vent deck ou bien FFX deck.
Vieillard mystérieux 19-047C Vent 0 Les ex burst c’est déjà pas une stratégie fiable mais là un ex à dégâts 5, ne vous faites pas de mal et jouez de vrais backup 2.
Bartz 19-048C Vent 1 Potentiellement un combo avec Boko (op12) mais pourquoi ?
Makki-Chebukki 19-049R Vent 2.5 On veut clairement le cheat play avec sa comparse bi-color, ce qui nous force à jouer en Vent/Feu, une combinaison qui a besoin de faire ses preuves.
Matoya 19-050C Vent 3 Une bonne carte pour Dancer je pense, le clash name est sur un backup 4 qui fait de la gestion de monstre, mais le Vent a de quoi faire pour que ça ne soit pas bloquant pour jouer cette carte plutôt.
Rikku 19-051C Vent 5 Une cible idéale à Buddy, la carte n’a pas de défaut et enable sa catégorie en mono ou en tri-color, rien à redire, excellent backup.
Princesse zombie 19-052C Terre 3 Situationnel mais surprenant. La terre ayant l’utilisation de la force des avants comme mécanique de gestion principale. C’est pratique de pouvoir augmenter la force des avants depuis la break zone sans avoir à payer de coût.
Vanille 19-053C Terre 5 Très gros potentiel. La carte étant un BU coût 2 on peut la jouer sans souci, l’effet d’entrée en jeu permet de remove une carte de la BZ. ça ne casse pas 3 pattes à un canard mais ça reste utile contre certain deck qui abuse de la BZ comme terre/glace ou mono eau.
Vincent 19-054C Terre 1 ça ressemble à une carte feu, inflige 5K à un avant à l’entrée en jeu et 7K quand on le break à dégât 3. Il a l’avantage d’être FF7, je pense qu’il est pensé pour un deck terre feu FF7 un peu contrôle. Même si ça ne reste pas terrible, il y a de meilleurs BU qui infligent des dégâts que ce Vincent.
Eiko 19-055R Terre 5 Eiko permet grâce à sa capacité de jouer une invocation de cout 7 ou moins en dullant 3 summoners.
Graff 19-056C Terre 1 Son effet requiert de payer le coût de la carte. Du coup ça ne peut pas servir de removal en combo avec Mont leonis ou autres.
Kefka 19-057L Terre 5 Notre petite L terre de l’opus.
Ce cast gratuitement si l’adversaire a 3 avant ou plus, Brave et permet de jouer de jouer gratuitement une invocation de coût 4 ou moin depuis la BZ. L’invocation est ensuite bannie. Sachant que la carte est terre et que les invocations terres sont vachement versatiles, le fait de pouvoir jouer un avant 9K et une invocation gratuitement pour casser un BU ou un avant c’est super fort. C’est bien contre aggro, c’est bien contre contrôle, c’est bien mid range…Même si on ne joue pas la carte gratuitement ça reste bien. Très bon je recommande. Synergise avec : Pampa, Hecatoncheir, cu sith, relm(bi-color)
Jénova SYNTHESE 19-058R Terre 1 A la fois MOBIUS et FF7 cette carte ne rentre dans aucun des 2 archètypes.
Elle sert à clear le board en infligeant 8K mais seulement si on contrôle 5BU terre, sinon c’est 4K.
En somme ça ne tue rien sauf en mono terre, mais on préfèrera titan qui break (ce qui est mieux qu’infliger des dégâts) et qui « peut » infliger un point de dégât malgré qu’il coûte 2 de plus. Je trouve qu’il est comme vincent BU que l’on a vu précédemment.
Je ne comprends pas le design de cette carte. Synergise avec : djinn
Protoflore 19-059R Terre 2 C’est bien, mais trop chère. Entrée en jeu, 2 compétences demandent un coût supplémentaire de 2.
L’une casse un avant, l’autre un BU. La même carte avec des cristaux aurait eu un 4/5.
Là en l’occurrence c’est trop lourd, on paie 5 pour casser un avant ou un bu. 7 pour les 2.
Larkeicus et Mira aident à réduire son coût mais ça ne reste vraiment pas terrible.
L’autre défaut, la carte reste sur le terrain et est nom unique, donc impossible d’en avoir plus d’une dans le deck au risque qu’elle soit topdeck au mauvais moment. En somme, Bof, mais idée intéressante. Synergise avec : Larkeicus, Delita, Mira
Animiste 19-060C Terre 2 C’est dommage d’avoir un backup cost 2 avec un effet à dégat 3.
Du coup on a pas envie de le jouer early, mais il va prendre un slot de BU early.
L’effet de jouer un monstre de coût 2 depuis le deck n’a pas grand interêt aujourd’hui autre que pour Tros ou Byblos.
la capacité d’action est super lente, elle demande ce Bu et un autre et de perdre un tour à jouer un monstre qui ne fait rien tout seul.
L’effet à dégat 3 reste intéressant, ça peu renverser le board avec ahriman ou YKT.
Pas terrible dans l’ensemble mais intéressant comme design.
Synergise avec : Relm (eau cristaux), ahriman, byblos, ultros
Doga 19-061H Terre 4 Une carte interessante dans une méta avec peu de feu de manière générale.
Parfaite dans viridian.
On joue des cristaux, ça fait une menace qui détruit les avants pour 1, on peut le faire pendant le tour adverse.
La carte génère elle-même des cristaux même si la condition est un peu difficile à remplir, mais en terre foudre on a Man in black donc on s’en fiche un peu de discard des summons.
Très hypé par cette carte de mon coté.
Synergise avec : Robel Akbel, Man in black
Nacht 19-062R Terre 2 Carte sortie trop tôt.
L’effet dit que son coût est réduit de 5 si une carte rentre avec warp ce tour, à l’entrée en jeu on « force un combat » entre 2 avants.
Aujourd’hui on n’a pas assez de carte warp avec beaucoup de force intéressante, et il y a surtout plus de counter à Warp que de carte warp interessante. Il faut jouer avec un peu de force pour être sure d’avoir des trade intéressant si on la joue. Je pense qu’en X1 ça passe.
En tout cas c’est une carte qui trouvera ça place dans le futur, mais pas tout de suite.
Synergie : princesse zombie, teodore, linoa (eau warp), enna kros
Barret 19-063H Terre 3 J’aime bien Barret parce que ça m’évoque des decks rigolos, mais c’est tout.
En terre dans la même idée on peut jouer rikku avant et se dire « ça va, ça passe si je joue plein de bi-colore », mais on sait tous comment ça finit. Brick, Brick, Brick…
Le fait qu’il permet de récupérer un avant quand il quitte le terrain reste sympa.
Peut être qu’avec Akstar (feu/glace) il y a une synergie interessante à faire, mais ça me parait compliqué. (barret > akstar > y’shtola terre/vent… ce genre de truc).
Synergies : Rikku, Akstar, Nichol, Kirin
Fenrir 19-064R Terre 3 Carte excellente en mono terre qui peut-être jouée pour 0.
Petit bémol la destruction ne se fait que sur 2 types d’avants qui sont rarement très présents dans nos métas d’aujourd’hui, soit bi-colore soit dark/light.
Je pense que c’est un excellente x1, car comme Aster, Protoflorian ne peut pas être jouée x2 sur le terrain et il ne peut pas devenir un avant.
Cette carte va bouger son slot avec Ahriman en fonction des méta à mon avis. En tout cas à tester
Synergies : Larkeicus, Mira
Seigneur de la mort 19-065C Terre 2 Backup coût 2 qui permet de récupérer 2 personnages en BZ pour 3 et break.
Clairement une carte dédiée au deck contrôle / late game. C’est une BU qu’on pose facilement et dont on se débarrasse pour chercher le léthal.
Ce n'est pas mauvais, mais ça ne fait pas un deck, c’est plutôt une carte de support.
Rien d’autre à ajouter.
Behemot 19-066C Terre 0 C’est utile dans...En vrai je ne sais pas. Le principe ça serait de pouvoir le jouer pendant le tour adverse pour empêcher l’adversaire d’attaquer ou de l’utiliser pour bloquer avec. Mais pour jouer un monstre pendant le tour adverse il faut que les planètes s’alignent en terre.
Fenrir > Mira > Behemoth? Honnêtement autant jouer Ahriman ou autre…
Synergie : deck fun
Moine 19-067C Terre 0 C’est un moine avant qui fait des trucs de moine. C’est-à-dire booster les forces des avants et provoquer un combat.
Maintenant la restriction des 3CP differents pour faire l’effet de combat me déprime et l’effet des +2000 honnêtement je préfère jouer aerith.
On voie la volonter de SE de rendre Moine bi-color, mais ce n’est pas la bonne façon de faire. En tout cas il faut se préparer à avoir un deck multi-color Moine dans les prochains opus.
Que ça soit Basch ou le moine feu dont vous parlera Crixus. Ce moine confirme la tendance.
Mais aujourd’hui et même dans le futur, ce moine ne sera jamais joué. Trop lourd, trop restreint à un archétype et trop dur à setup.
Rydia 19-068R Terre 5 Pour 5 tuto un job summoner et une invocation de différente couleur.
C’est fumé, ça stabilise les lignes de backup des decks bi-colores, job summoner donc synergise avec Eiko qui est terre aussi.
Elle permet de jouer les autres summoner en x1 vu qu’elle se tutorise elle-même dans le pire des cas, donc c’est pratique pour du deck building.
Pour Viridian, ça prend Seymour BU, et une invoc terre.
Pour eau/terre, ça récupère Yuna/Eiko/Braska… et une invoc terre
Enfin bref plein d’utilité.
C’est une des meilleures cartes de l’opus, le seul problème c’est son nom.
Mais ça aurait été trop fort avec un autre nom.
Synergies : Eiko, Yunalesca, Braska, Yuna, Seymour, …
Empereur (FFL) 19-069R Foudre 2 Empereur (FFL) : une carte avant tout fun, cela étant dit elle à le bon goût d'être de la bonne couleur pour gagner booster via des effets comme Illua ou lady lilith ou ramuh néanmoins aurait besoin d'une carte pour réduire l'aléatoire comme Seymour Bu ou Leviathan
Edge 19-070C Foudre 0 Le edge opus 11 est bien meilleur en absolument tous points
Elgo 19-071C Foudre 3 Une carte étant très proche de Cid du clan Hardi opus 17 et du Ledolas Bu cependant nécessite de jouer bicolore, une carte pouvant avoir une place de x1 sans trop de souci, accompagnée de ses 2 frères
Eald'narche 19-072C Foudre 0 une carte beaucoup trop chère pour son effet, même dans le cas où elle est jouée sur le terrain via un effet comme ranperre, ça demande beaucoup d'investissement autant dans le coût que dans la place dans le deck
Kain 19-073C Foudre 2.5 une carte n'ayant pas un effet super intéressant même si le fait d'avoir attaque arrière peut surprendre si on l'oublie, sa plus grande force reste son job qui lui permet d'être jouer dans dragoon avec des synergies très puissantes tel que Alus Bu, Dragoon opus12 ou Dragoon opus 14.
Reste un petit clash name entre le Kain lavage de cerveau et le Kain vent
Erudit 19-074C Foudre 1 Un soutien ayant une capacité d'action très peu pratique mais pouvant être combiné avec des petits blast/aoe tel que Brynildhr ou gobelin.
L'effet à 3 dégats est bien plus intéressant car permettant de se débarasser de menace autrement plus problématique tel que Zeromus par exemple mais ça reste une carte peu pratique à jouer.
Chimaira 19-075C Foudre 3 une carte qui nous change des cartes habituelles pouvant être utilisées en combo avec des cartes comme melusine ou ranperre ou des effets de mise en break zone tel que Strago opus 19 et restant un avant avec 8000 de force ce qui est tout de même pas mal
Kuja 19-076R Foudre 4 un backup à 2 avec un effet anti aggro très intéressant et ex burst et pouvant en plus s'auto péter pour faire de la place ?
4/5 voir 5/5 si la meta a beaucoup de coût 2 comme les chevaliers ou Rydia
Golbez 19-077L Foudre 1 Le pauvre a été abandonné sur le bord de l'autoroute par Square sur ce coup, pas de nouveaux seigneurs élémentaires et très peu voir pas d'intéressant dans les anciens, cela sera peut-être fort plus tard mais dans l'instantané.
Jinnai 10-078C Foudre 0 Non
Sueno 19-079H Foudre 2.5 une carte étant jugée avec ses frères glace et feu pour être jouable mais étant joué du deck très souvent et pouvant récupérer ses frères, un bon potentiel de discard selon moi
Bibi 10-080R Foudre 5 une carte étant quasi parfaite pour faire de la gestion pour peu que vous ayez des cartes en main et que vous jouiez mono foudre , petite dédicace au deck dragoon qui pioche énormément, a intégré dans vos deck mono foudre
Behemot 19-081R Foudre 3 les bonne cartes de gestion étant relativement limitées dans cette couleur, il faut prendre cette carte comme une invocation qui vous aidera dans votre aggression.
Lightning 19-082H Foudre 4 ça commence à faire beaucoup de buff pour XIII cet opus non?
une carte étant extrêmement combo et intéressante pour son archetype et même hors de son archetype afin de gérer le board et de la rejouer sur le terrain au cas où votre adversaire voudrait la gérer, nécessite cependant d'avoir des odin et quelques ffXIII dans votre deck.
Ramuh 19-083R Foudre 3.5 Une carte très rentable à jouer pour gérer des menaces moyennes comme Al Cid / Zeromus et pouvant potentiellement être jouée pendant le tour adverse (coucou Nyx )
Ricaro 19-084R Foudre 5 Un petit Ricard pour vous?  Une excellente carte sur quasiment tous les points, pouvant vous permettre de trouver la carte qu'il vous faut dans son archetype (Alus) en ayant le bon job, peut se péter pour faire de la place et être rejouée si peu d'option dans la main et même jouable en bicolore car révélant 5 cartes.
Chevalier dragon 19-085C Foudre 1 Alors le job est bon, il a booster, son effet d'entré en jeu étant très restrictif et pas si bon que ça pour son coût, c'est compliqué de lui trouver des bons points.
Ashe 19-086R Eau 2.5 Bon 1er effet au vu du nombre de cartes glaces qui se baladent ces jours-ci, et en EX s'il vous plait! Le 2e effet synergise avec le gros méchant Leviathan qu'on ne présente plus et ouvre la porte à de nouveaux plays pour un investissement relativement bas.
Cela étant dit, le  nom de la carte lui porte préjudice et ce rien qu'en regardant sa jumelle de l'opus précédent.
WOL 19-087R Eau 2.5 Une carte plutôt décente à ma grande surprise. Un bloqueur pas cher du tout, l'eau a accès à des outils comme Porom et Cuchulainn pour le transformer en attaqueur, et son spécial peut potentiellement faire très mal même en présence de cartes réduisant les dégâts encaissés. Le soucis reste comme souvent le même: Arriver à rentrer la carte dans un deck. Je doute qu'on la voie en mono-eau, peut-être en multi-colore avec d'autres WoLs? Sinon, l'art et le job sont rigolos. J'aime bien.
Aerith 19-988C Eau 1 Malgré un coût de 2cp, je peine à trouver une valeur à cette carte au vu du nombre plutôt faible de cartes Lumière qui valent le détour. Au passage, pourquoi notre fleuriste préférée a un regard aussi vide que le mien après avoir lu son effet? Sait-elle ce qui l'attend plus tard dans le jeu?
Gau 19-089H Eau 2.5 Intéréssant à jouer et peut créer des situations plutôt cocasses pour l'adversaire en transformant un avant en gros thon de nulle part. Problème étant, les decks FFVI tendent plutôt à graviter autour d'archétypes Feu/Glace, rendant la préseance de Gau un poil génante. Sans parler du fait que le nom de carte en lui même est contesté dans la même couleur.
Celà dit, son 2e éffet est plutôt fun. Absolutement pas fiable, mais fun.
Clavat 19-090C Eau 1 Bon en scellé, nul en dehors. Au bucher.
Arme de saphir 19-091R Eau 1 Un gros méchant qui...ne fait pas grand chose et demande beaucoup trop de place dans un deck pour être ne serait-ce que semi-décent.
L'art défonce en revanche, merci Mr. Mobius.
Mage blanc 19-092C Eau 3 Bonne carte. Pas chère, synergise avec Leviathan ou même Bismarck en la cassant pendant le tour adverse, très bonne abilité à 3 dmg (ce qui est plutôt facile à atteindre ces temps ci au vu du nombre de decks de singes joués). Pas certain de pouvoir lui trouver une place au sein d'un deck mais à ne pas ignorer pour autant, elle pourrait surprendre.
Strago 19-093H Eau 3 Encore plus de support pour FFVI! Sympa sur le papier, mais même constat que pour Gau. Les cartes VI ont du mal à fonctionner ensemble en dehors du Glace/Feu. Celà étant, Strago a le bon goût d'etre un EX dont l'effet ne se limite pas aux avants, avec un spécial très simple à utiliser à compter de "seulement" Dmg 4/5 pour tuer la plupart des avants.
Gardien du sanctuaire 19-094R Eau 2 Pas trop nul, pas trop bien non plus. Peut aider contre de la glace j'imagine, mais c'est leeeeeent.
Sophia 19-095C Eau 1 Je sais pas ce que ces yeux ont vu, mais ça fait flipper. Peut-être son effet, quand on y pense.
Tidus 19-096C Eau 1.5 Extrèmement chère si jouée autrement que par la nouvelle Yuna bi-colore, nom très contesté dans la même couleur, l'EX rattrape le coup très (très) légèrement.
Tomberry 19-097C Eau 4 En voilà un petit gars bien sympa! Mon coup de coeur en eau ce set. Plutôt pas cher à déployer, peut être joué en plusieurs exemplaires sur le terrain, et représente une vraie menace à n'importe quel avant qui aurait la mauvaise idée d'attaquer. Faut pas taper qu'ils disent. Oui, il faut défausser une carte pour l'activer, mais là n'est pas le soucis en eau. Oui, il "peut" se manger une Amateratsu et autres bêtises....mais franchement, worth?
Yuna 19-098C Eau 0.5 Non mais vraiment. Avait-on besoin d'une nouvelle Yuna non seulement en eau mais EN PLUS dans le même opus? Je préfère encore payer 1cp en plus pour jouer ce bon vieux Veritas et avoir une meilleure version du même effet. Ou alors, un Famfrit. Pour 2cp. Merci Yuna.
Joseph 19-099R Eau 2 Très bonne synergie avec le Firion de l'opus précédent pour prendre l'adversaire par surprise, et offrir un bon attaquant/bloqueur à bas coût. Mais...c'est tout, et Eau/Feu manque déjà de place, dur d'y loger ce bon vieux Josef.
Larsa 19-100C Eau 2.5 Pas une mauvaise carte, va aider les decks Pirates du Ciel et Chasseurs de tête à trouver ce qui leur manque, le 2e effet est purement anecdotique. Au moins, c'est pas cher.
Leviathan 19-101R Eau 4 Très bonne carte, clairement une amélioration par rapport aux vieux Leviathans malgré le manque d'Exburst en phase avec les autres invocations de l'opus. Pas la meilleure du lot, mais à ne pas ignorer pour autant. Oui, elle est "nerf" par la vieille Yuna qui l'empêche d'être lancée gratuitement. Mais les joueurs d'eau n'ont aucun soucis à utiliser des invocations pour 1 depuis des années, alors pourquoi ça devrait changer avec celle là?
La dernière ligne de texte est sans aucun doute la plus importante, et peut très facilement mettre l'adversaire dans une position plutôt génante si jouée proprement.
Refia 19-102L Eau 4 Le souci principal reste le manque de bons soutiens Guerriers de la Lumière (encore une fois, Luneth au bucher), compensé par une abondance d'avants du même job, dont beaucoup au coût relativement faible qui permettront à cette gente damoiselle de faire des tours de magie. Il faudra sans doute construire des decks entiers autour d'elle, mais elle reste une très bonne addition à l'archétype.
Tidus 19-103H Lumière 4 Mettre un avant adverse sous le deck de son adversaire, très bon removal.
Coût 5 ou moins c'est peu restrictif, l'EX est un très bon plus avec possibilité de le rejouer sur le terrain sans surcoût.
Très grand fan de cette carte!
Marthym 19-104H Lumière 4 Remove un avant pour 1CP, c'est incroyablement fort!
Par contre, contraignant d'avoir un avant lumière pour la jouer.
Bonne synergie avec 4-146L. 
Arkh 19-105H Ténèbres 4 La carte est incroyablement forte. La jouer avec tenebres.gif[11-140S] Kadaj pour qu'elle coûte que 5CP est tolérable.
Mais on pense de suite à tenebres.gif[6-130L] Nidhogg. Sinon un mono glace avec tenebres.gif[1-185H] L'Empereur? A suivre, très fort potentiel. 
Sin 19-106H Ténèbres 4 J'étais dans un premier temps circonspect sur cette carte, puis dans un deck agressif qui s'inflige des dégâts, feu foudre par exemple,
si vous détruisez les avants adverses et que vous arrivez à poser Sin, votre adversaire sera obligé de sacrifier des soutiens.
Mais très belle synergie avec vent.gifeau.gif[19-118L] Yuna, dans un (eau) vent FFX pour le chercher et le poser gratuitement, très fort! 
Vaan 19-107C Feu/Vent 1.5 La carte est vraiment pas folle, meme avec le Ex ça ne change pas grand chose, trop de Vaan bien meilleur que celui-ci, il a le mérite d'être jouable sur Fran.
Djidane 19-108L Feu/Vent 4.5 En lisant la carte je me disais que c était 5 direct, mais j ai déjà pu le tester et c'est pas aussi game breaker que ça, faute à la combinaison feu vent qui n'est pas assez forte à l'heure actuelle, cela dit si on réussi a le grujer dans un autre deck qui peut le jouer facilement et avec de meilleures armes ( terre vent bonjour ) il fera des dégâts.
Cherukiki 19-109H Feu/Vent 3 J'aime beaucoup la carte personnellement, 5 cp  3 avants, meule 1, pas besoin d'avoir des avants forts pour mettre des dégâts, cela dit leur faible puissance reste un défaut quand meme. Mais la carte a le mérite d'être futur proof au cas où un avant FF11 avec un fort effet dullé en a besoin.
Empereur 19-110H Glace/Terre 3 Un warp unicolore c'est bien, ça rentre dans n'importe quel deck qui serait en manque de gestion de break zone.
Pour autant ça reste long a arriver donc anticipable, surtout que son effet ne proc qu'en warp.
Prishe 19-111L Glace/Terre 3.5 La carte est solide mais a plutôt intérêt a tuer un avant au moment du warp. On se retrouve avec une 4cp 9000 qui tue 1 mais qui vient dans 2 tours, ça tombe bien glace terre c'est pas une combinaison aggro, on a le temps. Le dull freeze c est juste un petit bonus.
Larkeicus 19-112C Glace/Terre 5 Ah là on commence à parler. Pure step up de sa version d origine, ça joue directement n'importe quel monstre 3cp sur le terrain, sky is the limit où sky est égal aux monstres 3 disponibles, Typhon, Cerberus mais pourquoi pas faire revenir l'affreux crapaud que tout le monde aime.
Gilgamesh 19-113C Vent/Foudre 1 (Anthony)


1 (Laurent)

 
Je mettrais pas de 0 mais il le mériterait.


Je ne sais pourquoi on voudrait jouer celui-ci plutôt que celui d’opus 18, pour faire ce qu’il y a écrit sur la carte: Tapez.
Cloud 19-114L Vent/Foudre 5 (Anthony)

4.5 (Laurent)
Que dire de plus si ce n'est la parfaite combinaison de vent et foudre, réduction de cost par cast et break on entry, même en tuant un seul avant il est rentable alors deux c'est encore mieux. Il est jouable en terre vent, et bonne chance pour les FA.

On est pas sur du Locke tier mais Cloud est une bonne carte, j’espère qu’il permettra l’apparition d’une version Storm en Vent/Foudre comme Locke (op 12) avant en Vent/Glace.

 
Veriaulde 19-115H Vent/Foudre 2 (Anthony)

3 (Laurent)
Je ferai pas de jeux de mots sur son nom. On a un Booster à Dégâts 3, en jouant foudre avec des cartes comme Seifer et Cindy on sait que ca arrive très vite donc ce n est pas un problème. Maintenant est ce que j ai envie de meuler 5 pour avoir 2000 de plus et dull tous les avants en attaquant.. je pense pas, c'est un coup a ce qu il se fasse gérer avant d'attaquer ou d'avoir son compteur. Et vent foudre a pas besoin de lui pour passer.


La carte est intéressante (?), une synergie avec Exdeath (op17) et un effet qui permet d’aller chercher des fins de partie. C’est une carte qui fait un peu peur, mais je n'en suis pas certain. Elle a néanmoins de bonne stat.


 
Paine 19-116C Vent/Eau 4 (Anthony)

4 (Laurent)

 
J'aime ça. La carte est solide, remove de bz et draw, c est gratos, et ce qui est gratuit c'est bien. C'est FF10 donc ça aide la carte suivante Yuna.


Ca fait draw et ca bannie des cartes de la break zone adverse, une chose que le vent aime et une autre qu’il fait difficilement, catégorie X également.

 
Hilda 19-117H Vent/Eau 2.5 (Anthony)

0 (Laurent)
5 pour l artwork, 1 pour l effet, on coupe la poire en deux. Belles cartes pour le classeur, malheureusement FF2 existe pas.

Ce 6000 de force aurait été mieux sur Cid Highwind.
Il n’existe aucun bon Scott, et la catégorie II est principalement en Feu, encore une carte qui cherche à forcer du tri-color bizarre alors que c’est la chose que le Vent aime pas, l’instabilité.


 
Yuna 19-118L Vent/Eau 5 (Anthony)





5 (Laurent)

 
Une de mes cartes préférées de l opus, parce que FF10, parce que FA box topper, mais surtout parce que effet très fort. Je m attends pas a profiter de son dégâts 5 souvent mais les cibles sont bonnes. En revanche sa capa d entrée est incroyable. Avec Buddy et la qualités des soutients FF10 et monstes ( Effray bonjour ) , le nombre de persos augmente vite donc elle peut tres rapidement gérer un avant 5 ou 6. Remettre dans le deck c est la meilleure gestion, au dessus tu sais dans quoi tu tapes, tu peux meme jouer Djidane 2 cp derrière pour lui piquer l avant que t as posé.


A son annonce, au vu du casting existant, elle n’a pas suscité de hype (malgré le fait de pouvoir choisir un dégât) mais après les révélations de cet opus, je pense que Yuna est une carte extrêmement forte qu’il faut s’attendre à voir jouer et à respecter.

 
Unei 19-119L Terre/Eau 3 Difficile de juger pour le coup, ça peut descendre a 4 cp en retirant 2 summons. Donc pas jouable pour 4 T1. Admettons qu on commence on joue un backup terre un eau et tour 2 on le joue en renvoyant un backup en main. C est pas si mal si on peut abreuver notre bz d invoc a récupérer vu qu on en a banni 2 pour le jouer. Peut etre que ca mérite un 4. A voir.
Grenat 19-120C Terre/Eau 5 Ils ont confondus C et L sur la carte. C'est tellement ridicule que je vais meme pas finir ma...
Méia 19-121H Terre/Eau 2 Meh-ya plutôt. Dans un monde ou Sophie n'est pas limitée a 1 exemplaire pourquoi pas. Mais je crois pas trop a un deck mobius, àa demande pas mal de cartes pour pas brick son effet et le jeu en vaut pas la chandelle pour le moment.
Zack 19-122C Foudre/Feu 1 Dans quel monde Feu Foudre a le temps de jouer des Warp 2, surtout aussi nulle. Non merci.
Fal'cie Anima 19-123H Foudre/Feu 1 Dans un monde où un avant tient 3 tours sur le terrain c'est la meilleure carte du jeu. Dans le vrai monde de FFTCG il tient pas un tour.
Y'shtola 19-124L Foudre/Feu 4 C'est ce que veut un deck aggro, se mettre des dégâts pour activer nos Degâts 3 et mettre des dégâts à l'adversaire, le tour où elle vient ça fait 8000 à un avant si elle attaque. Maintenant que Seifer et Cindy existe on peut sûrement en abuser.
Mog (VI) 19-125H Eau/Glace 3.5 Enfin un Mog 6 jouable, si FF6 trouve une liste décente il pourra rentrer dedans sans souci meme sans jouer une des deux couleurs. Gratuit c'est cool.
Seigneur des ombres 19-126C Eau/Glace 1 Ahahah descend de mon bus.
Relm 19-127L Eau/Glace 5 Je reste sur mon 5 meme après l'avoir testé. Ca peut faire des choses absurdes mais c'est vrai qu une fois sur le terrain elle sert plus à rien.
Je pense qu il ne faut pas la jouer en FF6 mais dans un deck dédié autour d'elle. Hello Ultimecia.
Guerrier de la lumière 19-128L Feu/Vent/
Terre/Eau
4 On peut pas faire mieux niveau mots clés et puissance il a le max partout. Néanmoins il demande un deck dédié pour profiter au maximum de ses effets, pas forcément Wol mais au moins multicolore. Après il a le mérite de faire 4 éléments une fois en break zone, il y a des cartes qui aiment ça.
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