Hello la communauté !
L'Opus Dawn Of Heroes est sorti mondialement le vendredi 28 juillet.
Voici la review intégrale de l'opus découpée par élements, répartie entre plusieurs joueurs.
- Je me suis occupé des cartes feu
- Ned des cartes glace,
- Romi des cartes vent,
- Nicolas des cartes terre,
- Anthony des cartes foudre,
- Thomas des cartes eau,
- Les cartes lumières et ténèbres par moi-même.
Un grand merci à eux pour avoir accepté de m'aider dans cette review!
Bonne lecture !
Nom de la carte |
Numéro carte |
Élément |
Note |
Avis |
Ardyn |
20-001R |
Feu |
1.5 |
Je ne suis pas fan des cartes « roulette russe », même si la jouer signifie avoir un deck construit autour d’elle et pas que. |
Auron |
20-002H |
Feu |
2,5 |
Pour la plupart d’entre nous, quand nous avons vu 4000 de dégâts infligés, on pioche, nous avons pensé au deck Magissa. En revanche, je ne peux pas m’empêcher de penser au combo avec
[3-147L] Zodiarche, le Gardien des Préceptes comme il annule tous les dégâts. |
Ifrit |
20-003H |
Feu |
5 |
La condition dans un mono feu n’en est pas vraiment une. |
Guerrier de la lumière |
20-004C |
Feu |
3 |
Une carte dont j’étais le premier à dire que c’était nul mais en x1 pour aller chercher un soutien en début de game ou un avant en milieu/fin de game, très intéressant. |
Garland |
20-005C |
Feu |
1 |
L’EX lui permet d’avoir au moins 1 point. Mais payer 6 CP quand
[18-086H] Ashe et
[13-017H] Rain existent… |
Forgeron |
20-006C |
Feu |
1 |
Beaucoup de conditions pour que cette carte soit rentabilisée. |
Démiurge |
20-007L |
Feu |
5 |
Que j’aime cette carte !! Enfin de la remove de BZ dans le feu et de belle manière en plus !!! |
Kefka |
10-008H |
Feu |
2.5 |
Carte avec du potentielle mais beaucoup de conditions, pour la rentabiliser, jouer un maximum de
[20-007L] Démiurge,
[20-057L] Déesse et
[20-114L] Daïmon. Puis si Kefka tient jusqu’à la fin du tour, vous pouvez infligez jusqu’à 9K pour chaque Triade retiré du jeu depuis la BZ. |
Zack |
20-009L |
Feu |
3 |
Une carte lente comme certains aiment dire. |
Samurai |
20-010C |
Feu |
4 |
Réédition du soutien de l’opus 15. |
Jecht |
20-011R |
Feu |
2 |
Une carte comme
[20-009L] Zack détaillée plus haut. |
Orfèvre |
20-012C |
Feu |
1 |
L’effet en entrée de jeu arrivera souvent quand vous n’aurez pas d’avant ou un avant qui ne peut pas attaquer. Pas fan. |
Cuisinier |
20-013C |
Feu |
1 |
Pas fan de la carte, vous le paierez souvent 2CP et puis ça ne fait plus rien… |
Tifa |
20-014C |
Feu |
1 |
Problème de cette carte son nom, tellement d’autres Tifa qu’on préférera jouer. |
Morrow |
20-015C |
Feu |
2.5 |
J’aime beaucoup cette carte, un très bel EX, avec le Warp, votre avant coûtera juste 1CP tout compris. Elle vous permet de vous défausser d’une carte lumière ou ténèbres, toujours bon à prendre et le booster en bonus. |
Barret |
20-016R |
Feu |
1 |
Comme [20-014C] Tifa, cette carte s’appelle Barret, on lui préfèrera d’autres cartes car FFVII mono feu, pour le moment, ça n’existe pas (en compétitif). |
Palom |
20-017R |
Feu |
2.5 |
2CP + 1 cristal (=2CP) pour mettre 8K, juste OK. |
Protophénix |
20-018H |
Feu |
3.5 |
J’aime beaucoup cette carte, poser un monstre pour 4CP qui met 9K c’est fort. Vous le jouerez très probablement en milieu/fin de game, vous aurez les cartes dans votre BZ pour l’activer, un beau body à 9K. En x1 très fort. |
Tétarosor |
20-019C |
Feu |
3 |
Carte qui rentre tellement bien dans Magissa. |
Montblanc |
20-020C |
Feu |
4 |
Comme pour
[20-003H] Ifrit la condition est facilement réalisable. |
Rouge XIII |
20-021R |
Feu |
2 |
Je le vois tellement jouer avec [2-035H] Shelke. On ne manque pas d’avants FFVII dans toutes les couleurs, pas de clash name car aucun Rouge XIII est sorti du lot. |
Alnalaheim |
20-022C |
Glace |
1 |
Les avants de poche, à bas cout avec un effet puissant, deviennent légion dans FFTCG. Rydia, Porom et Palom, Braska. Tous ont un point commun. A l'inverse de Alanalhem, ils peuvent influer sur le board directement après être entré en jeu. Ici, le fait de devoir de duller |
Armurier |
20-023C |
Glace |
1 |
Ce cycle de soutien a des cas intéressants, mais la version glace est rarement utile. La raison est simple : glace monte rarement à tant de soutiens, et on exploite moins bien que les autres éléments d'être à 5 soutiens. Aussi, si vous jouez glace qui veut monter à 5 soutiens, vous avez pas mal d'autre choix plus forts. Un peu comme la terre. |
Calcobrina |
20-024H |
Glace |
2 |
La carte est une tech, ce qui signifie qu'elle ne sert que dans de rare cas. Elle n'est pasbmauvaise en soi, mais va peu servir : il faut que la meta joue des compétence qu'elle peut dévier, et que vous ayez des cibles que vous voulez protéger des dites compétences. |
Cabotin |
20-025C |
Glace |
3 |
Un soutien 2CP avec Attaque Arrière, c'est toujours quelque chose que l'on doit considérer. Le bonus ici, c'est de pouvoir duller un avant adverse. Ce n'est pas extraordinaire, mais la carte est probablement jouable par surprise en dehors du fameux play T0 pendant le tour adverse. |
Edward |
20-026C |
Glace |
4 |
Un bon soutien maudit par un nom terrible, sans même le job Roi pour l'aider à tirer son épingle du jeu. Pouvoir détruire un avant sans trop de conditions est fort pour de la glace, et sur un soutien de cout 2, le seul risque est de se priver d'un autre Edward |
Genesis |
20-027C |
Glace |
2 |
Il y a les bonnes cartes, et il y a Genesis. Bien moins fort que son illustre ancêtre, Genesis souffre d'une absence de value après être arrivé, et d'un warp 3 trop long pour être efficace. Sinon, la carte est moyenne avec son entrée en jeu modulable à la situation. |
Cissnei |
20-028R |
Glace |
3 |
La carte a peu de cout, vous la posez maintenant et vous encaissez la valeur plus tard. Elle peut exploiter les compteurs Shuriken de vos alliés, même si hélas ils sont difficiles à trouver quand on construit un deck normal |
Jihl Nabaat |
20-029C |
Glace |
2 |
La carte est une véritable tragédie à elle seule. On est sur une 5GP 9k qui fera peut-être un dull gel à la fin, en gros. Elle est coincée dans mono glace aussi, mais sans bonus. |
Setzer |
20-030R |
Glace |
5 |
Setzer est un soutien 2CP, ce qui en fait une carte au moins décente. Setzer permet de faire des équipes FFVI avec toutes vos couleurs, ce qui est ok, sauf si on vous invite à le faire. Auquel cas, c'est très bien. Enfin, Setzer Dull+Gel un personnage quand une équipe attaque, ce qui invite à faire des équipes. Aussi, un autre Locke vous dit de faire des équipes. Setzer est donc : Décent -> ok -> cool -> très cool ! |
Celes |
20-031R |
Glace |
5 |
2CP qui peut obtenir et donner booster si on joue un Locke, c'est toujours bien, car on aime bien les carte Locke, qui sont toujours forte. Le dull tout ne doit pas être oublié, car c'est super fort aussi. Petite pensée au combo Locke op4+Celes qui peut mettre une pression monumentale à votre adversaire. |
3e classe du soldat |
20-032C |
Glace |
1 |
Un gros packfiller, qui combo avec son prédécesseur en feu. |
Dynneglauh |
20-033C |
Glace |
1 |
C'est monstrueux. Vous l'avez ? |
Terra |
20-034R |
Glace |
4 |
Enfin une Terra qui peut tolérer d'être dans le groupe FFVI! La carte se lit très bien, et a de bonnes cibles. Seulement, FFVI n'a pas d'invocations globalement, donc il faut trouver une liste qui en profite, qui est construite normalement. La carte n'a pas besoin d'avoir trop d'invocations et fonctionne bien avec des cartes comme la Shiva 4CP qui est gratuite si un glace est entré en jeu. |
Paladin |
20-035C |
Glace |
5 |
Reprint essentiel pour jouer du cristal. Rien à signaler. |
Numéro 24 |
20-036H |
Glace |
3 |
La carte est un attaquant pur, puisque très vite, elle ne pourra pas bloquer car elle sera dullée en fin de tour si trop de compteurs. La carte gagne ses combats et résiste bien au feu, ce qui en fait une carte FFVI qui reste bien sur le terrain. Vu que FFVI veut attaquer pas mal... |
Mateus (FFTA) |
20-037H |
Glace |
2 |
Mateus est un piège élaboré. Vous payez 2CP + la carte, 2CP, soit 4, pour geler jusqu'à 5 soutiens, soit gagner 5CP. En termes de maths, c'est +1 au mieux. Dans les meilleurs cas, vous pourrez peut-être bloquer un deck multi color qui n'a pas Asura ou équivalent. Peut-être aussi que vous pourrez maintenir de la pression après de la discard. Le reste du temps, c'est du gâchis de CP et d'espace. |
Masque malicieux |
20-038H |
Glace |
2 |
Les conditions de redirections, ainsi que le cout élevé de 3CP, font que la carte est difficile à exploiter on peut certes faire quelques redirections sympas, mais en dehors d'invocations qui vont pour le kill, on est mal barrés Trop peu d'usages pour une carte sinon intéressante. |
Rude |
20-039R |
Glace |
3 |
Rude est le plus mauvais du package complet qu'il forme avec Reno et Rufus. Difficile à jouer depuis la main, il nécessite donc d'être joué par Reno pour se rendre utile. OK une fois sur le terrain, c'est son spécial qui lui rapporte des points. |
Rufus |
20-040L |
Glace |
4 |
Le chef du gang est la vraie carte centrale de ce package Turks. C'est une bonne légendaire adaptable à toutes les situations, que ce soit pour de la défausse ou faire de la place dans les avants adverses avec la récupération de Turks et les spéciaux des copains. La carte n'est cependant pas parfaite car elle fait, au final, peu de choses seule. |
Reno |
20-041R |
Glace |
3 |
Il s'agit d'un booster Glace, ce qui est assez rare. Si Reno a le droit d'attaquer, il jouera Rude, ce qui résout le principal problème du chauve. Cela peut permettre de mettre beaucoup de pression rapidement. |
Locke |
20-042L |
Glace |
5 |
Locke, combiné surtout à Setzer, vous ouvre de nouvelles options. Les équipes n'étaient pas un grand point fort du deck FFVI, mais puisque l'on ne perd plus de dégât à en réaliser une, le deck obtient une nouvelle orientation et peut donc exploiter le second effet du nouveau Setzer. L'effet de 4 avants n'est pas inaccessible. En effet, FFVI a déjà démontré pouvoir jouer plusieurs avants dans le même tour. Après tout, Mog et Sabin ne coutent rien, Edgar Strago et Locke se remboursent en partie et Celes coute 2CP... Vengeur donne booster, aussi. Vous voyez où je veux en venir ? |
Frangin |
20-043R |
Vent |
1 |
Carte clashname (avec un des meilleurs backups FF X) qui ne fait rien à part en title. Le body reste néanmoins correct pour ses stats donc je lui donne 1 point |
Edge |
20-044L |
Vent |
4.5 |
Carte difficile à jauger correctement. Elle est extrêmement versatile de par leur fait que le cost est incolore, ce qui la fait rentrer dans mono vent, eau/vent ou terre/vent, et les trois effets lors du cast initial sont adaptés autant à l’early qu’au late. Le fait de pouvoir le jouer à n’importe quel moment depuis la break pour un block ou un déni de ciblage en break zone surprises est très bon sur le papier. |
Botaniste |
20-045C |
Vent |
0 |
A part jouer Unei ou Doga backup cette carte n’a aucun intérêt par la perte de l’auto. |
Fantôme (VII) |
20-046C |
Vent |
4 |
Une carte au design intéressant, permettant des pings avec des cartes comme Ritz du même opus, n’importe quelle carte feu ou une autre copie. |
Jénova-PULSATION |
20-047H |
Vent |
2.5 |
Le premier des nombreux clear board vent de cet opus, même si 7000 c’est pas Lusso. |
Stiltzkin |
20-048R |
Vent |
4 |
2 CP, Moogle et FF CC (on connait la chanson déjà avec l’ancien Stiltzkin) et un effet solide si on joue le deck basé sur Yuri/Chelinka. |
Chelinka |
20-049R |
Vent |
3 |
La première de la paire avec Yuri. |
Chocobo |
20-050C |
Vent |
1 |
Très bel artwork. Mais les chocobos c’est fini depuis que Sterne est ban. |
Gros chocobo |
20-051H |
Vent |
2 |
Artwork dégueulasse mais bon effet. Une bonne réponse pour vent à l’aggro, même si de nos jours les decks aggros produisent beaucoup de value (coucou FF XIII) donc payer 8 pour contrer un tour c’est pas dingue. Le point négatif est que les slots (encore et toujours dans vent …) sont rares et de plus même si c’est un poulet géant, il n’a pas le job poulet donc pas de Choco/Mog ou Izana. Bien dommage. |
Gnash |
20-052C |
Vent |
4 |
Très peu d’archétypes utilisent actuellement des 5+ CP (on pense surtout à Tyro ou Thordan) mais cette carte est la réponse parfaite contre ceux-ci afin de les stopper dans leur lancée. Sur un backup 2 CP facilement tutorisable par Norschtalen, c’est appréciable. |
Numéro 128 |
20-053H |
Vent |
2 |
On était très enjaillé sur cette carte mais au final elle présente pas mal de contraintes. Premièrement il est difficile de remplir le critère des 4000 de dégâts sauf en jouant des cartes obscures. Le plus simple reste de tenter un vent/feu avec Edgar et faire le S gratuitement, mais encore une fois ce n’est « que » 7000. |
Nono |
20-054C |
Vent |
2 |
Le seul attrait de cette carte est le fait de réactiver 1 avant en end phase, ce que Yuffie peut faire en attaquant. Difficile de lui justifier un slot (surtout que des cartes comme le Bartz avant ou backup font pareil). 1 point bonus pour l’Exburst. |
Prompto |
20-055C |
Vent |
1 |
A part des futures synergies FF XV, pourquoi jouer celui-ci à la place de l’avant ? |
Bel Dat |
20-056H |
Vent |
4 |
Très bien à insérer dans WoL/Morze grâce à l’accès aux backups multicolore et utiliser cette carte au maximum de son potentiel. |
Déesse |
20-057L |
Vent |
2.5 |
Un clear board assuré mais un tour plus tard, laissant le temps potentiel de se faire achever. Le remove de break total contrairement à Edge est sympa mais a-t-on vraiment besoin de ça pour 7 CP ? Globalement plutôt lente. |
Melphie |
20-058C |
Vent |
2 |
Bonne uniquement avec le nouveau Sonon Terre (car bonjour le tricolore avec le bi-élément …). Et dans ce sens, difficile de justifier leurs présences dans un Terre/Vent qui a actuellement de bien meilleure synergies (coucou Léo opus 20). |
Menuisier |
20-059C |
Vent |
2.5 |
Jouer une carte gratos pour vent est forcément attrayant pour augmenter le nombre de cast sur le tour. Mais ne fait que du cp derrière et sans donner accès à de grandes synergies. N’a pas sa place dans mono vent ou storm (toujours ces satanés slots !). |
Yuri |
20-060C |
Vent |
3 |
Le second de la paire. Yuri a contrairement à Chelinka un effet de party attack beaucoup plus récompensant, les deux options étant avantageuses. |
Yuffie |
20-061C |
Vent |
1 |
Une carte de plus pour faire le S de Yuffie et c’est là son seul attrait. La restriction sur « quand Yuffie attaque » est beaucoup trop facilement punissable pour une carte n’ayant pas booster et elle ne peut pas se servir des compteurs Shuriken d’autres ninjas. |
Ritz |
20-062R |
Vent |
3 |
Une carte comme Fantôme qui se paire bien en Feu/Vent (qui semble être très poussé cet opus et depuis Zidane opus 19) ou alors en faisant Chocobo opus 10 dessus, pour un total de 3 cartes piochées si on tue un 6000 ou moins, ce qui n’est pas rien. A voir selon la faisabilité du type deck Vent/feu |
Chevalier dragon |
20-063C |
Vent |
4 |
Un bon reprint. Rien à dire de plus. |
Arkasodara |
20-064C |
Terre |
1 |
C’est le même effet que masked woman qui est une carte de l’opus 3. A la différence que masked woman détruit un cost 4 ou moins et l’adversaire n’a pas l’opportunité de payer 3 pour sauver son avant. Conclusion c’est mauvais. |
Fourmilion (IV) |
20-065H |
Terre |
4 |
L’effet est intéressant il y a pas mal de nouvelle carte qui peuvent combo avec Fourmilion. Pouvoir infliger 9K à un avant si la carte reçoit des dégâts (une fois par tour) en fait un très bon bloqueur et aussi un très bon attaquant pour chercher le léthal / clean le board et c’est une 9K pour 2, ce qui en fait un très bon Body. |
Ignis |
20-066R |
Terre |
4 |
Comme Fourmilion, même constat. L’effet d’Ignis est vraiment fort, ça vous permet pour 5 de détruire un avant et de récupérer un personnage en BZ si vous casser un de vos BUs. |
Ifalna |
20-067R |
Terre |
2 |
On crache pas sur un BU cost 2 avec un effet. Ce qui rend la carte pas ouf, c’est la restriction de ne pas pouvoir faire l’effet pendant le tour adverse (mais sinon ça serait vraiment trop fort). |
Aerith |
20-068R |
Terre |
1 |
Elle existe pour aller avec Maman. Il y a trop de carte terre qui font la même chose en mieux pour accepter celle-ci. Et en plus elle a le nom Aerith. |
Chaos |
20-069H |
Terre |
3.5 |
J’ai hésité entre 3 et 4, donc j’ai mis 3,5. |
Tanneur |
20-070C |
Terre |
1 |
Chaque opus on a des cartes unités normales avec un effet similaire dans chaque couleur. Cet effet est bien dans les deck mono, peut être mono feu ou mono eau. Mais en mono terre ce n’est vraiment pas bon. Principalement parce que les slots de BU sont chers dans les decks terre. |
Ciaran |
20-071C |
Terre |
2.5 |
J’ai choisis de mettre 2,5 car c’est une carte cristal et c’est sa son défaut. |
Gigas (FFCC) |
20-072C |
Terre |
1 |
Pas grand-chose à dire, 8K pour 3 + le cout de la carte c’est mauvais, et l’effet d’entrée en jeu laisse à désirer. |
Kimahri |
20-073C |
Terre |
0 |
Trop chère et moin bien que Daysi qui a de vrai synergie, plus c’est un clash name au BU pour le deck WOL. Aucun intérêt |
Mineur |
20-074C |
Terre |
4.5 |
C’est un BU qui permet d’obtenir un autre BU et qui permet de piocher en partant en BZ ce qui active les effets de la mécanique très présente sur cette opus en terre, c’est-à-dire activer un effet quand un BU par en BZ. |
Cecil |
20-075L |
Terre |
4.5 |
La note se justifie car c’est une carte qui est forte dans son opus, et qui est futur proof. Beaucoup de chose à dire sur cette carte, mais que du bon :D . Je n’ai pas mis 5/5 car on a pas encore de deck claire qui aurait utilité à jouer cette carte. Mais je ne doute pas qu’on trouvera. |
Sonon |
20-076C |
Terre |
2 |
Le combo Melphie / Sonon est sympa bien qu’un peu lourd. J’aime bien l’idée de pouvoir piocher 2 pour chercher une réponse si les 2 cartes sont en BZ. Je n’ai mis que 2/5 car 9K brave pour 4 sous condition c’est un peu cher, et 8K pour 4 qui ne fait rien c’est vraiment trop cher. |
Tifa |
20-077L |
Terre |
3.5 |
La difficulté avec cette Tifa, c’est de savoir comment l’utiliser. |
Noctis |
20-078H |
Terre |
4.5 |
Au début je voulais mettre 2 à Noctis. Puis quand j’ai fait ma review, je me suis rendu compte du nombre ahurissant de carte de cet opus qui ont des effets quand un backup par en break zone. |
Geomancien |
20-079C |
Terre |
4 |
Même carte qui existe déjà, BU cout 2 qui donne un cristal, on aime |
Fake |
20-080R |
Terre |
2.5 |
Très bon staple, ça attaque et ça défend. Je pense que c’est un bon x1 pour embêter les deck agro |
Fenrir |
20-081H |
Terre |
4 |
Très bonne carte. Ça peut couter 0 pour protéger un avant d’effet indésirable. |
Mira |
20-082C |
Terre |
1 |
Ca protège les monstre qui sont déjà dur à tuer de base. Ça peu en révéler un. |
Sœurs Magus (XIV) |
20-083R |
Terre |
2 |
C’est un ajout au deck summoner. Cette carte peu à elle seul complètement stopper l’agression d’un deck aggro comme FF13. |
Leo |
20-084R |
Terre |
4 |
Bon dans l’ensemble, ça peut permettre un début d’archétype FFCC. |
Assassin |
20-085C |
Foudre |
1.5 |
C'est pas si mal, en soit on paie 4cp + la carte pour tuer un avant juste avec elle, si on a du ping permanent comme Pampa sur le terrain alors on réduit le cout pour tuer un avant de 3cp, et 1cp + 1 carte pour tuer un avant c'est mieux, pourtant on manque pas de gestion de ce genre en Foudre et malheureusement on ne peut pas utiliser son effet durant le tour adverse, ça reste donc une carte correcte mais sans plus, trop de conditions. |
Alisaie |
20-086H |
Foudre |
5 |
Comme d'habitude, la H Foudre qui fait office de L, coucou Man in Black, même si on risque de la voir uniquement dans du 7eme aube, elle a tout le potentiel pour devenir une carté clé du deck, la récursion avec Alphinaud, Yshtola, Urianger… |
Angeal |
20-087R |
Foudre |
2.5 |
Je note la moyenne car la carte a du potentiel à cause du deck Foudre Glace, Il faut un deuxième Soldat pour que ça fonctionne et le Cloud L’opus 11 a fait son retour dans le deck et est Soldat donc jouer Cloud et tuto Angeal pour le jouer après, sur une base de 3 soutient ça fais un bon play. A voir si les adeptes du deck vont l'essayer mais ça a l'air jouable en x1 |
Estinien |
20-088L |
Foudre |
4 |
On continue avec de bonnes cartes en Foudre, teasé depuis un moment, c'est simple et c'est efficace. 2 dégâts ou deux avants en moins au choix, malheureusement la carte n'a aucune protection en elle-même, donc ça reste facile de jouer autour et de l'empêcher d'attaquer en théorie. Mais elle a le mérite d'être dans un job où ce ne sera pas la seule menace. |
Kadaj |
20-089C |
Foudre |
1 |
Faut pas déconner ça reste de la foudre, techniquement c'est Ravus en moins bien et Ravus est même pas joué. |
G'raha Tia |
20-090H |
Foudre |
4.5 |
Dans la même lignée qu'Alisaie, un très bon ajout aux 7eme aube, ça commence à faire beaucoup en un opus. 6cp 10k qui joue Yshto ou bien 7Cp et c'est Alisaie + Yshto de la break zone ou consort... bref les cibles sont légion. Très solide. |
Illusionniste |
20-091C |
Foudre |
1 |
C'est non, on a de bien meilleurs backups disponibles avant lui, et surtout dans l'opus en lui-même. |
L'empereur |
20-092R |
Foudre |
2.5 |
Je lui mets la moyenne, on veut en jouer x3 pour pouvoir le ramener si gérer, ça demande de payé 2 à l'adversaire sur n'importe quel capa d'action, donc c'est une taxe, pour autant ça demande quand même de sacrifier 3 slots de notre deck pour pouvoir le rentrer dedans, ce sera surement méta dépendant en fonction du nombre de capa d'action en vigueur. |
Dragon obscur |
20-093H |
Foudre |
3 |
J'aime beaucoup la carte, elle prend tout son sens avec Golbez mais reste assez jouable sens, les monstres sont assez chiants à gérer tant qu'ils ne sont pas activés, et il a le bon gout de ne pas mourir à la fin de son activation comme beaucoup de monstre a 0. Pas besoin de beaucoup de force pour mettre un point de dégâts, c'est une bonne carte. |
Cor |
20-094R |
Foudre |
1 |
C'est re non, pack filler. |
Couturier |
20-095C |
Foudre |
2 |
Il fait partie de la série de soutient identique à chaque couleur pour cet opus, pour autant je trouve que c'est une des couleurs qui en bénéficie le moins, à voir. |
Johnny |
20-096C |
Foudre |
2.5 |
C'est Sage opus 1 avec un effet de récursion FF7 en plus. C'est bien mais pas révolutionnaire, du bon powercreep tout de même. |
Sephiroth |
20-097C |
Foudre |
1.5 |
C'est mieux que la plupart des mauvaises cartes mais ça reste une mauvaise carte. 3 tours c'est long, et ça laisse le temps de jouer autour, on peut facilement ce tuer un de nos avants si l'adversaire est assez mallant et on ne paiera jamais 7 pour le jouer directement. On passe. |
Chadley |
20-098R |
Foudre |
2 |
C’est ok, mais j'ai du mal à voir dans quel genre de deck trouvait une place pour le jouer. |
Ninja |
20-099C |
Foudre |
4 |
Réimpression de l'opus 15, c'est un staple si on joue des cristaux. |
Fusoya |
20-100R |
Foudre |
3 |
Avec le Ex ça monte la note, deux invoc en break zone c'est pas difficile à avoir dans un deck approprié, c'est un avant gratuit avec la pioche donc on aime, et généralement en attaquant il nous économise 2 cp, bonne carte. |
Béhémoth |
20-101C |
Foudre |
1 |
Mais un bon 4 en AP ou scellé, le reste du temps c'est pas assez bon et il y a bien mieux que lui |
Mira |
20-102L |
Foudre |
3.5 |
J'ai du mal à lui mettre plus pour la simple et bonne raison que ça demande un deck tourné autour d'elle, et qu'elle n'est pas jouable pendant le tour adverse. Du coup la plupart du temps elle vas se faire gérer avec que l'adversaire pose son ou ses avants et après c'est trop tard pour qu'elle fasse sa gestion. Mais surement très fun à jouer. |
Ramuh |
20-103H |
Foudre |
2.5 |
J'aime bien l'invoc mais je préfère la 3cp parce qu'elle gère les monstres. Il y a moins de restrictions sur celle-ci, pas de cout pour l'avant à duller, pas d'avant activés pour les dégâts, mais qui sont moindres, et pas forcément un avant foudre pour Booster, pour autant je trouve que pour 1cp de plus, le fait de se débarrasser d'un monstre est trop value. |
Ramza |
20-104R |
Foudre |
4.5 |
Le fait que la compétence de mise en break zone ne demande pas d'utiliser le cristal rend le truc vraiment fort. C'est au minimum un trade, au mieux un dégâts, et même s’il meurt en dehors du combat il va pouvoir emporter un avant avec lui. Pas vraiment de name clash à l'heure actuelle en foudre vu qu'il n'a pas sa place dans un deck Chevalier. |
Reeve |
20-105C |
Foudre |
4 |
Last but not least, je trouve la carte incroyable à titre personnel, l'Exburst étant la cerise sur le gâteau. On peut lui préférer la version a 3cp qui tuto Cait Sith en foudre glace, mais globalement c'est un des meilleurs soutiens foudre depuis un moment à mon sens. Regarder 3, prendre un, la couleur ne le faisait pas avant et ça lui fait du bien. |
Alphinaud |
20-106R |
Eau |
3 |
Premier sur la liste, notre petit génie préféré et porte-étendard de cet opus 20. L’effet peut paraître assez contraignant, la condition semblant pénible à réaliser à contrario d’autres cartes, l’une d’entre elles étant dans ce même set. Il faut cependant ce rappeler qu’Alphinaud est très facilement jouable via sa sœur jumelle présente en foudre (gratuitement en plus et avec synergie), ou même G’Raha Tia. |
Urianger |
20-107H |
Eau |
3.5 |
Faible body mais condition au final assez facile à remplir au vu de la quantité de bannissement de break zone présentes dans la meta, ou simplement via Warp. |
O'aka |
20-108C |
Eau |
2 |
Merlwyb en moins cher, mais plus conditionnel donc inutile dans les 2 à 3 premiers tours. Suivant. |
Cecil |
20-109H |
Eau |
3.5 |
En voilà une belle carte. Oui je parle de l’artwork, absolument splendide. Les effets, un peu moins. |
Hippokampos |
20-110H |
Eau |
1.5 |
Cagnazzo Opus 3 mais en beaucoup moins bien, la réduction de force devenant même du dégât pur. Dommage, le potentiel était là. |
Blugu |
20-111C |
Eau |
2.5 |
Visuel incroyable. Magnifique. |
Frimelda |
20-112C |
Eau |
1.5 |
Poids mort pendant un tour entier au minimum, un peu une honte d’imprimer ce genre de cartes en opus 20. |
Porom |
20-113R |
Eau |
1 |
L’art est relativement intéressant (oui, j’assume), les effets absolument pas et encore moins avec un nom pareil. |
Daïmon |
20-114R |
Eau |
3.5 |
*What is it like when you pull back the curtain…* |
Mist |
20-115R |
Eau |
2.5 |
Une carte, bien qu’un peu lente, reste essentiellement “gratuite” et permet de filtrer dans une moindre mesure sa pioche. |
Méliadice |
20-116R |
Eau |
1 |
La carte aurait presque pu être potable avec un simple job Chevalier donc…non. Une 3cp 7k, potentiellement 8k, ne vivra pas assez longtemps pour être rentable. |
Yuna |
20-117L |
Eau |
3 |
Quand Yuna plus, Yuna encore…toujours ce problème de nom. N’importe quel autre nom et la carte aurait pu paraître encore plus sexy que son art. Malheureusement. |
Licorne |
20-118H |
Eau |
4 |
Encore plus de support (et de Full Art qui claque) pour un deck FFVI tricolore, décidément. |
Devin |
20-119C |
Eau |
4 |
Un reprint, sans commentaires. |
Pêcheur |
20-120C |
Eau |
1 |
Trouver une situation dans la méta actuelle (surtout en eau où Lenna existe) où on pourra piocher plus d’une carte sur son effet est…cocasse. C’est non. |
Lunafreya |
20-121C |
Eau |
2 |
Une carte avec des effets plutôt sympathiques et pas chère, mais bon. 3 tours, c’est LENT, et très télégraphié. Oui, on peut accélérer la cadence avec Vayne, mais ça reste moyen. |
Leslie |
20-122R |
Eau |
1 |
Dans quel monde Feu Foudre a le temps de jouer des Warp 2, surtout aussi nulle. Non merci. |
Loporrite |
20-123C |
Eau |
4 |
LAAAAAAAAPIN. |
Alchimiste |
20-124C |
Eau |
3 |
Excellente carte de mono eau, aurait été terrifiante à l’époque de Syldra. Encore correcte maintenant si on souhaite arriver à 5 rapidement. |
Rosa |
20-125R |
Eau |
2 |
Une des plus belles illustrations du jeu sans aucun doute. Niveau effets, on reste un peu plus sur notre faim. La carte est extrêmement fragile et une simple pichenette l’enverra dans la Break Zone, et son rôle sera principalement de “tricher” et payer le Cecil L Terre de ce set avec…bah pas forcément de la terre en fait. Rosa ouvre la porte à des decks IV exotiques de par les possibilités qu’elle offre, à condition qu’elle survive, ce qui sera pas simple. Petit problème de nom aussi. |
Wakka |
20-126C |
Eau |
2.5 |
Potentiellement un 2cp 9k qui s’amusera à balancer vos soutiens par-dessus bord…pas convaincu. On peut imaginer une synergie correcte avec des choses comme Ranperre (oui.), Thordan VII ou encore le Garland L’Opus 14, mais c’est tout. |
Shinryu |
20-127L |
Lumières |
5 |
Un avant qui peut aller chercher n’importe quelle carte de son deck, c’est très fort pour chercher LA carte qui peut vous débloquer |
Materia |
20-128H |
Lumières |
4 |
Une bonne carte pour les decks cristaux, pour aller chercher des avants et générer un cristal pour setup une carte qui vous en demande. |
Spiritus |
20-129H |
Ténèbres |
4 |
Je vois vraiment sa force dans la protection de vos avants, avoir un max de cristaux, bourrer et à chaque tour votre adversaire laisse passer ou sacrifie un de ses avants. |
Zenos |
20-130L |
Ténèbres |
3.5 |
Un bon effet d’entrée destruction + discard ou booster pour mettre un point de dégât. J’aime surtout son effet d’être joué depuis la Break Zone, si votre adversaire l’a oublié, il pourra se retrouver avec Zenos qui mettra le 7ième point de dégât avec son booster…
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