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Lille, France

Mardi 20 décembre 2016

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Force qui tombe à 0
25 mai 2017 à 00:17:44

Je ne l'ai jamais dit en jeu dans mes propres parties non plus à vrai dire, je dis toujours "il reste X points à infliger". ^^
Mais bon, ça m'est arrivé de devoir expliquer comme ça à d'autres joueurs pour faire comprendre pourquoi quand on infligeait des dégâts ce n'était pas la force globale de la carte qui diminuait, comme sur certains autres jeux.

Force qui tombe à 0
24 mai 2017 à 21:08:28

Pour ma part, c'est surtout pour expliquer la différence entre "force = 0    => mise dans la Break Zone"  et  "Dégâts subis > force de la carte    => carte détruite" que je trouve cette séparation virtuellement intéressante pour en faire comprendre la différence.
Après, dans la mesure où ça revient strictement au même qu'importe l'explication qu'on donne (marqueur de dégâts, pv...), j'ai tendance à dire qu'on s'en fout un peu.

Force qui tombe à 0
24 mai 2017 à 14:34:00

Euh non, c'est pas ce que t'as écrit, puisque tu cites "elle ne va pas se trouver à 8000/3000" ou alors t'as fait un lapsus, parce que si, elle est bien virtuellement à 8000/3000 dans les faits ^^°.

Je doute pas qu'on soit d'accord, mais c'est pas ce que je lis :x

Force qui tombe à 0
24 mai 2017 à 14:28:31

Ashura a dit :

Une carte a 8000 qui prend 5000 ne vas pas se retrouver à 8000/3000 elle seras toujours a 8000/8000 mais avec 5000 dégâts sur elle. 

 Et pourtant, c'est exactement la même chose et je trouve ça plus clair à comprendre avec la première formulation (8000/3000), pour ma part.

Pour le cas de cyclope, c'est comme si tu réduisais les 2 stats de 3000. Donc si tu fais les 5000 de dégâts avant, ça fait 8000/8000 => 8000/3000 et cyclope applique -3000/-3000 ce qui fait 5000/0 donc la carte est détruite puisque ce sont ses points de vie qui sont à 0, elle n'est donc pas "envoyée dans la Break Zone", mais bien "détruite".
Dans l'autre cas, si tu mets les dégâts après, ça fait 8000/8000 => 5000/5000 => 5000/0 => elle est détruite également pour la même raison. C'est donc strictement identique et le faire dans les deux sens ne change rien.

Toutefois, si Minwu est en jeu, il est alors nécessaire d'appliquer les dégâts en dernier sinon Minwu annule les dégâts comme je l'ai démontré lors de mon post de la page d'avant.

Force qui tombe à 0
24 mai 2017 à 14:18:41

Je n'ai pas vraiment la même compréhension du jeu car pour moi il y a bel et bien une seule statistique qui couvre à la fois les points d'attaque et les points de vie, virtuellement.
Un exemple simple : Quand un bloqueur souhaite bloquer 2 Avants adverses successivement, sa force d'attaque ne change pas (sauf en cas de réduction de force) mais ce sont bien ses PV qui changent entre la première et la seconde attaque encaissée.
Je trouve ça vraiment plus simple à comprendre ainsi car la réduction de force entame les deux statistiques, contrairement aux dégâts qui n'en entament qu'une seule.
Pourquoi plus simple ? Parce que c'est précisément ce qui est indiqué sur les cartes : "réduction de force" et "infligez X points de dégâts".

S'il n'y a pas Minwu en jeu, l'ordre n'a aucune importance. En revanche, si Minwu est présent, il faut que la réduction soit faite avant, et les dégâts directs en dernier, c'est la logique même.

Force qui tombe à 0
24 mai 2017 à 03:43:13

Schématiquement, c'est l'ordre des actions qui détermine en effet la réussite de l'action :

Si on considère une carte ayant 5000(ATK) / 5000(PV) dans cet exemple , alors :
Cyclope réduit l'ATK de 3000 et les PV de 3000 , tandis que les dégâts de ton exemple réduisent les PV de 2000.

Donc si cette carte subit Cyclope puis 2000 points de dégâts, elle aura donc -3000/-3000 (Minwu n'annule pas ceci) puis -0/-2000 et elle sera donc break puisque les 5000 PV seront atteints, Minwu ou pas.
En revanche, si les dégâts sont infligés d'abord, ça fait -0/-2000 , Minwu annule les dégâts, puis Cyclope inflige -3000/-3000 ce qui laisse donc encore 2000/2000 à la carte. Et là, on se rend compte qu'on a merdé xD .

Si on voit les choses ainsi, il y a donc bien des points de défense (ici appelés "PV" dans cet exemple), en soi, même si ce n'est que virtuellement, car il est nécessaire de bien comprendre ce principe qui différencie les façons de réduire la force et les conséquences que ça offre.