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Lille, France

Mardi 20 décembre 2016

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Les équipes + questions diverses
30 juil. 2017 à 22:51:08

Alors, dans l'ordre :
Bahamut Fury ne cible qu'un Avant, donc si l'Avant en question fait partie d'une équipe et meurt, l'attaque se poursuivra quand même avec l'Avant restant.
La force de chaque Avant de l'équipe est personnelle, elle n'est jointe que lors de l'offensive, pas pour l'attaque subie en retour.
Le défenseur répartit ses dégâts comme il le souhaite parmi les Avants de l'équipe attaquante.
Les effets restent distincts également. Par exemple, si un Avant a Bravoure et si l'autre ne l'a pas, celui qui l'a en bénéficie, pas l'autre.
En revanche, pour l'Initiative c'est différent, il faut que tous les membres de l'équipe l'aient pour que l'équipe entière l'ait.
Cependant, il y a aussi des spécificités en cas d'attaque groupée selon les effets de certaines cartes, tu t'en rendras compte en testant des combinaisons de cartes ;)

Si tu actives un Avant, l'autre reste inactif. (l'équipe est dissoute à la fin de l'attaque, de toute façon)

Oui, tu peux duller plusieurs fois un Soutien ou un Avant pour utiliser une compétence plusieurs fois dans un même tour.

Oui, tu ne peux utiliser que les 2 CP pour une seule action, et pas les séparer en 2 actions. De manière générale, toute action se paie en 1 coup, et s'il y a un excédent, cet excédent est perdu. Chaque action se paie séparément.

Tu peux cumuler défausse et dull de soutiens, aucun souci là-dessus. Tu peux le faire quelle que soit l'action que tu veux faire, tant que tu ne paies pas un excédent de plus de 1 CP. (tu ne peux pas défausser de carte gratuitement sans rien faire.)

Fanfryt et arrivée en jeu
30 juil. 2017 à 21:48:44

Effectivement, ici on ne peut répondre que lorsqu'une compétence est mise sur la pile, ce qui fait que tu ne peux agir au final qu'à retardement par rapport à l'action de mise en jeu. De plus, l'action de mise en jeu seule ne créant pas de pile, bah... ça oblige à vraiment anticiper.
C'est une autre mécanique qui oblige du coup à vraiment tout jouer au "bon" moment, et chaque "bon" moment doit être bien évalué sous peine de le voir filer sous le nez... ^^°

Affinités?
30 juil. 2017 à 19:19:39

Bah c'est simple, suffit d'avoir des sous :p
Non plus sérieusement, tu trouveras toujours des gens avec qui échanger ou autre selon ce dont tu as besoin, donc faut pas non plus partir défaitiste ^^.

De plus, si t'as envie de tester avant d'acheter les cartes, tu peux utiliser les proxy (copies papier des cartes) pour pouvoir les essayer avant de les acheter/échanger pour être sûr que ça soit bien ce que tu veux.

Affinités?
30 juil. 2017 à 19:00:35

Y a pas de bonne ou de mauvaise réponse à cette question : tu es libre de faire ce que tu penses le mieux.
Si la base d'un deck starter (qui comporte déjà pas mal de synergies forcément, puisque c'est un peu le but d'un starter) te convient, tu peux la reprendre et l'améliorer à ta sauce selon ce que tu voudrais ajouter dedans, fais juste bien attention à ce que tu enlèves.
Si aucune des bases ne te tente plus que ça, là par contre tu seras forcé de partir sur un deck 100% custom parce que tu n'auras pas d'alternative possible.

Affinités?
30 juil. 2017 à 18:14:49

Y a effectivement une partie "deck" qui permet de monter des decks virtuels (ou simplement de conserver les decks qu'on a joués en sorte d'archives).
Ça peut permettre aux gens de constituer leurs decks, d'indiquer les choix qu'ils ont fait et pourquoi, puis de demander conseils sur ce que les gens en pensent, par exemple ^^

Affinités?
30 juil. 2017 à 17:58:51

Disons que la base en Deck building, c'est de vouloir que ton deck fasse ce que tu attends qu'il fasse, donc pour ça il faut forcément dénicher des Synergies intéressantes pour être le plus efficace possible :)  
Toutes les synergies ne se valent pas, certaines sont plus utiles, coûteuses, ou rentables que d'autres, donc faut faire le tri et ne retenir que ce qui marche le mieux. ^^
Par exemple si une carte de ton deck est synergique avec une grosse quantité de cartes de ton deck (Genre un eau.gif[1-155R] Guerrier de la lumière dans un Deck "Unités Normales"), il y a de fortes chances que cette carte soit une réelle carte clef de ton deck, ça t'indiquera qu'il sera donc vital d'en avoir minimum 2, et si possible même 3, dans ton deck.
Ce genre de truc, tu t'en rends compte rapidement quand tu commences à faire tes decks, c'est une notion qui s'apprend vite, mais après dénicher les Synergies intéressantes ça peut demander un peu de pratique ^^