Review Opus Rebellion's Call

Hello la communauté !

L'Opus Rebellion's Call sort mondialement ce vendredi 12 août. 
Pour l'occasion, fftcg.fr vous propose pas 1 mais 2 review de l'Opus !!!!!!

En effet, une première review de l'opus, découpée par élements, répartie entre 4 joueurs. 
Je me suis occupé des cartes feu / glace, Sami des cartes vent / terre, Jérôme des cartes foudre / eau et Mathis des cartes lumières / ténèbres. Nos avis correspondent aux lignes noires dans le tableau ci-dessous.  

La seconde review est celle de Ned, de la team Lusso et président de l'association Septième Dommage (7D) déjà publié sur son blog => https://teamlusso.blogspot.com 
Mais que vous pouvez (re)découvrir ici !
Son avis correspond aux lignes violettes dans le tableau ci-dessous.

Bonne lecture ! 

Nom de la carte Numéro carte Élément Note Avis
Adelard 17-001H Feu 3 L'effet Cu Chaspel intégré est sympa mais j'aurais préféré la protection de terre.gif[15-083L] Rydia. Car la carte ne restera pas longtemps sur le terrain et il sera peut être trop tard quand vous aurez la bonne carte en main pour faire un combo dévastateur. Pour les combos, je pense à feu.gif[12-016C] Blaze, feu.gif[14-006R] Ifrit, le Seigneur des flammes et surtout feu.gif[16-011L] Squall mais pourquoi pas vent.gif[8-060L] Fina ! En tout cas, carte qui mérite d'être testée et qui pourrait avoir sa note revue à la hausse dans quelques mois !
      2 Le mage rouge de Hounes est avec nous ! Fourni avec son Cu Chaspel intégré pour lui et les autres avants, il permet de doubler les dégâts de vos capacités. Non pas que cela lui serve vu son spécial, mais Blaze qui rentre après Adelard ? damn!

Le S est un removal basé sur les dégâts pricé classiquement

Par contre, va-t-on jouer Adelard ? C'est une autre carte "je suis là, je buff vos dégâts" comme feu.gif[6-010H] Caetuna, l'Cie de l'Oiseau Vermillon, mais en plus fragile. Si on peut exploiter son S, je suppose que oui (Hello eau.gif[17-113L] Graziella Wezett), sinon, en x1 ou x2 selon la liste, vraisemblablement 0.
Edgar 17-002L Feu 4 En récupérant 2 avants FFVI dans la BZ, il revient à 1CP pour 7K, correct. Il a cette force de recycler vos avants FFVI et surtout essayer de spammer les compétences spéciales des avants FFVI de cout 3 et plus. On pensait à glace.gif[4-048L] Locke voire à glace.gif[4-038L] Celes mais feu.gif[17-017H] Sabin est devenu la meilleure cible ! 8k gratuit à chaque tour, tout l'archétype FFVI rend la carte très forte ! On va le revoir le FFVI feu glace !
      3 J'ai parlé des jumeaux de Figaro dans un autre article, et Edgar est aussi fort que la somme des S qui composent... j'suis parti où là ? Bref, je pense qu'il tabasse et j'adore le principe. Mais je crois pas que ça fera la meta, peut-être un bon tier 2 si on trouve un truc cool !
Elfe 17-003C Feu 5 Carte incroyable à mettre dans chaque deck Avalanche en x3. De plus, aucun problème de nom avec cette carte. Un tuto avec une condition qu'on saura toujours remplir. Il se paye le luxe d'avoir un EX. Pas jouable en x3 mais vous pouvez le duller et le mettre en BZ pour laisser la place à un autre Elfe ou autre backup. Un indispensable !
      4 soutien AVALANCHE qui peut aller chercher un AVALANCHE. Désormais, vous jouez 12 voir 15 Barret dans votre deck. Joie.
Garland 17-004C Feu 0 Du body pour du body, sans value, effet non cumulable. Poubelle
      0 C'est non. A la rigueur pour donner en S au Légendaire op14, mais on a mieux à faire. C'est re non !
King 17-005C Feu 0 Un avant sans compétence d'entrée en jeu se doit d'avoir un bon effet en attaquant mais là on en fait rien !
      0 Quand on se dit que type 0 peut pas tomber plus là, on est toujours surpris. Je pensais ça, et me voilà bien surpris par ce King. C'est vraiment une tragédie des temps moderne.
Gosetsu 17-006R Feu 3 Comme vous récupérez un Samurai quand il va en BZ, c'est un 7K pour 1CP comme Edgar. 3CP, parfait pour être récupéré par Tenzen et Gosetsu pourra récupérer Tenzen et ainsi faire une boucle. un FFXIV de choix qui a une bonne synergie avec feu.gif[17-016L] Hien.Cependant, sa place n'est pas acquise, le soutien Gosetsu est toujours pertinent comme nous avons enfin un Hien de qualité. Le deckbuilding vous aidera à trancher s'il vous le faut plus en tant qu'avant ou en tant que soutien. 
      3 1000 et Brave, c'est dépendant du match-up, mais je ne juge pas ça comme "bon". Par contre, ajouter Tenzen à votre main, c'est mieux. La concurrence pour le nom est faible... mais on a reçu un Hien L ! Du coup, je ne sais pas si on le jouera, ça dépendra de la tête de notre liste.
Goblin 17-007C Feu 5 Enfin, le feu a le meilleur monstre d'un opus de FFTCG ! Il aura fallu attendre 17 opus ! Quand je regarde le vent (Typhon, Atomos, Trogidae, Pampa, Leyak, Unsaganashi), ça fait plaisir que la roue tourne ! Avec ce gobelin, tellement de synergies possibles. Jouable en x3 sur le terrain, vous allez pouvoir chercher les 3 au fur et à mesure dès que vous en posez un. Pour 3CP vous pouvez faire 9k sur un avant. Il y a des gobelins dans toutes les couleurs. Avec vous pouvez chercher le soutien feu.gif[12-008R] Princesse Gobeline Une fois sur le terrain, très bonne synergies avec feu.gif[16-019R] Luneth qui pourrait facilement mettre de gros dégâts et feu.gif[17-016L] Hien qui aura rapidement booster. Je le vois aussi en complément d'Amaterasu, on est parfois amené à faire un Amat sur un avant 9k ou plus car l'auto de l'avant advserse va bouleverser le terrain. Avec Gobelin, sans surcôut, juste en le dullant + BZ, vous pourrez terminer la cible d'Amat.Il est aussi tutorisable avec eau.gif[10-119R] Verena et pourquoi pas jouer un feu.gif[6-008C] Gobelin qui donne booster à tenebres.gif[4-147H] Kefka pour transformer tous vos monstres en avants après avoir joué un feu.gif[14-011H] Susano, le Kami de la fougue. Ou dans un FFXIV feu/foudre pour le jouer avec foudre.gif[14-087L] Ravana, le Maître des lames pour réactiver ce dernier et attaquer plusieurs fois. Gros pavé, mais vous l'aurez compris, la carte me hype énormémént !
      3 Un monstre 1CP qui va chercher des copains, ce n'est pas perdu en général (coucou Flan). Comparé au Flan, on trade le discard (bon effet) contre un fetch gratuit (mieux) et 3k à un avant (nul). Mais aussi, il est flexible car il existe d'autres gobelins, ainsi qu'un soutien eau qui peut aller le chercher. Je pense qu'on arrivera à faire quelque chose de cette carte dans certaines listes, si on peut se permettre l'espace dans le deck pour jouer 3-6 gobelins.
Samurai 17-008H Feu 2 La carte me fait penser à feu.gif[13-130S] Ran'jit, 8k en arrivant sur le terrain pour seulement 3CP au mieux alors que ce Samurai c'est pour 5CP. C'est très bien un Samurai avant 3CP mais les places commencent à devenir cher. On lui préférera le feu.gif[14-014C] Samurai pour moins cher qui tapera plus fort. Seul intérêt que je vois de jouer ce Samurai, c'est un FFXIV, synergie avec le nouveau feu.gif[17-016L] Hien pour pouvoir attaquer une seconde fois.
      2 Avant 3CP 7k, qui pour 2 de plus devient Ran'jit. Mais faut dégât 3 pour les 8k.

Même si c'est un samurai, on n'aura pas la place pour ça je crois, surtout avec Hien qui reprend un slot.
Samurai 17-009C Feu 2 Le feu manque beaucoup de récursivité, carte correcte mais limitée aux unités normales. La seule véritable cible est feu.gif[14-014C] Samurai. Elle trouvera sa place uniquement dans un deck Samurai pour le moment, en attendant une autre bonne cible. Même si la concurrence est rude pour les soutiens Samurai...
      4 Premier soutien de cette lignée de soutien qui jouent une unité normale, il va de paire avec le samurai ci-dessus... Mais heureusement, on avait déjà une cible mieux avec le précédent samurai unité normale, qui blast et est super fort aussi. et soutien samurai 2CP, vous savez ce que c'est...
Scott 17-010C Feu 1 Scott coûte 3CP + 2 (la carte jouée depuis votre main), aucun intérêt de le jouer avant dégât 3 car si vous arrivez à piocher 2, elle vous aura coûté que 1 CP. Mais avons-nous envie qu'une carte comme celle-ci prenne un slot ? Pour le deck Magissa ? Il n'est pas rebelle donc non jouable avec feu.gif[15-005R] Guy...
      2 Je crois que c'est un piège, capitaine. Seul le draw 2 fait de l'oeil, mais ça peut-être impraticable, et au pire, l'adversaire l'ignore un peu, se setup, et ça devient compliqué.
Zenos 17-011R Feu 4 On peut la comparer à vent.gif[16-051L] Cecil la différence c'est qu'avec 9K, il survit à Amaterasu et ça, ce n'est pas rien ! Pas de contrainte d'élément, vous pouvez jouer gratos un personnage glace comme terre, vent de coût 4. Comme c'est un FFXIV, la bonne cible serait Hien feu.gif[17-016L] Hien mais ce Zenos va permettre de redonner une seconde vie à de nombreux avants coûts 4 qu'on considère comme carte lente maintenant comme feu.gif[8-018R] March ou feu.gif[10-132S] Terra.
Son second effet est bon à prendre pour mettre plus de pression avec des avants.
      4 Jouer un autre personnage depuis notre main, ça a toujours été sympa à faire. Cecil, Al-Cid, les exemples ne manquent pas et permettent d'accélerer le développement. Ici, Zenos promeut le jeu agressif car non seulement il reste à 9k de force, mais en plus, il buff quand il attaque, afin de passer au dessus des défenseurs. Une bonne carte ! Reste à voir où la jouer, et ça, ce sera votre job :)
Tifa 17-012R Feu 2 6CP pour mettre 9K, regardant ce qui existe déjà, feu.gif[10-131S] Ace pour 2CP +3CPmet 9K. Du coup, pour 1CP en plus, vous avez un très bon EX et la possibilité de transformer votre soutien pour 2CP donc une discard depuis votre main. C'est OK mais risque de surpayer si vous avez juste un 7k en face. Le fait de transformer Tifa en avant coûte 3CP puisqu'il faut aussi compter le CP que vous ne pouvez pas utiliser si vous voulez attaquer avec Tifa. Carte injouable dans Avalanche, on lui préféra la feu.gifterre.gif[14-120H] Tifa
      1 6CP EX burst pour remove 1, c'est le retour de Mustadio opus 1 ! A sa décharge, elle peut devenir aussi un avant, mais je ne crois pas que ce soit jouable pour ce cout. Au vestiaire !
Berserker 17-013C Feu 1 Opus IV ?
      0 Faut remplir les boosters.
Bahamut 17-014R Feu 3 Un bahamut donc il peut coûter que 3 avec la réactivation de feu.gif[11-012C] Mootie, castable avec feu.gif[6-010H] Caetuna, l'Cie de l'Oiseau Vermillon. 4CP +2 pour gérer 2 avants à 5k et à dégâts 5 gérer un avant à 7K et un autre à 8K, c'est OK. Mais les places sont très chères pour les invocations dans les mono feu.
      3 10k pour 4, 15 à dégât 5, splittables... Dur à dire car on aime lancer Bahamut pour 2 avec le opus 15, ou le défausser pour 7 avec Braska. Mais je pense qu'il y a une place pour lui dans certaines listes et meta, si l'on est un peu contrôle avec notre feu.
Bahamut du Néant 17-015H Feu 3 Trop cher avant dégât 3 pour l'effet et sa force. Mais à Dégâts 3, poser gratuitement un autre avant depuis sa BZ. C'est fort. Cependant, les cibles sont faibles, aucune autre synergie FFXIII. Peut être plus tard quand le feu glace FFXIII sera opérationnel !
      2 Un peu triste sans son effet dégât 3, il devient bien meilleur, pouvait removal et ramener un autre avant. Mais le soutien autour est limité, c'est un ensemble de 3 cartes qui ne fait rien d'autre, dans une combinaison de couleur qui a du mal à se permettre de jouer des cartes vides comme ça. :(
Hien 17-016L Feu 4 De base, une 4CP 8k, qui fait aucune value, pas removal, c'est une mauvaise carte (sauf exception). 
Justement, nous avons une carte qui rentre dans un archétype qui la booste énormément faisant d'elle une très bonne carte. On peut la récupérer avec feu.gif[11-003R] Cyan et feu.gif[8-137S] Gosetsu et ensuite elle peut non seulement vous faire gagner en attaquant 2 fois, raser le terrain adverse si vous avez
feu.gif[11-003R] Cyan et le faire revenir avec feu.gif[16-009C] Samurai.
Avec les FFXIV, super combo à faire avec feu.gif[14-011H] Susano, le Kami de la fougue qui rase le terrain et vous jouez Hien, les 2 ont boosters, jusqu'à 4 points de dégâts en 1 tour que vous pouvez infliger ! Bonne cible pour jouer avec feu.gif[17-011R] Zenos

De nombreux playtests à faire pour savoir bien l'utiliser, mais sur cette carte c'est notée "carte qui fait gagner" !
      4 La légendaire que personne n'avait vu venir. Hien possède deux rewards distincts. Le premier est que si vous ne jouez pas ultra aggro, il aura booster. C'est cool non ? Le second est qu'il va permettre à vos avants FFXIV de frapper 2x par tour, s'il attaque en dernier. Et les avants FFXIV dans tout ça ? Citons Susano, Ifrit et Zenos dans un premier temps, Gosetsu dans un second. Et quelques autres. Cela demandera du deck build, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire de partir full OTK. Par contre, la concurrence est rude sur les slots !
Sabin 17-017H Feu 4 on attendait beaucoup ce Sabin après la révélation d'Edgar et ben bingo, les 2 cartes ont une belle synergie ! Sabin sera facilement jouable pour 1CP comme les cartes FFVI sont nombreuses dont les soutiens. De plus, sa compétence Chakra permettra de protéger vos avants mais aussi de réactiver glace.gif[17-022H] Umaro pour faire son effet de discard si besoin. Sa dernière S avec Edgar pourra faire de sacrés dégâts dans les rangs adverses. Un régal !
      3 On porte pas tous le marcel aussi bien que Sabin, non ? Capable de réduire son prix, de tabasser, je vous invite à lire mon article dédié de la semaine dernière. J'aime beaucoup, et j'ose espérer que ce soit pratique.
Chevalier mage 17-018C Feu 1 Cette carte me fait penser à feu.gif[9-012C] Shadow mais cette fois-ci avec un point de dégât. 2CP + 2 pour jouer ce soutien sur le terrain sans effet puis encore 2CP pour mettre 8K, cher !
      0 Encore une carte pour remplir les packs.
Marilith 17-019R Feu 1 Ma frustration cette carte, car l'art est beau ! Un des plus beaux de cet opus !
Mais la carte n'est pas bonne ! Injouable !
      1 Un point pour l'artwork. 0 Pour le texte.
Montblanc 17-020R Feu 3 Un soutien feu qui permet d'aller chercher un soutien glace Hurdy (ils existent 4 soutiens glace Hurdy) pour pouvoir fixcolor. Dommage car limité à Hurdy et donc à la glace. Possible qu'il soit payé 4CP pour le jouer en début de partie.
      2 Ce que j'aime sur ce Montblanc, c'est qu'il te dit exactement le genre de deck où tu le joues. Sur le papier, c'est une bonne carte, surtout qu'on à un Luth bicolore qui se case pour mettre avec. C'est donc un soutien 3CP qui fetch un soutien 2CP, à condition de le jouer directement. Vous payez 7 net pour jouer un soutien (3CP net environ) et un soutien 2CP (4 net)... C'est donc juste "bon" et pas cassé. Mais cool.
Red XIII 17-021C Feu 2 Comme pour le soutien Tifa précedemment, comparons avec l'existant.Pour 4CP avec feu.gif[12-016C] Blaze, vous pouvez mettre 5k sur 2 avants. là pour 2CP + 2 + 2 donc 6CP vous pouvez mettre 7K sur 2 avants mais pas d'EX. Mais vous avez le choix de faire qu'une seule auto si une seule cible donc 4CP. De plus, point fort, vous pouvez défausser une carte lumière ou ténèbres pour faire le premier effet ! Avec feu.gif[13-006C] Xande, vous mettez 7K juste pour 2CP mais vous prenez un dégât.Je ne suis pas convaincu !
      2 J'crois qu'on a autre chose à faire que jouer ça, mais eh, dans l'urgence c'est 8CP net pour un doublé. Il y a un monde où on le joue.
Umaro 17-022H Glace 4 2CP pour 9k c'est fort. On aura facilement les 4 personnages FFVI pour ne pas défausser en le jouant. Mais c'est surtout son second effet qui est très fort, avec feu.gif[17-017H] Sabin pour le réactiver après son attaque. Pouvoir le faire en réaction d'un effet de votre adversaire. Fort dans un FFVI mais je le vois aussi dans un mono glace discard. Vous pouvez essayer de lui donner Bravoure avec feu.gif[9-008C] Cyan.
      3 Umaro est fidèle à lui même, incontrolable hors du groupe, toujours à taper avant de penser.

L'intérêt est bien sûr de le jouer une fois votre équipe prête à le recevoir, afin de pouvoir ensuite décider si vous devez taper, ou bien faire un discard 2, ce qui est énorme. A 9000 pour 2, il est possible qu'Umaro survive également pour faire cet effet. (Note : 2CP + Umaro = 4CP, soit le discard 2)

Enfin, 4 FFVI, on peut supposer Cyan backup, Locke backup, Setzer backup et on y est ? Ce n'est pas exorbitant, en plus, il a peu de concurrence hormis le L.

Aussi, il permet de discard 2 durant le tour adverse si vous avez bravoure (Cyan) ou si vous le réactivez (Sabin), ce qui peut occasionner de sévères dégâts à votre adversaire !
Erudit 17-023H Glace 3 Le retour d'Occuliste version 2022 ! Unité normale qu'on peut jouer en x3, mais il faudra payer 1CP glace pour faire discard votre adversaire. L'effet à dégât 3, 1CP pour duller, pas convaincu mais on le jouera pour son effet d'entrée.
      3 J'ai réalisé un article sur cette unité normale, et il a son soutien qui le joue directement si besoin. La carte me semble bien, a voir si on a la place pour ça. Peut-être un deck spécifique qui joue des unités normales ?
Super soldat 17-024C Glace 0 ça nous oblige à en jouer x3 dans le deck, avons nous envie de mettre cette carte en x3 dans un deck ?
      0 C'est une carte Type-0, je lui met donc une note de 0.
Edward 17-025C Glace 4 Dommage que la carte s'appelle Edward empêchant notamement de jouer glace.gif[5-031H] Edward. Mais la glace avec ce backup va pouvoir contrer énormément de plays de l'adversaire, Madame Edel, Cu Sith, etc...Vous allez démarrer le tour adverse avec votre Edward activé, bien qu'il y aura aucun effet de surprise, vous pouvez l'empêcher de faire son combo.
      4 Je vous renvoie à l'articlé lié : on aime cet Edward.
Khory Wezett 17-026H Glace 2 Avoir 3 cristaux ce n'est pas chose aisée, même si on en gagne un avec son entrée en jeu. Mais une fois les 3 cristaux en poche, il faut qu'il reste 1 tour avant de faire son incroyable effet. La glace ne donne pas booster et n'est pas connue pour être l'élément qui assure le plus de protection mais il y a la nouvelle Shiva qu'on va aborder juste après celle-ci !
      2 S'il n'y avait pas besoin de le duller, j'aurai tendance à dire que c'est possible. Mais gagner 3 cristal, faire survivre Khory un tour, puis gagner après tout ça ? tout ceci me semble compliqué. Après, un deck qui génère des cristaux comme des petits pains (comme eau/glace), je suppose que c'est une menace que l'on peut poser et attendre. Mais chaque cristal mis de côté et non dépensé, c'est des CP en attente, et on peut mourir sans les dépenser !
Shiva 17-027R Glace 3 C'est bien les Shiva qui ne nécessitent pas d'avoir 10 Shiva dans sa BZ. Détruire Palom, Porom, Rydia, etc....C'est bon à prendre surtout que cet opus RC avec Vinera, Maria, Noël Adelard, Umaro, etc ajoute de nouvelles bonnes cibles 2CP. Son second effet est top pour protéger vos avants. Une des meilleures invocations glace, même si ce n'est pas trop difficile...
      2 Shiva peut vous débarasser des aavants 2CP qui sont méchants avec vous : Palom, Porom, Rydia, Braska... a condition qu'ils soient dullés. Croyez bien que ça n'arrivera pas si vous semblez l'avoir, votre adversaire invoquera son Neecow intérieur : "FAUT PAS TAPER."

Son autre effet, lui, vous protège de Susano, Baralai, Bismarck ou quelques removals de ce genre. Je ne sais pas si c'est suffisant pour qu'on la joue, mais la carte ne me fait pas pleurer. Fiou...
Panochthus 17-028C Glace 1 1CP + 2 (la carte jouée depuis votre main) pour juste duller. Il faut ajouter 4CP pour détruire un avant dullé, très cher....
      0 Il y a rien qui va. 4CP pour le break sur un dull, 1CP+ la carte pour un dull ??? Ils ont du oublier d'imprimer une ligne dessus c'est pas possible
Xezat 17-029L Glace 3 J'ai du mal à juger cette carte, bonne ou pas ? Sa réduction de coût signifie qu'il faut le jouer dans un deck discard même si vous le jouez pour 2CP, vous voyez la main de votre adversaire et vous pouvez potentiellement faire discard la dernière carte dans la main de votre adversaire (s'il lui reste qu'une carte c'est certainement pas un soutien). Quand il attaque, il passera à 10K dépassant le seuil des 9K de la plupart des gros avants dans le jeu. Vous ne risquerez pas de le sacrifier et il manque souvent 1K de force aux avants glace. A tester.
      3 J'en ai parlé dans un article précédent, Xezath n'est pas une mauvaise carte de base. J'ai peur que nous ne puissions pas l'accompagner, il faudra tricher pour le jouer afin d'en profiter.
Setzer 17-030H Glace 2 Je ne suis pas spécialement fan de son effet d'entrée, à mon avis on sera amené à piocher pas souvent. De plus, je ,n'aime pas du tout sa S, quitte ou double, à moins de jouer glace.gif[5-154S] Yeul mais jouer un soutien spécialement pour une S pas centrale pour le deck....Non. Préférence pour le glace.gif[15-035H] Setzer.
      3 Le premier effet nous va bien, avec un discard sur un body curvé. Ensuite, on peut forcer un peu le discard en disant soutien : soit il vire sa carte molle, soit on draw, si on est en fin de partie. A moins que vous ayez l'info et qu'il n'a qu'une carte en main. Et là, Jackpot !

Quand à son S, il est random mais on a besoin de 3CP+ pour que ça marche. On peut imaginer jouer ça avec Edgar donc.

Son seul défaut : son nom. :(
Serah 17-031L Glace 3 Allons nous enfin avoir une Serah digne de ce nom ??!! Peut être ! 
J'aime beaucoup les cartes qui ont un bel effet d'entrée et également quand elles attaquent.
La contrainte est que vous devez jouer de nombreux soutiens Mogs, nombreux ne sont pas glace et peu sont vraiment intéressants ! Mais avec l'arrivée de feu.gif[17-020R] Montblanc et glace.gif[17-034R] Luth, ça change un peu la donne. 
Jouer glace.gif[1-196S] Mog (XIII-2) gratuitement sur le terrain, soutien qui coûte 3CP, ça fait de la bonne value.
En attaquant, double effet, j'apprécie beaucoup mais pouvons nous faire rentrer cette Serah dans un mono glace discard quand on est contraint de jouer de nombreux Mogs qui ne rentrent pas dans ce plan de jeu ? 
Donc  3/5 et pas 4/5 car la contrainte de jouer des mogs qui sont généralement de mauvaises cartes...
      2 Seconde légendaire de l'opus, Serah veut que vous jouiez des mogs et des soutiens. C'est mal barré, car aucun ne semble fou à l'heure actuelle. J'ai des idées pour la jouer, mais je n'y crois pas vraiment. J'espère qu'on me donne tort, en attendant, pour moi, c'est une carte manquée
Terra 17-032C Glace 1 Du body pour du body, il suffit d'un avant adverse qui arrive en jeu en la détruisant, ça aura fait 3CP + 2 pour rien !
      1 Même pas un S pour aller avec Edgar, un effet personnel bien loin de sa consœur légendaire, c'est la catastrophe.
Mage temporel 17-033C Glace 3 Le soutien standard de cet opus sauf qu'en glace les bonnes cibles...Si, seulement glace.gif[17-023H] Erudit. Peut être utile dans un deck discard.
      2 Le soutien pour récupérer une unité normale ou un avant de la BZ. Je trouve ça cher, mais pourquoi pas ?
Luth 17-034R Glace 4 Le Hurdy qu'on va jouer dans un feu glace avec feu.gif[17-020R] Montblanc. Dull et geler un avant pour 1CP (dull) + BZ, c'est pas mal. Son second effet va vous permettre d'économiser 3CP durant un tour pour jouer un avant 5CP depuis votre main. J'aime ce genre d'effet si durant un tour vous avez besoin de jouer un max de cartes pour cumuler un effet de groupe, parfois compliqué quand l'effet nécessite beaucoup de CP.
      4 Le fameux Luth, un mog pour Serah, c'est l'homme parfait... Le dull freeze est toujours utile en cas de souci, mais son attrait est bien sûr le fait de payer 2 pour jouer un 5CP, comme Serah (qui rejoue Luth ?) ou un autre avant impactant. Il va falloir creuser en deckbuild pour que ça roule, si ça peut rouler. Par contre, est-ce que vous avez vu la mention "uniquement durant votre tour" ? Moi non plus =)
Bahamut grenat 17-035R Glace 1 Il pourrait être joué gratuitement sur le terrain avec 17-015H et tant mieux car c'est 3CP + 2 sans effet. Même s'il peut vous coûter au final qu'un CP quand il ira en BZ grâce à sa draw. Mais comme pour 17-015H, dans un feu glace on n'aura pas envie de jouer ce combo. Un jour peut être si feu glace FFXIII sort du lot.
      1 Je serai bref, comme pour Bahamut du Néant, j'y crois pas. Trop peu de choses pour trop peu d'effets.
Bahamut ambre 17-036R Glace 1 Il pourrait être joué gratuitement sur le terrain avec 17-015H et tant mieux car c'est 3CP + 2 sans effet comme 17-035R. Même s'il peut vous coûter au final qu'un CP quand il ira en BZ grâce à sa draw. Mais comme pour 17-015H, dans un feu glace on n'aura pas envie de jouer ce combo. Un jour peut être si feu glace FFXIII sort du lot.
      1 Je serai bref, comme pour Bahamut du Néant, j'y crois pas. Trop peu de choses pour trop peu d'effets. (oui j'ai copier coller)
Harley 17-037C Glace 2 Vous avez envie de réduire le coût de 16-030L ou 17-029L ou profiter pleinement de 13-028L, c'est toujours sympa d'avoir un soutien sous la main qui est dispo pour vous rendre ce service. Mais dans un deck discard, on aura probablement mieux.
      1 Franchement je vois le plan. On fait discard, on profite de ce que ça apporte (Cid Aulstyne, Yotsuyu, Xezath, etc) et à la fin ça passe inaperçu. Mais en vrai ? Non.
Qun'mi du tigre 17-038R Glace 1 pour une carte qui ne peut pas être détruite, ça fait cher 3CP +2
      1 Est-ce qu'on jouerai une 9000 incassable pour 3 ? Probablement, mais vite fait car elle a peu d'impact en dehors de son gros body. Pensez Y'Shtola L.

Du coup, avec des conditions d'utilisations ? Lisez les petites lignes en bas du texte et dites non.
Bretteur 17-039C Glace 1 Votre adversaire vous attaque, il dull son avant, vous prenez un point de dégât et ensuite un simple dull + BZ pour le détruire à 8K. OK mais toujours cette contrainte d'avant dullé uniquement et la glace n'a pas la capacité comme le feu ou la terra à s'infliger des dégâts.
      0 Allo l'opus 4 ? Oui c'est Ned', j'ai retrouvé un de tes soutiens. Tu peux venir le chercher stp ?
Mog (XIII-2) 17-040C Glace 2 On lui préférera le 1-196S. Comme mentionné plus haut, pas fan des effets roulette russe. Le but n'est pas de jouer glace.gif[5-154S] Yeul dans tous les decks glace;)
      1 Troisième du nom, et on jouera toujours le premier ! Pouvoir révéler la première carte et qu'elle coute 2 de moins, c'est pas mal. Dommage que ce ne soit que pour le tour, vu que la plupart des cas on est coincé car on a déjà les persos sur le terrain...
Yotsuyu 17-041C Glace 1 l'EX BURST de cette carte a rendu la carte chère, même sa force de 6K pour une 5CP est ridicule. Next
      1 J'ai déjà fait la blague de l'appel à un ancien opus je crois... Elle est tellement chère... :(
Turk légendaire 17-042R Glace 1 De plus en plus de raseboard disponibles et terre.gif[17-079L] Seigneur des ombres se fera un bonheur de raser les Turks. Ça fait chère une protection pour des avants qui au final ne seront pas si protégés que ça.
      1 Beaucoup de texte sur ce turks légendaire. Pour peu de choses.

Pour 2 cartes, on donnne +5 à un avant. C'est nul. On peut le faire sur lui même, ce qui peut le sauver vu son petit 5k. Dans ce cas, on peut le sacrifier pour détruire un avant. C'est donc.... ultra cher. :(
Danseuse 17-043H Vent 3 une unité normale H?! bon, je suis un peu déçu quand je vois l'érudit qui fait peur vu sa ressemblance avec l'occultiste. mais revenons à ce danseur. la carte reste intéressante avec ses 7k pour un potentiel 3cp nets ainsi qu'une compétence d'action qui n'a pas besoin d'attendre un tour comme les danseurs des premiers opus et qui renforce n'importe quel avant. c'est plutôt une bonne carte mais qui ne sera probablement pas jouée comme je le pensais car square a été plutôt avare vis à vis de cet archétype. Je lui mets 3 pour les quelques joueurs qui pourraient dans un deck storm avec penelo
      2 On démarre avec une unité normale H, une qui ne rentre pas dans loop ni dans Storm. Du coup, la carte n'a pas vraiment d'application unfair hormis son nom et capacité, danseur. Peut-être pour faire grossir les rangs du deck ? Je ne m'aventurerais pas là-bas, mais allez y :)
Chevalier Oignon 17-044R Vent 4 coût 2, ninja et guerrier de lumière avec une compétence d'action assez intéressante et une capa auto aggro. mais que demander de plus!? à ce prix là on reprendra des oignons avec plaisir
      3 Son entrée en jeu est décente, et le fait de pouvoir le renvoyer pour jouer un cout 3 ou 4 n'est en soi pas mal. Mais ce n'est pas dit que l'on aie la place pour ça dans un deck conventionnel. toutefois, si l'on a prévu de jouer des ninjas. Certes, il peut se sauver tout seul, il peut permettre de tricher un peu, mais je n'y crois pas trop. Donnez moi tort.
Gargas 17-045R Vent 3 un nouveau personnage FFBE plutôt intéressant dans sa mécanique je dois le dire. Une belle synergie potentielle avec Glaciela. Cependant, contrairement à des cartes comme Owe, elle est incapable de régénérer des cristaux. On notera par contre le fait qu'un debuff axé sur les compteurs signifie que le travail accompli n'est jamais perdu même si Gargas venait à mourir. Il suffirait d'en rejouer une copie pour voir le débuff appliqué à nouveau. Cette mémoire de l'effet passé telle une malédiction pèserait sur tous les avants touchés par l'effet de Gargas. Je lui mets donc 3 pour le potentiel de la carte mais le manque d'un moteur de cristal ne lui permettra pas d'obtenir un point supplémentaire
      3 J'adore la carte, mais le fait que les compteurs n'aient aucun effet si Gargas n'est pas sur le terrain, ça n'aide pas vraiment. Mais assosicé à Glaciela, ça peut permettre de la gestion efficace et pas chère pour des petits emmerdeurs (vous savez, les 2CP 5j qu'on voit partout !
Rôdeur 17-046C Vent 2 Très jolie carte pour un moteur de standard unit en vent mais son nom en fait un très mauvais choix dans un deck. Damn!!Pourquoi ce n'est pas un foutu danseur.
      3 Le ranger qui récupère une unité normale. Le vent a de bonnes cibles, notamment si vous jouez un petit peu de chocobo : le chocobo knight est par exemple une cible décente. Le vent a toujours eu de bonnes unités normales, comparés à d'autres couleurs, donc c'est une bonne carte à avoir de côté.
Kelgar 17-047L Vent 5 que dire? son effet est tellement bon! bravoure, initiative et booster pour 4. une carte qui se fondra particulièrement bien dans morze sans oublier son auto ability capable de casser des avants de coût élevés et remplir sa pré condition pour la première capacité. très bon staple
      5 J'ai longtemps hésité entre 4 et 5 pour Kelger et j'ai fini par me décider. Kelger représente un peu tout ce que j'aime chez une carte FFTCG. Simplicité du texte, efficacité, tempo, effet à l'entrée mais impact sur la durée. Kelger est récupérable de nombreuses façons grâce à ses catégories, et fonctionne bien avec d'autres cartes qui ont déjà été jouées, comme Wol ou Sophie. La carte ne brille pas de mille feux, mais elle fait son travail parfaitement, et c'est une qualité que toute n'ont pas.
Voleur 17-048C Vent 4 Une bonne carte pour les decks meule en vent. Sérieusement, faire perdre 2 tours à l'adversaire late game, c'est très très violent. En plus c'est une standard unit alors autant dire que faire perdre 6 tours à un adversaire peut s'avérer redoutable. je lui mets 4 parce que la stratégie reste téléphonée mais que ses stats ont font une carte compliquée à gérer
      3 Il existe un monde ou vous dites "à ta sortie de battle phase, meule 12 stp". Ce monde là est terrifiant, sauf si vous aimez jouer meule comme moi.

Il est difficile d'interagir avec la carte une fois posée, mais sa faiblesse est son inutilité relative en dehors de réussir à meuler votre adversaire. Je pense qu'on en verra, je ne sais pas si ça aura du succès mais je l'aime bien.
Cid Pollendina 17-049C Vent 3 Par habitude, les searcher ne valent rarement plus que la moyenne. Celui-ci est intéressant car il permet d'envisager un deck terre vent avec Rydia
      5 Fetch générique FFIV sans clash de nom. 5/5 would play it again.
Cecil 17-050C Vent 0 J'ai même pas envie de lui mettre 1 
      1 Je met 1 car on ne va pas mettre 0, mais damn, la carte est pas dans une bonne situation. Et en plus elle s'appelle Cecil.
Seven 17-051C Vent 3 Dull pour activer la compétence d'action, c'est vraiment pas ouf... Je note cependant le potentiel dans un deck monovent contrôle qui pourrait la redresser pour forcer un adversaire à supayer plusieurs fois son autoability
      0 Type 0 ça contient 0.
Dario Hourne 17-052H Vent 4 J'ai été sévère avec Gargas concernant son incapacité à générer des cristaux pour glaciela mais Dario est break proof et capable de réactiver des cartes comme le gros chocobo pour user de leurs effets.
      4 Un de mes personnages préférés de War of the Visions fait son entrée en jeu et dispose de tout ce dont vous rêvez : il est sticky sur le terrain, voir même franchement dur à virer, et son S peut ATOMISER certains decks et certaines lignes de soutiens. Le genre de carte que l'on aime jouer dans un deck dédié (coucou Glaciela)
Chocobo 17-053R Vent 5 un power up d'alexander qui s'appelle chocobo?! Non mais je rêve!!!! cette carte fera le bonheur des joueurs de mono vent et storm à coup sûr
      2 Le spoiler de l'asso que j'ai fondée il y a un an environ. Que du chemin parcouru ! On a démarré sur une conversation discord à 6, nous voilà un an plus tard avec une carte piège. Je ne crois pas que la carte soit jouée car on va préférer la draw 2 de Alexandre. Cela ne l'empêche pas d'être OK
Tiamat 17-054R Vent 3 C'est une version faible de lightning Promo anniversary et possède un effet en dessous des autres. On note cependant ses stats plutôt intéressante pour un deck mobius terre/vent high cost
      1 Un point pour l'artwork. 0 pour l'effet.
Typhon 17-055H Vent 3 Conflit de nom, coût elevé et une S qui coûte 10 fois trop cher même dans un deck FFVI. on ne garde que sa capacité d'action permettant de faire un chocobo sur demande et l'éventualité de pouvoir la remplacer facilement par le monstre
      3 Un bon S, un nom compliqué à porter, une carte ingérable, c'est probablement une recette pour une carte que l'on va voir mais qui ne sera pas meta. Notez que si vous le jouez (pour 6), si vous le remontez plus tard, cela réduit en fait son cout effectif de 2.
Noel 17-056L Vent 4 l'effet est puissant, versatile, et complet à damage 3. il va générer le même type de pression qus sophie ou tidus. ses statistiques ont font une carte assez intéressante à intégrer dans des decks aggros ou capable de jouer avec des avants de coût 2 ou moins. son seul défaut est une force assez faible ainsi que le manque d'une capacité pour l'immuniser (reach par brinhildr et annulable facilement par amat).
      4 Noel est capable de taper, sans taper. Le reve pour certains joueurs. Le fait est que Noel est un peu faible sans Booster, qu'il récupère à dégât 3. A partir de ce moment, il est capable de récupérer Bismarck, ce qui économise un trigger de Diona), ou bien il peut faire un peu de ménage sur les lignes adverses. Ou encore faire son dégât. La carte est pratique dans de nombreuses situations mais nécessite certaines conditions pour marcher. Il reste faible aux removals de toute sorte par exemple.
Penelo 17-057H Vent 5 Pourquoi ce nom!!!? en dehors de la blague, cette carte a plusieurs points positifs. une compétence auto à chaque fin de tour capable de générer une aoe. une synergie forte avec les stratégies reposant sur le nombre de casts ainsi qu'une synergie avec un potentiel archétype danseurs qui risque de nous surprendre compte tenu de tous les bons danseurs qui rejoignent le bal depuis quelques opus. je mise beaucoup sur cette carte
      3 Penelo est très apprécié par les joueurs de Storm, ce qui n'est pas surprenant. Toutefois elle ne peut que dépanner un Baralai ou aider un deck danseur dédié. Mais pour qu'elle clean le terrain seul, autant jouer Lusso
Fuhito 17-058R Vent 2 Trop cher, pas assez rapide et c'est un soutien.
      2 La carte est hélas trop lente malgré un effet intéressant. Bien qu'elle trigger quasiment tout le temps, à l'inverse d'un dévot, c'est un investissement élevé en tempo pour pas assez d'effet si on doit s'en servir. La carte est cependant hautement impraticable.
Hope 17-059C Vent 1 je vais forcément être dur avec les soutiens vu que les places sont chères pour ce type de carte. En gros, c'est madame M en moins bien. autant dire que cette carte a perdu tout espoir d'être jouée en.standard
      1 Nora le cherche, Bartholomex le joue. Sauf qu'on a pas envie de l'avoir dans le deck je crois. La carte ne fait pas assez de chose pour justifier tant d'efforts.
Yagudo 17-060C Vent 1 quand je vois le goblin, j'ai un rictus tellement cette carte est mauvaise. l'artwork reste joli mais quel mauvaise carte
      1 Réduire à 4000 est suffisant si vous avez deux effets de Bismarck. Mais c'est un peu tout. Et on ne peut pas mettre des cartes dans un deck juste pour ça.
Archer 17-061C Vent 2 C'est un soutien sans synergie particulière. On note la capacité d'infliger de gros dommages pour finir une game mais a t'on la place de le jouer dans un élément qui compte déjà beaucoup de bons soutiens.
      0 Au début j'ai cru que c'était un soutien et j'étais ravi. Et ensuite j'ai vu qu'il avait une force, car c'était un avant.
Ricaro 17-062C Vent 3 Cette carte semble nulle à priori mais pourrait être intéressante dans un deck rebelle qui voit trop souvent maria se faire casser pour affaiblir la bande. On notera que la carte reste probablement plus compliquée à jouer et lente q'un edge
      0 Ils sont sans pitié avec Ricard, on croirait un perso type 0
Lusso 17-063R Vent 2 à cast 3, cette carte fait moins de value qu'alexandre. on ne peut pas dire que son effet est nulle mais il est clairement en dessous de ce qu'a pu nous offrir storm jusqu'à maintenant. on peut rêver de faire l'aoe mais vu le nombre de cast nécessaires, baralai et penelo peuvent faire mieux pour moins compliqué. je lui mets 2 à cause de tous ses petits copains tellement meilleurs
      4 J'ai tendance à ne pas trop y croire, à me dire que Lusso est un win more pour storm. Mais un 8k AoE c'est ce qui permettra au deck de battre Sky Pirates, qui peut sinon le dépasser une fois que tout le monde a rempli le board. Et vous pouvez le chocobo ou l'althea pour le rejouer et redraw, et continuer donc de build le compte comme un sauvage. Je n'ai pas hâte de l'affronter.
Ursula 17-064C Terre 3 À première vue, cette carte ressemble à une version wish de l'Ursula légendaire mais on pourrait voir le coût de son effet exploité pour alimenter des stratégies intéressantes. je ne peux pas lui mettre plus que 3 vu la redondance de nom mais cette carte est à surveiller. Pourquoi pas imaginer une stratégie lui permettant d'exploiter des cartes comme Ranperre ou d'autres
      0 Aucune chance que l'on la joue avec la L opus XI à côté.
Arciela 17-065H Terre 5 On comprend mieux pourquoi machérie n'est ban que maintenant. De plus en plus de cartes capable d'utiliser les cartes de la break zone pour payer des coûts de capacité. un carte capable de soigner les dommages, ce n'est pas commun et rien que pour ça je vois beaucoup de potentiel dans cette carte qui sera une très bonne réponse au retour du feu (samourai et ffvi) dans la meta
      3 Capable de frapper là où ça fait mal, capable de fournir de la protection, Arciela est une carte plutôt sympa. Je ne suis pas convaincu de sa praticité, mais sinon la carte est potentiellement jouable.
Cardien 17-066C Terre 1 rien à dire rien à en faire
      0 Remplissage de pack.
Gabranth 17-067C Terre 2 un soutien avec un conflit de nom important. Les capacités restent honorables pour un soutien de coût 2. mais son nom l'empêchera sûrement d'être jouée
      1  Fuyez, pauvres fous
Duke le Serpent 17-068R Terre 3 un avant avec attaque arrière capable de tuer n'importe quel avant qu'il bloque. ça semble pas mal mais on a vu que ce type d'effet n'a jamais été énormément plébiscité par les joueurs. je lui mets 3 car j'ai quelques espoirs concernant cet archétype duelhorn mais sans grande conviction
      2 Ca détruit une équipe. Sinon, c'est une invocation de cout 2 qui détruit un avant, dans de bonnes conditions. Je trouve ça ok, j'aime bien les avants Back Attack, mais c'est super faible. Et il n'aide pas son archétype :(
Guerrier 17-069C Terre 1 rien à dire rien à en faire
      0 Quelle horreur. La carte ne fait rien de base, et a peine rien quand on prend un dégât.
Titan 17-070R Terre 4 une invocation multimodale capable de casser un gros avant ou de donner +5k de force à tous ses avants. on va pas se mentir je ne lui mets pas 5 car il manque Ex burst mais je suis à 2 doigts de le faire. cette carte a le potentiel d'être un staple à la hauteur de mist dragon. elle peut être offensive et défensive contre des stratégies basées sur des aoe dommages (vous avez dit à mort storm bralai, et samurai). elle permet aussi de transformer une armée de petits avant en une force lethale très dangereuse.
      3  Les invocations modales sont nos amies. Celle-ci protège d'un board wipe (un peu comme Shiva, vu il y a 2jours, ou bien elle peut détruire un cout 5+ si sa force n'est pas trop haute. On paye cher la flexibilité, mais en dehors de ça, la carte est étonnement OK. Je ne sais pas si on aura la place, mais sautez dessus en limité :)
Dorando 17-071R Terre 1 Quand je vois ses comparses dans l'opus, j'ai envie de rire jaune (comme la couleur de la terre). ses effets et ses statistiques sont désolantes. on lui préférera les cartes eau ou foudre bien plus puissantes en terme d'effet et de synergie avec Graziela
      2 Si Dorando touche, c'est jackpot avec un +2. Son S le protège, et puis si vous faites un S, touchez l'ennemi, vous revoilà avec Dorando en main. Classe.

Par contre on a 7k et on craint les invocations. Moins cool. Aussi, on a pas booster.
Garde de Baron 17-072H Terre 3 un effet mouais 2 opus trop tard. Interagir avec la breakzone uniquement pour une carte qui est à peine dans les clous en termes de stats, c'est faible. Surtout dans un élément qui a déjà dragon des brumes et matoya. Je lui mets 3 car elle est de catégorie IV
      2 L'unité normale H de la terre vous permet un exil sur compétence, que pour un type de carte. C'est Mist Dragon, en moins bien, moins rapide, plus cher.

A dégât 3, il gagne de la force. SUPER !

Mais bon, exiler des cartes ça peut toujours servir....
Brie 17-073C Terre 1 Clairement, on aura qu'un seul gobelin dans cet opus. Mais pourquoi ses homologues des autres éléments doivent être si nuls.
      0  Son effet est de la hauteur de sa classe : ce n'est pas très légendaire. Et job Flan au lieu de nom Flan donc même pour ça, c'est bof.
Prishe 17-074L Terre 5 Un removal régulier dans moine, c'est bien ce qu'il manquait à ce deck. Le pire c'est que Prishe sera sûrement une bonne carte pour d'autres deck avec son auto et sa capacité d'action honorables. J'adore cette carte
      2 Le retour d'une Prishe légendaire ! Et personnellement, cela ne m'avait pas manqué. Elle a gagné le job moine, ce qui lui donne un boost en utilité. Je ne crois toujours pas que l'on aie envie de rajouter des Prishe au deck pour buffer ses effets, et cela fait d'elle un Moine 3CP qui combat, à l'entrée et en attaquant. Je ne sais pas si on veut vraiment ça, après au moins c'est une méthode pour lutter contre les avants 2CP 5k qui pullulent partout, avec un moyen de se protéger en cas de tentative de truanderie.
Maat 17-075C Terre 1 Un conflit de nom évident pour un avant avec des capacités discutables
      1 Quand on a un nom essentiel à un deck, si on veut voir le jour, il faut avoir un effet essentiel. Maat n'a pas appris ses leçons et doit donc retourner étudier, dans le binder.
Matoya (I) 17-076H Terre 5 un soutien avec un capacité auto multimodale plutôt intéressante. elle saura s'adapter au jeu adverse en vidant la breakzone ou en activant un puissant aoe ou récupérer un personnage en breakzone. J'adore cette carte.
      4 Matoya est très flexible, car c'est un Mist Dragon (pas en éphémère, ce qui le rend moins fort), un récursif (cool pour ramp en urgence ou si on a déjà viré la BZ) ou bien un removal de masse (si on a déjà ou pas encore Shantotto).

Cette flexibilité à un cout, mais on peut sans doute vivre avec quand même.
Moine 17-077C Terre 4 Un moine capable de ramener un moine de la bz. Que demander de plus. Les autres éléments (à part le feu et la foudre devraient en prendre de la graine)
      3 Un nouveau soutien qui ramène des unités normales, mais un avec un nom intéressant, comme le samurai avant lui. On n'a pas forcément les meilleures cibles du monde, mais cela reste un bon choix et avoir des bons choix quand on deckbuild, c'est cool !
Séleb la Noctambule 17-078R Terre 3 Encore une carte pour l'archétype duelhorn. son effet est clairement anti aggro et tempo. L'expérience montre que les stratégies tempo n'ont pas forcément le vent en poupe mais j'attends de voir les synergies que le joueurs vont imaginer. je lui mets 3 pour le potentiel
      2 Alors le cout/force est ok et standard. Le premier effet est anti aggro, ce qui rend le spécifique mais cool. Le second effet est dans la même optique, à savoir ne pas se faire bourrer. Je ne suis pas convaincu que cette carte soit utile à moins que vous tombiez sur un type qui joue glace/foudre aggro et vous bourre h24 avec 2 soutiens max. (En vrai, feu/glace peut faire ça aussi, et Storm aussi peut avoir plus de 5 avants facilement...)
Seigneur des ténèbres 17-079L Terre 5 Bon je lui mets 5 parce que c'est une mobius xi qui risque de rendre surpuissant un tas de decks contrôle (terre/vent?). c'est un bon staple pour lutter contre le samurai qui arrive et quelques archétypes basés sur les jobs (morze, kg, skyP, moine). Les mauvaises langues diront que ces archétypes n'auront peut être pas aussi peur de shadow lord car ils ont tous une stratégie de sortie pour survivre à son effet mais le meilleur juge sera sa performance en tournoi. je reste sur mon 5 juste parce que j'espère le voir joué avec le wol opus 14. On pourra même oublier le drawback de son effet lorsqu'on voit sa capacité a devenir encore plus dangereux à damage 5
      3 L'autre légendaire terre est une tech card spécifique qui permet de lutter contre certains decks, tels que Moine, Samurai, Avalanche et Sky Pirates. C'est un peu tout, le reste du texte c'est flavor. C'est une bonne carte dans la meta adaptée, et un removal pour un avant un peu cher.
Ewen 17-080R Terre 4 un effet original qui semble dire, si tu la tues elle reviendra sur le terrain ou tuera un de tes avants si tu m'infliges un dommage de plus. cette carte est une joliment défensive avec un effet sympa. probablement une munition supplémentaire pour les decks masochistes qui pourraient abuser de son effet avec Larsa pour la récupérer de la damage zone.
      2 Franchement c'est cool mais faut le jouer, qu'il saute, et ensuite que l'adversaire se le prenne. Sauf que s'il souhaite se le prendre volontairement, c'est qu'il s'en fout. Probablement car vous avez payé 3CP pour une bouse pareille. Enfin bon, sur un coup de chance ça fait le taf aussi !
Lyse 17-081H Terre 4 Cette carte est de catégorie XIV mais tout dans son texte semble dire, jouez moi dans un deck avalanche. Cette carte fait peur rien qu'en lisant sont texte. Malheureusement, on a vu que les joueurs avaient su s'adapter à des effets similaires comme ceux de noctis.
      4 Une sorte de Biggs non spécifique sous stéroide, la carte se lit pas mal mais je ne sais pas comment elle va se jouer. Je vais dire qu'elle remplace Noctis L dans les decks Avalanche qui le jouent, qu'elle aidera un peu ailleurs, donc du coup je vais la noter 4/5. Et si ça se trouve ce sera le flop !
Liche 17-082R Terre 5 Je pense clairement que c'est le meilleur job chaos édité dans cet opus. Les stats de cette carte ont font une très bonne carte pour un deck mobius terre vent
      1 1 point pour l'artwork, 0 pour l'effet.
Rydia 17-083C Terre 3 par où commencer? MAIS POURQUOI L'AVOIR NOMMÉE RYDIA?! Cette carte sera sûrement boudée au profit de son homonyme légendaire. On le dit souvent, les places de soutien dans un deck coûtent cher et son effet est discutable compte tenu du timing et de la précondition pour l'activer. Je lui mets quand même 3 pour le potentiel qu'elle pourrait avoir dans des decks capables d'exploiter son effet de façon intelligente.
      1 Un des noms les plus durs à porter, et cet effet alambiqué, sur un soutien, me semble bien inférieur à Regis L, qui est peu joué (ok, bicolor mais quand même !). Donc non.
Lorenzo 17-084C Terre 1 Clairement, Square ne voulait pas pousser la nouvelle mécanique FFBE avec la terre
      1 Le perso qui un tour sur 2 récupère une carte de votre BZ, ça semble un peu nul non ? même s'il attaque souvent, faut mettre le dégât. C'est pas garanti comme truc.
Ovjang & Mnejing 17-085R Foudre 4 Une carte facilement utilisable a mettre sur le terrain 2 capa S peu couteuse , catégroie 11 et mobius si l'on souhaite jouer d'autre élément , et pour s'en debarassé votre adversaire devra puiser plus de CP que vous, une carte a ne pas sous estimer.
      1 Le Dispel est plutôt cher, le Shield Bash est plutôt cool. La carte est plutôt fragile, et les combinaisons possibles avec Aphmau et les cartes précédentes plutôt insuffisante :(
Mage rouge 17-086H Foudre 3 Une 3 pour 7000 rien d'extraordinaire en soi, avec 1CP de plus on détruit un avant de cout 4 ou moins , un odin en somme, et le petit boost de 1000 de force et booster sur un avant autre que lui si on a 3 point de degat , ouai on a vu mieux.
      3 5CP 7k, détruire un 5 ou moins. Ce n'est pas si mal, c'est un Odin 5CP qui laisse un body. Je ne suis pas totalement sûr que soit ce que l'on souhaite, mais en tant qu'unité normale, , c'est pas mal. C'est d'autant plus fort si on peut résoudre utilement le dégât 3, mais une fois de plus, ce n'est pas forcément la force de foudre actuellement. Carte ok, mais compliquée à jouer.
Aphmau 17-087H Foudre 4 Pour 4 CP on peut aller chercher 2 cartes , la value est tout simplement incroyable ici, heuresement qu'il faut duller pour aller chercher en BZ nos chère camarades qui avec leur capa S peuvent faire des ravage ( relisez plus haut), seul point négatif , une force trop faible.
      3 Les deux recherches séparées, le fetch sur un dull +2CP, ce serait vraiment sympa si c'était lié à des bonnes cartes. Hélas, la carte qui lui est liée est vraiment insuffisante. Dommage pour Aphmau.
Alisaie 17-088R Foudre 3 4 CP pour 7000 de force beurk, néanmoins cela vous permet de recycler votre BZ uniquement avec des job 7è aube autre que lui même, et 3 points de degat pour une carte en plus ne me convaint pas pour augmenter la note, cette carte n'a sa place que dans un type de deck.
      3 La récursion sur une 4CP 7k c'est honnête quoi que faible comparé à Shantotto L op16, MAIS a dégât 3, dans le deck idoine, on arrive à un tour de magie très sympa qui est de flooder vite le board. Le name clash avec le soutien Alisaie du deck hériter n'est pour moi pas un problème, je crois qu'on préfère jouer sans un soutien 4CP qui ne fait rien, même quand on agresse.
Arecia Al-Rashia 17-089C Foudre 1 Dois je me justifier ? Suivant.
      1 Une Edea au rabais, 15 opus plus tard. Merci les gars.
Ixion 17-090R Foudre 3 Une carte très correct , rien ne nous oblige a payer un extra cost, mais si l'on souhaite pour 5 CP on anéantie un bord entier de 3 et moins mais cela vaut aussi pour nos avants, si l'on souhaite préserver ses avants faut jouer du 4CP.
      3 Un mec a du faire un article de blog sur cette carte déjà, pas loin d'ici... :)

On a pu voir une nouvelle avalanche de cout 2, avec quelques cout 3 sympas. Si tout ça est jouable, et que foudre l'est aussi, nous verrons Ixion.
Exdeath 17-091L Foudre 4 Certain seront choqué de cette note mais comprenez moi bien, cette carte est violente certes mais pas broken comme on l'entend souvent, pour 4CP vous avez 8000 de force c'est très bien et si 10 cartes sont retiré du jeu vous passé la barre symbolique des 10 000. Mais pour que la toute puissance de Golbez se fasse ressentir il va falloir patienter tout au long de la partie a atteindre 20 cartes au total, et 4 CP désolez de vous le dire mais on s'en débarrasse facilement, cependant je suis certain que cette carte bien placer en milieu de partie dans de bonne condition fera vivre un cauchemar a votre adversaire.
      4 Exdeath est une carte que j'apprécie pour sa généricité. Je suis CONTRE le plan de jeu "comment mettre 20 cartes en RFG le plus vite pour faire son super effet", que je trouve bien plus compliqué que jouer Neo Exdeath, qui fera pareil en mieux. Mais surtout, Exdeath rentre sur le terrain, fait son office et sera surement une 10k compliquée à gérer en milieu de partie. Et vous continuerez de menacer son effet le plus fort très vite, même sans y consacrer votre deck. A ce stade, ce sera une menace.

On peut aussi réduire son cout avec les Manikins associés, si jamais.
Owe 17-092R Foudre 5 Oh tiens le grand frère d'Illua, rien a redire le premier effet est juste fort , catégorie FFBE une capa S peu coûteuse qui nous fait gagner un cristal en plus de son entrée de jeu.
      3 Moi j'y crois pas trop. Sans Glaciela, c'est clairement compliqué, et je ne sais pas si on va jouer eau/foudre FFBE juste pour ça. Après il a une bulle comme Illua, ça peut suffire pour gagner des parties ce genre de chose. Avec Glaciela sur le terrain, on parle de défausser une carte foudre de votre main pour détruire un avant 5-. C'est plus fort que Braska. Après faut avoir les cartes foudre pour...
Orc 17-093C Foudre 3 1CP on détruit un avant qui a reçu des degat , peu couteux mais nou oblige a entreprendre une action avant de jouer cette carte pour profiter de son potentiel, dullez pour 2 CP un avant ..mouais j'ai vu mieux.
      0 Garbu gaa nak'rahi noha ! (Il dit qu'il se dégoute de son effet)
Cid du Clan Gully 17-094C Foudre 3 On recycle la BZ , du moment que c'est un personnage , cette carte n'as pas de contrainte exburst toujours sympa, mais ne fait plus rien sur le terrain apres.
      2 C'est un Sage opus 1 EX Burst a peu près, ou un Iedolas. On peut imaginer le jouer, mais je trouve ces effets... insuffisants de nos jours 
Kuon 17-095C Foudre 2 Attendre un tour et etre restrint a un seul avant sur le terrain pour si peu.
      2 Soutien fetchable par un autre soutien 4CP, on est sur un Waltrill du pauvre ? Le 2k Haste je sais même pas quoi en penser, en opus 3 ça aurait été fou mais là, j'ai peur que les rares cas où on peut se le permettre c'est quand on a déjà des avants sur le terrain. C'est pas comme si on pouvait tout nettoyer avant de s'en servir, vu qu'on est violet.
Homme capé 17-096H Foudre 3 On paye 5 on sécurise une invoc pour plus tard ou tout de suite et on attend 1 tour pour recommencer. La seconde capa permet de tempo l'adversaire ou de pouvoir infliger des points de dégât si vous ne souhaiter pas être bloquer , pour finir votre adversaire a 6 damage pourquoi pas mais trop chère pour une rentabilité qui n'est pas forcément immédiate.
      4 L'homme en noir lui-même ! Je suis personnellement très content de ce genre de cartes, qui a quelques qualités que j'aime en foudre : il promeut un jeu autre que full aggro / il a un effet entrée+attaque sans une trop grosse sensibilité à Amat ou a des removals.

Mais en plus, les invocs qu'il rejouent vont en BZ, donc on peut cycler, par lui ou un autre. On peut les cast à tout moment, même après son départ. Aussi, elles comptent pour Exdeath tant qu'on ne les a pas lancé. Tout ça me donne envie de le jouer :)
Saliah 17-097H Foudre 4 1CP et nous avons l'embarras du choix , duller un avant pour un cp ne nous mentons pas c'est fort, 2 cp on détruit un coût 2 ou moins c'est la norme, et 4 cp 9000 damage pour un avant qui doit être activé, je ne suis pas emballé.
      4 La première MR double cost de WOTV arrive avec une carte modale. On aime toujours ça. Le dull en entrée est parfois utile, le break de cout 2 semble indiqué dans la meta, ça en fait un thunder drake, mais elle peut aussi devenir une 4CP removal sur un peu tout. Bien

Son seul défaut est le même que ingame. Si quelqu'un éternue à côté, elle est tellement fragile qu'elle saute quand même.
Cissnei 17-098R Foudre 4 Dans un deck turks , cette carte est excellente , et si vous ne voulez pas jouer turk pas de probleme , il existe d'autre carte avec des CP important , mais 5000 Damage bonus on crache pas dessus, et le bonus des 3 points de dégat pas mal du tout.
      4 Je trouve les Turks vraiment très/trop faibles, mais Si le deck doit fonctionner, ce serait grace à Cissnei. On fera souvent 7 ou 8 en entrant, ce qui fait un avant 4CP qui remove un autre avant, ce qu'on prend volontiers. Son dégât 3 n'est pas ridicule, loin de là.
Jack 17-099C Foudre 3 Certe 3CP pour 5000 de force , on a vu mieux beaucoup mieux, les damages doublés sont une bonne compensations , encore faut t-il pouvoir attaqué, mais 10 000 damage a un avant , arrangez vous pour que ce soit un avant ayant couté plus chère que 3 CP.
      0 Franchement, 14 opus pour enfin ressortir un Jack après 12 Ace et 6 Machina, pour sortir un truc aussi naze. Damn :(
Paladin 17-100C Foudre 2 2CP 5000 de force mais inciblable par les compétence du moment qu'il reste activer , ouah ...fantastique , une fois dullé sa force passe a 8000 mais il est dullé donc aucune menace.
      0 Avec le chevalier, votre pack sera bien rempli !
Paladin 17-101C Foudre 2 Une bombe a retardement de 8000 damage si on sacrifie un point de degat, super.
      0 Comme les Seigneurs Siths, les chevaliers sont par 2. Mais qui est l'élève, et qui est le maitre ?
L'inconnu 17-102L Foudre 5 4CP 8000 booster , avec la possibilité de réactiver tous ses soutiens et de piocher 1 carte en plus si on retire de notre BZ un Kain ou homme capé, en somme la carte est gratuite , je le dis haut et fort c'est broken.
      3 Oui bon c'est Kain en fait mais faut pas le dire ! Si vous retirez de la BZ un autre comme lui, il devient Paine opus 1 ! Bon ok, vous pouvez faire un +1 sur vos soutiens, c'est assez fou. Avec du vent à côté, Ceodore, Cecil, tout ça, je suppose qu'un truc peut marcher. Mais en dehors de ça, je suis très mitigé. Après, c'est un avant gratuit potentiellement, et un avant gratuit, c'est toujours fort. Votre adversaire devra le gérer.
Yugiri 17-103R Foudre 1 Un exburst, toujours appréciable , encore plus si on ne devait pas sacrifier 2 cartes de sa main pour utiliser une capa qui n'est plus de ce temps, si toutefois elle a eu son temps.
      4 Ninja ! Ninjas everywhere ! Très bonne addition au deck ninja avec aucun name clash, un fetch pour n'importe qui et une capacité pour recycler des cartes si jamais. On ne fait pas mieux pour les joueurs de ninjas. on peut aussi récupérer des soutiens avec, en cas de besoin.
Learte 17-104C Foudre 2 4CP pour 8000 de force , on connait déja mais en mieux, gagner 2000 de plus pour détruire un personnage , bof quand on détruit un personnage la force brut n'est pas le meilleur but a atteindre en général.
      0 C'était pas nécessaire que tu viennes.
Chevalier dragon 17-105C Foudre 2 On attend un tour pour jouer un avant de notre BZ et seulement pendant notre tours et si il est foudre et si il coutre 3 ou moins ... trop de si , soutien moyen heureusement que son coût de pose ne fait pas baisser la note.
      4 Si la carte est prévue pour marcher avec le redmage H (et pourquoi pas), il peut ramener le dragoon FA. Vous savez lequel c'est ? Vous savez, c'est celui qui, quand vous affrontez dragoon et ça se passe bien, il arrive et vous vous (re)mettez à suer un instant. Que du bon pour ce deck.
Mage bleu 17-106C Eau 2 En soit la carte en elle même est forte , cependant on dépend trop des avant mis en BZ de notre opposant.
      1 L'effet est mignon mais on prendra jamais le temps de jouer une carte aussi faible, surtout s'il faut payer pour ça.
Alphinaud 17-107R Eau 3 4CP pour 7000 de force , pas vraiment aux norme, et piochez 2 pour discard 1 on connaît déjà, heureusement que l'effet au 5è dommage est assez sympa peut être assez pour remonter une partie compliquer mais vu le nombre de carte qui bannisse de la break reste à voir.
      3 Si son premier effet est uin mog sur patte, ce qui n'est pas le pire effet à avoir, le second, bien que dépendant du dégât 5, est vraiment puissant. On peut faire une boucle Thancred->Alphinaud->Shtola par exemple, ce qui peut rendre le deck lethal en late game. Une nouvelle façon de jouer héritier, sans soutiens héritiers donc. Avec sa soeur, c'est le chainon manquant de la Y'Shtola légendaire de l'opus précédent
Andoria 17-108C Eau 1 Payer 4 pour mettre un avant sous le deck a condition d'avoir 2 avants minimum sur le terrain, il existe tellement mieux je ne trouve pas cette carte si bien, le seul point positif job reine on peut la tuto.
      3 La condition n'est pas la plus évidente à remplir, mais l'effet est dévastateur. L'eau est cependant capable de remplir un terrain, donc je ne m'inquiète pas qu'on saura faire son effet, si notre liste et la meta le veulent.
Cúchulainn 17-109R Eau 2 Un nouveau cuchulain a la liste, mais 4CP pour un effet a retardement laissera le temps a votre adversaire de pouvoir repliquer si cela en vaut la peine, la damage zone est un endroit bien plus magnifique pour cette carte.
      2 Perso j'y crois pas du tout, et encore moins depuis le ban de Macherie. C'est juste lent :(
Quadav 17-110C Eau 2 Finalement j'ai l'impression que les monstres de cet opus seul le feu est gaté, mis a part le fait que 1CP ne reompte que un avant 2 maximum de me satisfait pas, et la compétence secondaire est bien trop chère vu la panoplie de choix qui existe pour ce genre de chose.
      3 Si l'entrée passe, on est content. Son vrai selling point, c'est bien sur l'action, qui est le removal ultime. De quoi se simplifier certaines situations. Je ne sais pas si on va le jouer, mais si l'entrée marche régulièrement, ça peut être très sympa.
Alchimiste 17-111C Eau 1 Encore une fois il y a beaucoup mieux, et sacrifier un soutien et 1 damage pour 2 cartes est moyennement récompenser.
      0 J'crois que cette ligne de soutien, sur tous les éléments, est tragique
Kraken 17-112R Eau 1 Non mais 5CP pour devoir attendre 1 tour pour piochez et discard apres, seulement si on attaque, non c'est mauvais et le second effet ne remonte pas la note.
      1 Vous connaissez la chanson, c'est le dernier.
Graziella Wezett 17-113L Eau 4 La voici, la première L eau de cet opus. Centré sur les avant FFBE il va falloir généré des cristaux pour profiter pleinement du potentiel de cette carte sans limite d'utilisation apparemment sachant que son entrée en jeu vous en donnera 1, sa capa S peu coûteuse dépendra de votre bord, seule point négatif sa force.
      5 J'étais très content d'avoir Glaciela day 1 dans son jeu, et elle m'a permis de monter une team vraiment vénère (Kilphe/Glaciela/Ayaka) pour faire du PvP pendant quelques temps. Cette Glaciela n'a rien à voir, mais fait autant le travail. Je peux commencer par citer Alex Hancox : "They called for Rebellion, Glaciela answered."

Glaciela va transformer toutes vos cartes "ok mais pas abjectes" en cartes abjectes. La palette de spéciaux qu'elle vous met à disposition est tout bonnement folle, et c'est sans parler de son propre spécial, qui, lui, est raccord à ses effets dans le jeu : On saute quelqu'un et on lui met une grosse mandale.
Curilla 17-114C Eau 1 Une carte qui dépend d'autre carte sur le terrain et n'a rien d'autre, suivant.
      0 Next.
Makwis le Mirage 17-115R Eau 3 Si vous n'aimez jouer contre des deck aggro cette carte est faite pour vous, de plus elle va de paire avec sa copine qui leurs permettront de se booster entre eux (à lire plus bas) , en somme 5CP pour 2 avants à 9000 de forces, une bonne value à mes yeux.
      4 Je vais choisir 4/5 car je pense que quelqu'un va réussir à faire marcher la combinaison Maquis/Alys et en tirer quelque chose. J'ai des idées, en eau/foudre, mais déjà beaucoup de listes à trier :p

En gros, Maquis est ok mais n'a finalement qu'un allié sur 3 possible, tant les deux versions terres sont à la ramasse. On verra ce qu'on peut en faire dans tous les cas. Pour plus d'infos, je vous renvoie vers mon article précédent sur les deux Corne noire 
Gordon 17-116C Eau 2 Assez moyen , 3CP pour piocher 1 carte , l'effet de recycler sa main est bien connu, rien de nouveau.
      5 Job Prince, cycle si vous avez besoin d'un soutien pair, cycle et draw si impair, la carte n'a que des qualités.
Zazan 17-117C Eau 1 Encore 5 CP pour ..... rien, et son effet ne justifie pas cela.
      0 C'est gentil de venir participer à la fête, Zazan, mais tu n'étais pas invité. Comme dans WOTV.
Alicia l'Ensorcelée 17-118R Eau 4 Voila la copine dont je parlais plus haut, elle va de paire avec maquis, certes elle reste dullée en permanence mais ne nous voilons pas la face, il existe des tas de manière de réactiver des avants, et son effet est des plus sécurisé qui soit en quelque sorte, vu que vous ne ciblez pas vous même les avant adverse, cela permet certaine liberté de gameplay.
      3 Je vous renvoie (à nouveau) vers l'article lié. Si vous avez de bonne méthode pour attaquer avec, vous pourrez en faire quelque chose. Bon courage mes braves gens !
Mage blanc 17-119C Eau 2 Ouai bon en somme vous payer 3 CP pour jouer un avant eau du même coût sur le terrain depuis votre BZ, si on pouvait garder notre soutien sur le terrain ça me donnerai le sourire.
      2 Le gladiateur est de retour : après 13 opus, le voilà powercreep ! Pauvre de lui.
Princesse Sarah 17-120H Eau 1 Attendez laisser moi réfléchir pour voir...... non c'est bien ce qui me semblait, l'eau est un peu une blague sur cet opus pour l'instant.
      1 Franchement... J'crois que c'est compliqué. J'vais peut-être me faire sniper sur cette carte, mais j'crois que ça verra pas le jour, car pas pratique malgré les tricks possibles.
Frimelda 17-121H Eau 3 Je ne sais pas si cette note est mérité mais je prend le risque. Il va falloir attendre 5 damages avant de profiter du potentiel de cette carte qui est assez correct, la perte de 7000 de force sur 3 damage pour moi ne sont pas gamebreaker.
      2 Un nouveau Sword Saint ! Joie ! Son seul souci c'est que la carte est VRAIMENT nulle pré dégât 3, et si le texte fait peur, il y a des chances que ça ne serve pas du tout, à chaque game, tant c'est compliqué d'en profiter. Après il y a un monde où vous faites des combinaisons de fou avec, une sorte d'OTK a dégât 5 quoi. Thancred Alphinaud Frimelda, avec un spécial d'Illua ? c'est sûr ça tabasse, une partie sur 1000.
Miranda 17-122C Eau 4 En soit la carte n'est pas si mauvaise, et si Graziela est sur le terrain la capa S de Miranda fera une vrai boucherie.
      2 La carte est bien médiocre, mais potentiellement bien pétée avec Graziela sur le terrain. C'est donc cette dernière qui récolte les points.
Minwu 17-123L Eau 4 Quoi !!! Me diront certain qui liront ceci, seulement 4 sur 5 mais ça vaut la note max !! calmez vous je vous prie et laisser expliquer mon point de vue. La carte est vraiment bonne en soi mais les restrictions imposé pour le jouer de façon optimal fait que Minwu ne se suffit pas à lui même. 3 éléments minimum sont requis pour jouer cette carte de la bonne façon car payer 5CP pour aucun effet d'entrée de jeu non merci, par contre sa compétence d'action gratuite est juste broken, votre adversaire va devoir vous forcer de manière assez convaincante pour vous obligez à utiliser cette capacité et comme vous le savez on appâte pas un requin avec un asticot.
      2 Il y a rien qui va sur cette carte. Monter un deck multi color, vulnérable à l'agro et au removal de BZ (qui se renforce à cet opus), pour un avant cher avec un effet un peu léger de protection... Enfin on a eu Cecil juste avant, on peut pas comparer les deux et me dire que Minwu va marcher. :(
Mog (VI) 17-124H Eau 3 Sur le papier on paye 1CP pour 4000 de force, sa compétence est plutôt original et très fun a mon goût , si je ne dis pas de bêtise c'est le premier du genre qui existe, hâte de voir des gens jouer cette capa.
      2 C'est mignon. Mais est-ce que c'est jouable ? je crois pas. Sur un cout 2, pourquoi pas en vrai, on peut le jouer T1 et sourire narquoisement au joueur de vent en face. là... On la donne au mog L pour nourrir le spécial ?
Ramada 17-125R Eau 4 Très sympa comme carte, un autre avant FFBE qui nous fait profiter d'un cristal en entrée de jeu et d'un renvoi en main d'un avant ce qui permet d'élargir son champ d'attaque pour un tour, la capa S est peu coûteuse voir quasi nul si avez Graziela, 2000 et booster assez rare en eau et les damage doublé font que cette carte est a la limite de la note max, croyez moi j'ai lontemps hésiter avant de me décider.
      3 Je n'aime pas être obligé de bounce un avant adverse, soyons clairs. Le reste de la carte se lit bien, d'autant plus avec Graziela, évidemment. On devrait pouvoir en tirer quelque chose, ne serait-ce que pour faire de la tempo et setup un massacre par Graziela plus tard.
Guerrier de Rursus 17-126H Eau 3 Payer un extra pour faire perdre 5000 de force, pas extra et a 3 damages la carte est un peu mieux , le malus de force sur un avant couplé a son boost sur lui même le tout pour 2CP offre une value correct en général.
      1 L'unité normale H de l'élément roi des unités normales ! Hélas le premier effet est cher, et le second est faible.  C'est donc un solide non :(
Engelbert 17-127H Lumière 4 C'est dans un deck qui a besoin de cristaux que l'on va retrouver Engelbert. Individuellement, les deux compétences sont fortes et intéressantes, notamment pour protéger certains avants contre un board wipe de dégâts comme Susano. Cependant, sa place privilégiée semble être proche de Graziela qui pourra par la suite assurer d'utiliser plus de compétences S des autres personnages FFBE.
      4 J'en ai un peu parlé déjà, mais le gros Engel, outre son action qui peut protéger du monde, a le bon goût de ramener 2 cristaux en une carte de votre deck, ce qui en fait un allié de poids si les cristaux comptent pour vous. C'est aussi une carte simple, ce qui est appréciable une fois de temps en temps.
Maria 17-128L Lumière 4 Maria ouvre de nouvelles possibilités pour le jeu en transformant des soutiens en avants. Plusieurs applications sont possibles : choisissez un soutien à 2cp et ça devient un 10k qui peut attaquer immédiatement si jouée précédemment ; choisissez un soutien que vous voulez rejouer et faites le partir à la guerre, si vous le perdez, rejouez le. (Sinon qui n'a jamais voulu rejouer une Shantotto avec genre Rinoa ?)
      ? La carte est vraiment spécifique et va sans doute créer des situations rocambolesques. Je ne vais pas m'amuser à la noter, je n'ai pas le cerveau taillé pour tant qu'on ne me montre pas la voie. Parfois, il faut reconnaître quand quelque chose est hors de notre domaine de compétence, je le fais ici. Mon avis actuel est qu'on oubliera que la carte a existé d'ici 1 mois, mais mon degré de fiabilité là dessus...
Vinera Fennes 17-129H Ténèbres 5 Ah. On aime les cartes qui peuvent être gratuites et Vinera peut le devenir facilement. Ce qui est intéressant, c'est que tout le texte sur Vinera peut être utilisé instantanément grâce aux cristaux (on notera la synergie avec Engelbert bien que les éléments soient "incompatibles"). Le board wide qui fait perdre 5000 de force pour le prix d'un cristal est aussi bien pour gagner une attack phase que pour compléter les ravages d'un Squall feu ou de Fina. Ceci dit le potentiel de Vinera nécessite de build quelques cartes autour pour pouvoir avoir l'impact espéré.
      4 La carte est difficile à bloquer. Associé à son Booster, elle peut donc venir mettre un dégât un peu gratuitement, tout en menaçant le -5k AoE. cela n'a l'air de rien comme ça, mais le prix de l'AoE est si faible que l'on peut enchaîner dessus sans problème, ce qui peut rendre la carte problématique assez facilement.
L'empereur 17-130L Ténèbres 3 Encore un empereur qui a besoin ... d'empereurs. L'empereur semble avoir envie de s'accrocher au board au coût d'un deck building assez conséquent (Empereur de l'opus 1 ou 15 peut jouer celui ci depuis le deck si mis en BZ). Cependant celui ci dispose d'effets plus intéressant que ses précédentes apparitions. L'empereur est ici un avant qui peut nous permettre de retirer de vilaines cartes de notre deck (empereur ténèbre) pour nous faire piocher et rester encore plus longtemps que prévu sur le board. En plus il a Bravoure. Mais le risque derrière tout ça c'est de jouer beaucoup plus de cartes ténèbres que nous le souhaitons.
      2 J'en ai fait un article, je vais pas m'étendre sur un n-ième empereur un peu bof. :(
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